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Cristina Sánchez

Apasionada del séptimo arte. Entregada a descubrir los misterios de la tecnología del presente, y a la elucubración de lo que está por llegar. Actualmente buceando en el instructivo mundo del e-learning, antes pasó por ABC y Cadena Ser.

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Un vestido impreso en 3D y sin tallas con el que de verdad saldrías a la calle

Encontrar en una tienda un vestido negro de corte recto y que se ciña al cuerpo de la futura dueña no tiene nada de particular. Pero que la prenda en cuestión esté compuesta por hexágonos de poliuretano, que se estire y encoja para adaptarse a la perfección a cualquier figura o que haya sido impresa en 3D es bastante más innovador.

Una diseñadora industrial estadounidense ha creado recientemente ese peculiar atuendo al que ha puesto por nombre Loom. “Espero poder contribuir al futuro de la moda”, ha defendido María Alejandra Mora-Sanchez. Actualmente, está realizando una beca en Cosine Additive, una empresa asentada en Houston dedicada a la fabricación de impresoras 3D de gran tamaño y que, además, ofrece servicios de impresión.

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El chip que permitió a E.T. llamar a casa fue el primero que dio voz a las máquinas

“E.T. Mi casa. Teléfono”. Apuntando con su largo dedo hacia el espacio, el alienígena más entrañable de la historia del cine pronunciaba esas palabras en una escena que ha quedado grabada en la memoria de toda una generación, la que descubrió que la amistad puede ser interplanetaria gracias a ‘ E.T. El Extraterrestre’, un film que llegó a la gran pantalla hace ahora 35 años.

El avezado y bonachón ser, en el que Steven Spielberg plasmó al amigo imaginario de su infancia, no solo tenía dotes para la telequinesis, sino que también demostró ser todo un ‘maker’ ya en 1982. Con una sierra, una lata, unos cuantos cables y las tripas electrónicas de un juguete educativo llamado Speak & Spell (Habla y Deletrea), el amigo de Eliott construye un comunicador para contactar con los suyos.

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Quince años de Meetup, la red social que llegó antes pero no supo ser Facebook

Scott Heiferman coge un iPad, lo coloca en el suelo y comienza a darle martillazos sin clemencia para regocijo del público, que graba la escena. Aunque pueda parecer contradictorio, Heiferman es el CEO de una red social que une a sus usuarios a través de una pantalla, como esa que destruyó hace unos cuantos años para reivindicar su miedo a que nos volviéramos “demasiado adictos”. Sin embargo, la escena tenía su explicación: que nos pasemos horas y horas mirando píxeles no es la misión de Meetup.

Nacida en 2002, esta web veterana sigue conectando a los usuarios en el mundo real a través de sus grupos 'online' sobre temáticas diversas. Si estás en Madrid este fin de semana, por ejemplo, puedes acudir a una sesión de intercambio de idiomas, a un torneo de miniaturas de The Walking Dead o a una “limpieza de lazos energéticos” para olvidarte de tu ex. “La comunidad es una necesidad humana universal. Todo lo que pensamos que la gente haría en Meetup no lo hicieron. Y la mayoría de lo que hicieron nunca lo imaginamos”, admite Heiferman a HojaDeRouter.com.

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Las mentes más brillantes de la ciencia ficción imaginan el mundo en veinte años

Junio de 2017. Los pasajeros del vuelo 008 de la aerolínea ANA que viajan de Tokio a San Francisco sufren algunas turbulencias: el avión vuela a través de una perturbación en el espacio-tiempo y aterriza en la ciudad californiana dos décadas más tarde. Kenji, el pasajero del asiento 42C, se presenta días después en la casa de su antigua novia con la esperanza de encontrarla. Pregunta por ella a la inteligencia artificial de la puerta, a la del ascensor y a una cabina de Google que ha averiguado su identidad y detectado su deshidratación automáticamente para ofrecerle una botella de agua.

Idear el mundo que descubrirían los pasajeros de esa aeronave que ha viajado al futuro es el objetivo de Seat 14C, un proyecto de la Fundación XPrize, la organización sin ánimo de lucro creada por el famoso futurólogo Peter Diamandis que celebra diferentes competiciones para reflexionar sobre el porvenir. Quien lo desee puede participar escribiendo un relato sobre las vivencias de uno de los pasajeros del vuelo 008, que ya cuenta con varios personajes a bordo creados por famosos escritores de ciencia ficción.

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Pasión por las recreativas: los artesanos que siguen vendiendo máquinas 'arcade'

Cuando era un niño, a Enrique Ortiz le encantaba destruir rocas del espacio con los botones de una máquina 'arcade'. Ahora, no solo ha conseguido hacerse con una ‘Asteroids’ original que descubrió en Málaga (“estuve buscándolo toda mi vida”), sino que desde hace casi dos años se dedica a construir muebles, unir cables e instalar monitores para que otros entusiastas de los videojuegos clásicos viajen a su infancia.

