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“Nintendo no quiere dejar fuera de juego a 3 millones de usuarios en España”

New Nintendo 3DS carcasas

Sergio Figueroa

Madrid —

Nada más sentarte, lo primero que quiere el personal de Nintendo es que veas la consola. Que la enciendas y la pruebes para comprobar cómo funciona su nueva tecnología estereoscópica 3D sin gafas. Están estrenando New Nintendo 3DS y su versión XL, revisiones de la familia 3DS con un poco más de todo pero que no marca grandes diferencias en nada. Es la costumbre de la casa desde los tiempos de GameBoy, siempre llega un modelo a última hora que mejora parcialmente a los anteriores sin dar un salto.

“La experiencia de juego es la misma pero lo que te da es más comodidad a la hora de disfrutarlo”, resume Manuel Curdi, responsable de producto de Nintendo Ibérica. No hace nada nuevo (todo lo que introduce se puede acoplar a la antigua por separado), y sin embargo confía en el producto para mantenerse líder en el sector de las videoconsolas portátiles. Aunque el mercado no deja de caer, en España ha logrado amortiguar el golpe incorporando nuevos usuarios.

De todo eso charlamos mientras nos enseña la máquina y la compara con todos los modelos que conforman esta amplia familia: 2DS, 3DS, 3DS XL y ahora New 3DS y New 3DS XL.

New 3DS tiene un efecto 3D más estable, eso dice la caja de la consola y hemos podido comprobarlo. ¿Cómo se ha conseguido?

La diferencia entre el 3D sin gafas de la 3DS normal y esta es que en el anterior eres tú el que tiene que buscar el punto en el que se cierran las persianas venecianas y aquí, por el reconocimiento de la cara, es la consola la que orienta las persianas hacia donde tú estás. Por eso se ve bien aunque te estés moviendo. Ha sido desarrollado in-house, no es software abierto. Y no tiene componentes nuevos, funciona con la información recogida a través de la cámara frontal.

En Japón y en los sitios en los que se ha lanzado ya la gran mayoría de la gente se la compra por el procesador y por temas más estéticos, pero luego cuando les preguntas si la recomendarían y por qué, como el 90% hace mención al 3D. Pero es algo que la gente tiene que probar, digamos lo que digamos suena a milonga hasta que comprueban que el efecto es mucho más cómodo. En el fondo la experiencia de juego es la misma, pero lo que te da es más comodidad a la hora de disfrutarlo.

Las cámaras también son 3D, ¿para qué más se pueden usar en New Nintendo 3DS?

La consola no tiene vocación de ser un reproductor multimedia. Todo lo que añadimos tipo cámara de fotos, que en este caso ha mejorado un poquito, o la opción de grabar o editar vídeos en 3D está más pensado para que forme parte de la experiencia de juego que para ser una funcionalidad independiente. Son funcionalidades que están pero sinceramente no creemos que nadie se compre la 3DS por tener una cámara de vídeo en 3D.

Sus cámaras son de baja calidad, ¿no se ha perdido una oportunidad de haber ofrecido un dispositivo multimedia ahora que hay tanta obsesión por el megapíxel y la cámara?

Nosotros sabemos hacer juegos, no sabemos hacer cámaras de foto ni de vídeo. Somos una empresa muy pequeña y al final lo que nos distingue son los juegos. Nunca hemos intentado hacer un aparato universal y a la gente que lo ha intentado dentro de este sector no le ha funcionado. Aparte de que eso puede encarecer un hardware y nosotros queremos tener un punto de entrada lo más bajo posible para llegar a todo tipo de público. Siempre nos hemos desmarcado de las consolas de la competencia y también nos hemos desmarcado de los móviles. Al final si queremos competir contra móviles no podemos ofrecer un aparato más cool, ni con mejor cámara de fotos ni con mejores chips porque ellos los cambian cada pocos meses. Lo que podemos ofrecer son experiencias de juego muy diferenciadas y mucho más profundas o experiencias de juego multijugador, que es lo que no puede ofrecerme un móvil.

Somos una empresa pequeñita, con 3.500 empleados en todo el mundo, y no podemos competir contra Samsung, Apple, Sony o Microsoft.

¿Cuánta capacidad de proceso tiene New Nintendo 3DS sobre el modelo antiguo?

