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Sobre este blog

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

Esos violentos videojuegos

The Wheelman (Ubisoft, 2009)

¡Qué burda manipulación! No hablamos del opúsculo del mayor psicópata genocida de la historia. Hablamos de la literatura como producto del espíritu, de lo más granado de nuestra tradición humanística, transmitida celosamente por milenarias instituciones culturales y educativas...

¿Se imaginan la que se liaría si en uno de nuestros centros de enseñanza se ensalzase del currículo o como material escolar un videojuego en el que, como parte del happy end, el héroe ordenase torturar y asesinar a sus esclavas después de hacerlas retirar los cadáveres de sus enemigos —no antes de fregar la sangre y dejar reluciente la estancia no fuesen a dejar pendientes las tareas propias de su sexo— por haberse dejado violar por ellos?prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” /

Qué clamarían en las sesudas tertulias de los medios, en los debates parlamentarios, qué dimisiones y cabezas no se pedirían, qué no dirían las asociaciones de padres, quién no retiraría a sus hijos de un centro así…

Cuando al cabo la sala quedó toda limpia y en orden,

a las siervas hicieron salir del hermoso recinto,

las llevaron al paso entre el horno y el muro del patio

y en aquella estrechez las cercaron sin medio de escape.

Y el discreto Telémaco entonces les dijo a los otros:

«No daré yo, en verdad, muerte noble de espada a estas siervas

que a mi madre y a mí nos tenían abrumados de oprobios

y pasaban sus noches al lado de aquellos galanes.»

Tal diciendo, prendió de elevada columna un gran cable

de bajel, rodeó el otro extremo a la cima del horno

y estirólo hacia arriba, evitando que alguna apoyase

sobre tierra los pies.Como tordos de gráciles alas

o palomas cogidas en lazo cubierto de hojas

que, buscando un descanso, se encuentran su lecho de muerte,

tal mostraban allí sus cabezas en fila, y un nudo

constriñó cada cuello hasta darles el fin más penoso

tras un breve y convulso agitar de sus pies en el aire

De acuerdo, lo que se cuenta es horrible y sobre todo sexista, pero, en verso y con esas imágenes tan aladas… es tan hermoso. ¿Cómo podría compararse con esa gratuita y pornográfica exhibición de la violencia más cruda propia de los FPS o los RPG, que se complacen en la representación gore de la sangre y las vísceras causadas por los disparos o los golpes del jugador?

Por el patio, pasado el umbral, a Melantio traían:

con el bronce cruel le cortaron narices y orejas,

le arrancaron sus partes después, arrojándolas crudas

a los perros y, al fin, amputáronle piernas y brazos

con encono insaciable.Laváronse luego los cuerpos

y se entraron en casa de Ulises. Estaba acabada

su labor (…)

Homero, Odisea, Canto xxii

(Madrid, Gredos, 1982.Trad. de José Manuel Pabón)

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De acuerdo, muchos videojuegos son violentos y sexistas o transmiten valores poco recomendables, pero al menos nadie dice que eso sea positivo, ni mucho menos el modelo cultural a reverenciar.

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Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

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