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Videojuegos y construcción de la identidad en la infancia y la adolescencia

Ruth García Martín

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Es un hecho consolidado que una parte muy significativa de la infancia y la juventud en España juega a videojuegos. Para muchas niñas, niños y adolescentes, los videojuegos ocupan un lugar importante en su ocio. Son espacios donde juegan, pero también donde se muestran a los demás y construyen una imagen de sí mismos. Por tanto, funcionan como ámbitos de subjetivación, es decir, escenarios culturales donde se ensayan diversas formas de relación, vinculación, pertenencia e identidad.

Los datos confirman la relevancia de este fenómeno. El estudio Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones señala que cerca de ocho de cada diez jóvenes en España juegan a videojuegos y que, entre quienes lo hacen, casi el 60 % juega a diario. Por su parte, el informe Global Power of Play 2025 muestra que muchas personas jugadoras relacionan esta práctica con el bienestar, la conexión social y el desarrollo de determinadas habilidades. Aunque se trata de percepciones autodeclaradas, estos resultados reflejan la presencia significativa del videojuego en la vida cotidiana.

Más allá de sus dinámicas sociales, una de las dimensiones más relevantes del videojuego es su capacidad para funcionar como un espacio de ensayo identitario. La distancia entre la persona y su representación digital permite explorar posibilidades, adoptar distintas formas de actuar e imaginar otras maneras de estar en el mundo. Esta experiencia adquiere especial importancia durante la adolescencia, una etapa marcada por la búsqueda de identidad, la necesidad de pertenencia y la construcción de una imagen propia.

Ahora bien, jugar a videojuegos no significa necesariamente reconocerse como gamer. Esta etiqueta, aparentemente sencilla, está cargada de significados sociales. Para algunos jóvenes expresa pertenencia, habilidad y dedicación. Para otros, en cambio, remite a una cultura demasiado competitiva, cerrada o masculinizada. En el estudio La conformación de la identidad gamer entre la juventud se muestra precisamente esa ambivalencia. Entre los jóvenes que juegan, prácticamente la mitad se considera gamer y la otra mitad rechaza esa identificación. El dato es revelador porque el conflicto no está en jugar o no jugar, sino en qué significa pertenecer —o no— a una determinada cultura del videojuego.

La imagen del jugador aislado frente a la pantalla refleja solo una parte de la realidad. Buena parte de la experiencia actual del videojuego es social. Títulos como Fortnite, Roblox, Minecraft o Among Us, por citar algunos de los títulos más populares entre los niños, niñas y adolescentes, funcionan también como lugares de encuentro y medios de comunicación. En ellos, niñas, niños y jóvenes juegan normalmente con amistades del colegio, pero también personas conocidas en el propio entorno digital. Es decir, estos mundos compartidos funcionan como pequeñas plazas o ágoras digitales.

Allí se conversa, se observa, se muestra lo que se ha construido, se compara, se colabora, se compite y/o se busca reconocimiento. Una isla diseñada, una partida ganada, una estrategia bien ejecutada o un avatar cuidadosamente creado son formas de expresión personal. Para algunos jóvenes, especialmente quienes encuentran más dificultades en los contextos presenciales, el juego proporciona un espacio donde socializar.

Pero estas ágoras digitales no son espacios neutros. Como ocurre en cualquier comunidad, también allí se establecen jerarquías, normas no escritas y formas de reconocimiento. Hay jóvenes que encuentran amistad, aprendizaje y pertenencia; otros pueden sentirse desplazados si no responden al modelo dominante de jugador competitivo, experto o permanentemente conectado. La cultura videolúdica o gamer ofrece vinculación y pertenencia, pero también marca fronteras sobre quién parece tener derecho a ocupar ese espacio.

Por eso, reconocer el valor cultural y social de los videojuegos exige atender también a sus riesgos. Jugar muchas horas no supone automáticamente un problema, pero cuando desplaza de forma persistente el descanso, el estudio, la actividad física, la convivencia familiar o las relaciones presenciales, sí puede llegar a serlo.

También conviene prestar atención a los chats online, las compras dentro del juego, la presión del grupo, la frustración tras la derrota y los modelos de éxito, poder o reconocimiento que algunos títulos promueven. Por eso es necesario conocer qué ofrecen los videojuegos y cómo funcionan sus dinámicas para acompañar su uso con criterio y favorecer una relación más consciente y equilibrada con este medio. Acompañar significa ayudar a pensar lo que ocurre dentro y alrededor del juego ya sea compartiendo momentos de ocio o interesándonos por aquello a lo que juegan.

Asimismo, resulta fundamental fomentar una alfabetización digital crítica tanto para los menores y adolescentes como para los adultos que los acompañan, proporcionándoles herramientas para comprender y afrontar las dimensiones sociales, tecnológicas y éticas de estos entornos. Esto incluye reflexionar sobre la gestión de la privacidad, el impacto de los algoritmos de recomendación y la importancia de la empatía y el respeto en las interacciones virtuales.

Cuando los adultos nos interesamos genuinamente por aquello que les gusta, transformamos la pantalla en un puente de comunicación. Este tipo de diálogo compartido permite convertir la experiencia de juego en una oportunidad para desarrollar el pensamiento crítico ante las dinámicas de la cultura videolúdica y digital.

En definitiva, comprender el papel de los videojuegos exige dejar atrás miradas simplistas y reconocerlos como espacios complejos de expresión, aprendizaje, creatividad y encuentro. A través de ellos, niñas, niños y adolescentes exploran intereses, construyen vínculos, ensayan distintas formas de ser y encuentran nuevas maneras de participar en el mundo que les rodea.

Comprender estas experiencias permite valorar mejor sus posibilidades y reconocer el videojuego como una parte significativa de su cultura y de sus procesos de construcción de la identidad. Al final, jugar también puede ser una forma de preguntarse quién soy, cómo me relaciono con los demás y qué lugar ocupo en el mundo.