Sindicatos frente al monopolio marcan un año complejo para la industria del videojuego

Elena Crimental

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Los más de 180.000 millones de dólares que engrosa anualmente la industria del videojuego son una clara muestra de que no tiene rival en el ámbito del entretenimiento. Tampoco da la sensación de que las cifras vayan a experimentar un descenso próximo, sobre todo cuando ha sido un año marcado por lucrativos lanzamientos que han recibido una entusiasta recepción por parte de prensa y audiencia.

Sin embargo, bajo esta aparente estabilidad, subyace una realidad compleja, delicada y cambiante. Porque, a medida que el sector toma conciencia de las cuestionables condiciones laborales, el monopolio se cierne como una amenaza. El contexto de disputas legales, escasez de materiales y nuevos modelos de negocio es ideal para repasar los momentos clave de 2022 con la mirada puesta en el futuro.

Camino hacia el monopolio

En cierto modo, el año termina como comenzó: pendiente de la millonaria compra del estudio Activision Blizzard por parte de Microsoft. Casi 12 meses después del anuncio, todavía quedan diversos organismos reguladores por dar su aprobación para que se materialice. De momento, la Autoridad General de la Competencia de Arabia Saudí y el Consejo Administrativo de Defensa Económica de Brasil han dado el visto bueno, pero la Comisión Federal de Comercio estadounidense se opone al considerar que atenta contra la libre competencia.

De forma paralela, otras compañías han ido absorbiendo empresas menores. Es el caso de Sony, que se hizo con Bungie (desarrolladora de Halo); de Take-Two Interactive (poseedora de Rockstar Games y 2K Games), que compró Zynga; y de Tencent (propietaria de Riot Games), que ha adquirido Sumo Group, Inflexion Games y 1C Entertainment, además de convertirse en accionista de los españoles Tequila Works y Novorama. En su intento de seguir enfrentándose a Apple —otro de los litigios del año—, Epic Games (Fortnite), asimismo propiedad parcial de Tencent, se ha hecho con Bandcamp para ampliar su alcance más allá de los videojuegos.

El salto a otros medios

Las narrativas multiplataforma no son novedosas, mucho menos en un sector que siempre ha ido emparejado con las adaptaciones, ya sea del videojuego al cine o viceversa. Pero si algo diferencia a 2022, no es solo la creciente cantidad de producciones, si no su recibimiento. A finales de 2021, Arcane abría la puerta a la llegada de adaptaciones de calidad que seducían tanto a sus jugadores como a un público mayor.

Por eso, aunque el Uncharted de Tom Holland ha pasado sin pena ni gloria, el éxito de taquilla de Sonic 2. La película indica que la audiencia está dispuesta a llenar las salas si se ofrecen propuestas solventes. Pero son las series las que mejor han funcionado, al menos, cuando son de animación. Porque, donde Resident Evil se estrelló, otras propuestas de Netflix —y esto no es casualidad— como Cuphead, Cyberpunk: Edgerunners y Dragon Age: Absolución han prosperado.

'Elden Ring' y el triunfo de los juegos largos

Relacionado con la tendencia anterior está Elden Ring (FromSoftware), el Juego del Año según The Game Awards y multitud de jugadores. Creado por Hidetaka Miyazaki, cuenta con la colaboración del novelista George R. R. Martin, de fama internacional gracias a Juego de tronos, la adaptación televisiva de su saga Canción de hielo y fuego. Su compleja historia, el rico universo que presenta y el reto que supone jugarlo han convertido a este soulslike, como se denomina a los juegos de mayor dificultad, en todo un icono.

Más allá de los innegables méritos propios, la pasión que han despertado las Tierras Intermedias conecta con el auge de los videojuegos inmersivos de mapas enormes, repletos de lore (historias escondidas) y enemigos, con narrativas bien desarrolladas y la posibilidad de explorar durante horas. Es el caso de Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarök, Xenoblade Chronicles 3 y del remake de The Last of Us. Hasta Sonic Frontiers se ha sumado al gusto por el mundo abierto, e incluso Kirby y la tierra olvidada coquetea con dicho modelo. Por otro lado, Disney Dreamlight Valley es la respuesta del gigante del entretenimiento al boom de los simuladores de vida y Call of Duty: Modern Warfare II sigue vendiendo imparable. Es decir, que a pesar de que los retrasos siguen a la orden del día, no son pocos los estrenos que se han producido a lo largo de 2022.

Variedad de calidad en el terreno indie

Comparten algunos de los ingredientes previos obras más alternativas como Immortality, Bayonetta 3, Sifu o Tunic, cuya combinación de narrativa y acción ofrece aventuras tan exigentes como cautivadoras. Pero en el campo de lo indie hay vida más allá de modas, secuelas y sagas conocidas, con perdón de Return to Monkey Island. Norco ha conquistado con su pausada distopía surrealista, Cult of the Lamb con su roguelike sectario y Signalis con su apuesta por el survival horror pixelado.

