El responsable de 'Piratas del Caribe' culpa al auge de los videojuegos del descenso de calidad en los efectos visuales de las películas actuales

Las cifras que manejan los grandes estudios del cine actual pueden parecer inagotables. Los presupuestos de grandes superproducciones como Avatar: El sentido del agua, Los Vengadores: Endgame o Dune: Parte dos superan fácilmente los 200 millones de dólares, y su despliegue técnico parece ilimitado. Sin embargo, la abundancia de recursos no siempre garantiza un acabado visual convincente.

Algunos efectos digitales de hace dos décadas, en películas como El retorno del rey o Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto, se perciben más creíbles que los de muchas cintas recientes. La paradoja no pasa desapercibida entre quienes observan cómo la tecnología avanza y, aun así, el resultado se aleja del realismo que antes asombraba. Esa diferencia abre un debate sobre las herramientas que dominan hoy el sector y el modo en que se aplican en la gran pantalla.

Gore Verbinski acusa a Unreal Engine de empeorar el realismo visual

Gore Verbinski, director de la trilogía original de Piratas del Caribe, ha explicado en una entrevista con But Why Tho? que el uso de Unreal Engine en Hollywood ha reducido la calidad y realismo de los efectos visuales. Según el cineasta, este motor gráfico, creado por Epic Games y concebido inicialmente para videojuegos, se ha introducido en el cine de manera masiva, cambiando la forma de trabajar el CGI. Verbinski considera que esta adopción ha traído consigo una estética más artificial y menos precisa en la reproducción de la luz y las texturas.

Unreal Engine se ha convertido en una herramienta importante no solo para estudios de videojuegos como los de Fortnite, o Black Myth: Wukong, sino también para producciones audiovisuales de gran presupuesto. Según el propio director, títulos como The Mandalorian o Ant-Man y la Avispa: Quantumanía han recurrido a este sistema para crear entornos digitales. El resultado, apunta, es una sensación de realidad aumentada que funciona en ciertos universos ficticios, pero que limita la naturalidad del conjunto.

El contraste se percibe con claridad al revisar el trabajo de Verbinski en Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto, estrenada en 2006, donde Davy Jones mostraba una textura húmeda y una iluminación que hacía creíble cada detalle de su rostro tentacular. Once años más tarde, el villano Salazar, interpretado por Javier Bardem, no alcanzó el mismo nivel de realismo pese a contar con mejores recursos técnicos. Para el director, esa diferencia proviene de la dependencia de procesos automáticos frente al modelado manual que caracterizaba a las producciones anteriores.

Verbinski explicó a But Why Tho? que antes existía una separación clara entre el uso del motor Unreal para videojuegos y el software Maya, habitual en efectos de cine. “Antes existía una división: Unreal Engine era muy bueno en videojuegos, pero luego la gente empezó a pensar que las películas también podrían usarlo para efectos visuales finales”, dijo el director. Añadió que este cambio ha provocado un retroceso al sustituir la artesanía digital por la velocidad de los procesos automatizados.

El propio Unreal Engine, nacido en 1998, ha avanzado hasta su quinta versión, utilizada de forma destacada en la última década. Epic Games logró que su motor ofreciera resultados de alta calidad en videojuegos, pero esa estética, tan eficaz en mundos interactivos, no siempre se adapta al lenguaje del cine. Según Verbinski, la diferencia entre ambos medios radica en cómo el motor gestiona la luz y la textura, lo que genera un “valle inquietante” en las criaturas y paisajes digitales.

En paralelo a estas declaraciones, Verbinski ha vuelto a la dirección con Good Luck, Have Fun, Don’t Die, protagonizada por Sam Rockwell y con estreno previsto en febrero en Estados Unidos. En sus entrevistas, ha dejado claro que le inquieta el rumbo que ha tomado el CGI en los últimos años. Para él, el reto está en recuperar la naturalidad que ofrecía el trabajo manual, frente a la homogeneización visual que domina los grandes estudios actuales.