“Cuando empecé no tenía ni idea de cortar madera ni de todas las cosas que he ido aprendiendo con el tiempo a base de prueba y error”, explica a  HojaDeRouter.com este entusiasta del comecocos. Aunque Enrique lleva veinte años coleccionando placas y videojuegos, su carrera iba por unos derroteros diferentes.

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Suelta esa escoba: un juego feminista para rebelarse contra el patriarcado

Comienza el día dos de tu vida en blanco y negro. Los niños están a punto de levantarse, así que tienes que hacer el desayuno, o al menos eso dice el mensaje que aparece en tu cocina. La casa está hecha un desastre, así que no es la única tarea pendiente. Fregar, vestir a los niños, ordenar, lavar la ropa, preparar la comida… Son solo algunas de la las obligaciones que tendrás que cumplir según esas pautas.

Si lo haces, la siguiente jornada será igual. Pero no es tu única opción. Puedes coger los huevos que estás friendo y tirarlos contra la pared. O agarrar la puerta y marcharte. O escapar de la rutina agarrando una botella de vodka y haciendo que recorra tu ficticio gaznate.  

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La cantera que formó a los genios de la realidad virtual de Facebook o Microsoft

Ni Google Cardboard ni Oculus Rift ni Sony PlayStation VR: en 2011, los gigantes tecnológicos todavía no competían por ponernos unas gafas en la cabeza. Había pasado medio siglo desde que un investigador del MIT creara un rudimentario y pesado casco de visión estereoscópica —se llamaba   Espada de Damoclesporque debía pender del techo para no aplastar la cabeza del usuario—, pero las primitivas gafas de realidad virtual del siglo XX no conquistaron a las masas.

Sin embargo, ese año, en un laboratorio a de la Universidad del Sur de California (USC), un jovencísimo entusiasta que atesoraba las gafas que habían fracasado hasta la fecha tuvo la oportunidad de trabajar con un pionero del campo entregado a la investigación. Ambos tenían en mente el mismo objetivo: abaratar los dispositivos.

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Guitarras y robots: el plan para enseñar electrónica del padre español de Arduino

David Cuartielles  lleva dando clases desde que era un adolescente. Cuando tenía 13 años, echó una mano con el álgebra vectorial a una compañera. Como compensación, le regaló un par de calcetines que él conservó para recordar que la educación consiste “en compartir conocimiento con otras personas”.

Tiempo después de aquella experiencia, y ya como profesor de la Escuela de Artes y Comunicación de la Universidad de Mälmo (Suecia), este ingeniero creó junto a dos italianos y dos estadounidenses una placa azul nacidaprecisamente con el fin de enseñar electrónica a los jóvenes. Lograron con creces su meta: su criatura revolucionó el ‘hardware’ libre y se convirtió en una herramienta imprescindible del movimiento ‘maker’.

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Los arqueólogos no se reconocen en los juegos de Indiana Jones y Lara Croft

Un Indiana Jones de píxel gordo, con su característico sombrero, que busca el Arca de la Alianza recorriendo salas de colores en las que tiene que huir de serpientes o montar en paracaídas: en 1982, un año después del estreno de ‘En busca del arca perdida’, se estrenaba el videojuego homónimo para la mítica Atari 2600.

Las críticas del juego diseñado por Howard Scott Warshaw no fueron muy buenas, como tampoco lo fueron las de su siguiente creación: ‘ET The Extra-Terrestrial’, cuyos cartuchos  Atari enterró por miles en el desierto de Nuevo México. Sea como fuere, lo cierto es que Warshaw convirtió a Indiana Jones en uno de los primeros arqueólogos del mundo de los videojuegos.

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El genio que convirtió su blog para informáticos en un gigante de internet

“¿Cómo redirigir a otra página web en JavaScript/jQuery?” “¿ Por qué HTML piensa que ‘chucknorris’ es un color?” “Qué es una metaclase en Python?” Hay un rincón virtual donde las dudas de programación que la mayoría de internautas jamás nos plantearíamos son ampliamente debatidas por los creadores de las webs y aplicaciones que usamos a diario.

Más de 50 millones de desarrolladores buscan, preguntan, responden y copian líneas de código (las contribuciones son Creative Commons) en Stack Overflow cada mes, según sus propios datos. Poco a poco, esta plataforma nacida en 2008 se ha ido convirtiendo en una de las páginas más populares de internet, pese a ser una gran desconocida para el público general.

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  • Hardware

    Radiografía de un dron: cerebro automático, sensores y una relación telepática con el piloto

    #3 Lamento la errata, efectivamente, el MILANO puede volar a 7.000 metros de altura. Ya está corregido. Muchas gracias por el comentario.

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