Mientras, OlliOlli World ha puesto un divertido punto de color, Temtem se ha alzado como la alternativa española al imperio Pokémon, Neon White combina con maestría cartas y disparos y Trombone Champ ha sido un musical descubrimiento. Diversidad de propuestas respecto a duración, plataformas, tono y estilo, que apelan a esa audiencia cada vez más grande que tienen los videojuegos.

Stadia, Game Pass y cómo cambia el juego

En septiembre, Google anunciaba el cierre del servicio de suscripción en la nube Stadia. Desde el gigante querían ofrecer la oportunidad de jugar en streaming sin necesidad de un hardware adicional. Sin embargo, el proyecto cesará en enero de 2023 tras no haber conseguido la cantidad de usuarios deseada. Quién sí ha logrado mantener una comunidad es Microsoft, que ha posicionado su GamePass como una apuesta firme. La combinación tanto de grandes éxitos como de estrenos está atrayendo a jugadores que agradecen disponer de una selección mensual de títulos a un precio fijo, en lugar de tener que navegar por una oferta inabarcable.

Por su parte, Netflix está apostando cada vez más por los videojuegos con la creación de cinco estudios propios de desarrollo. Estos nuevos actores pueden cambiar un panorama que también se verá afectado por la regulación de las cajas de botín. En especial en España, el primer país que contará con una legislación específica frente a las lootboxes, con el objetivo de prevenir conductas ludópatas en menores. Además de controlar las microtransacciones, los videojuegos que cuenten con dichos artículos recibirán la calificación PEGI +18.

La crisis de los microchips

La nueva generación de consolas que debutó a finales de 2020 ha vuelto a verse alterada por la crisis de los semiconductores que lleva lastrando al sector unos años. La escasez de microchips ha convertido a PlayStation 5 en un bien tan caro como difícil de encontrar, lo cual ha dado paso a la especulación con el stock y la reventa. Similar es el caso de Xbox Series X|S, cuya demanda ha sido más elevada que la oferta.

Como resultado, las ventas de hardware han caído a la vez que los precios se mantenían o disparaban. A esto se suma la escasez de juegos exclusivos de nueva generación para cada máquina. Por ende, no han podido consolidarse. Sin embargo, una nueva consola ha entrado en juego: la Steam Deck de Valve, una portátil cuya llegada se retrasó por la crisis de abastecimiento, pero que ha sido muy bien recibida por la comunidad.

Hackeos masivos

Rockstar Games fue víctima del mayor ciberataque de la industria en septiembre. Como consecuencia, material inédito que incluía tanto vídeos como código fuente del nuevo título de la saga Grand Theft Auto —que en ese momento no había sido anunciado— vio la luz. Aunque el adolescente vinculado al grupo Lapsus$ que publicó los 3GB robados fue detenido, este tipo de hackeos se han repetido en menor escala a lo largo del año.

Por ejemplo, 2K Games sufrió un ataque informático ese mismo mes, algo similar a lo que ocurrió en octubre con los servidores de Final Fantasy XIV. Fueron también muy sonados el ataque ransomware a Bandai Namco, el hackeo del estreno mundial de Overwatch 2, y las filtraciones relacionadas con una nueva entrega de Los Sims. Así, ha quedado en entredicho la seguridad de las grandes compañías tecnológicas, que como resultado podrían sufrir pérdidas. A la vez, los trabajadores se verán afectados, ya sea porque su labor se controle más o porque se restrinja la opción de teletrabajo.

Demandas que impulsan la sindicación

Activision Blizzard lleva más de un año en el punto de mira debido a la situación de acoso y discriminación que vivían las empleadas de la compañía. Las condiciones laborales han vuelto a saltar a la palestra, en esta ocasión por los dos sindicatos que han creado parte de sus trabajadores (primero el estudio Raven Software y luego Blizzard Albany), los primeros en una gran empresa de videojuegos.

No ha sido tarea fácil, pues el sindicato Communications Workers of America (CWA) ha acusado a Blizzard de espiar y sabotear a sus empleados cuando trataban temas relacionados con la organización laboral. La pregunta ahora es si prenderá la chispa y la sindicación se extenderá.

Hazte con todos… los bugs

El reciente Pokémon Escarlata y Púrpura ejemplifica el estado actual de la industria: ha sido el mayor lanzamiento de la historia de Nintendo a pesar de sus llamativos problemas de jugabilidad. De ahí que sirva para señalar cómo las contradicciones van a seguir definiendo el mundo de los videojuegos, pues está claro que las quejas no tienen un impacto notable en las ventas.

Al menos, parece que el cuestionamiento del status quo se extiende a una parte de los jugadores, que exigen mejores condiciones de desarrollo y rechazan prácticas discutibles como los NFT. El año que viene permitirá comprobar si la coyuntura que ha marcado 2022 consigue impulsar una transformación real en una industria que sigue en expansión en mitad de una crisis.

2022

Resumen del año en cultura

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