Es secundario. A la gente le da igual lo que hay dentro de la caja, la gente lo que quiere es saber a qué va a jugar. Qué mueva eso, solo a una pequeña parte del mercado le parece relevante.

¿Y qué pasa con la gente que se compró uno de los modelos anteriores?

Es solo una cuestión de comodidad. La experiencia que te da New 3DS y XL es la misma que te da una 3DS. Lo que no quiere hacer Nintendo tampoco es dejar fuera de juego a los tres millones de usuarios que tiene en España (hay millón y medio de máquinas y dos usuarios por consola). Nintendo quiere que cuando te compres un Zelda Majora's Mask y no tengas dinero para pasar al modelo superior, que tu experiencia sea óptima. Te da una experiencia más cómoda pero el juego es el mismo.

Después están las cuestiones que tienen que ver con la estética. Sobre todo en el salto de 3DS a New 3DS, es una consola más compacta, que pesa menos, que tiene carcasas personalizables, los botones de SuperNES, una pantalla un 30% más grande...

El 3D estable, el segundo stick o los dos gatillos son comodidad. Tú puedes hacer exactamente lo mismo con los mismos juegos sin tener esos controles. El punto es comodidad, nada más. Porque incluso lo que tiene de exclusivo, que es una línea de juegos propia es muy limitada. La hemos planteado como se planteó la de GameBoy Color. Gameboy Color tenía algunas exclusivas pero no eran ni mucho menos el grueso del catálogo. Y además, si dentro del catálogo de Wii para hacer un remake escoges Xenoblade Chronicles es una declaración de intenciones de por dónde van los tiros.

Hay quien pensará que esto no justifica el gasto y que no es justo quedarse sin jugar a los nuevos.

Siempre habrá jugadores que se sientan molestos, pero los primeros juegos como Zelda Majora's Mask y Monster Hunter 4 Ultimate se han cuidado mucho para que sean perfectamente jugables y tengas una experiencia muy buena en todas las consolas. Si realmente quisiéramos una migración no sacaríamos en exclusiva el Xenoblade, sacaríamos el Zelda.

Para nosotros lo importante es mantener sano el parque de Nintendo 3DS y ahora en España está muy, muy sano. La ratio de ventas juegos por consola es de cinco a uno. El año pasado ya teníamos tres a uno y ya era mucho, ahora es muchísimo. Tenemos un cliente que consume mucho, que es muy fiel y que está dispuesto a comprar sin reducción de precio. Es un índice alto, sobre todo si tienes en cuenta cuál es ahora mismo cuál es la tendencia de mercado, que te esperas dos o tres meses y te compras cualquier cosa por 20 o 30 euros.

Dicho así, parece que New 3DS nace con un ciclo de vida corto.

No lo sabemos, pero haciendo una conjetura con fundamento, si anunciáramos una consola en el E3 nos iríamos a finales de año y si no la anunciamos nos iríamos a finales del año que viene. Es decir, hay tiempo. Y además Nintendo no va a dejar de hacer juegos para la consola de la generación anterior, siempre hemos seguido haciendo juegos y si empiezas a sumar te metes en un horizonte de tres o cuatro años. Y además para nosotros la retrocompatibilidad es algo casi sagrado. También impora cómo está el tejido comercial. Ahora mismo nos interesa que la gente siga jugando con los títulos de 3DS.

En Occidente se hacen muy pocos juegos para portátiles pero en Japón estáis arrasando. ¿Cómo va de cantidad el catálogo de este año? ¿Llegarán los de allí?

No creo que tengamos menos juegos que el año pasado. No vamos a tener un Super Smash Bros., tendremos otra cosa. En el mercado occidental las consolas domésticas son las que marcan el paso, en Japón es todo lo contrario. Es verdad que no tenemos desarrolladores occidentales, solo los indies, pero también que en Japón básicamente todos los desarrolladores están haciendo juegos para 3DS.

No creo que haya nadie capaz de comprarse todo lo que hay en 3DS al ritmo que sale, es imposible, de hecho por eso seguimos vendiendo determinados títulos a full-price y se siguen vendiendo. Y este año va a ser igual, no esperamos que haya mucha diferencia. Desde luego los cinco o seis primeros meses del año está muy bien. Y el resto ya se anunciará, no creo que baje el ritmo.

Otra gran novedad es un lector de NFC incorporado. Sabemos que vale para integrar a los amiibo en los juegos, ¿se le espera alguna otra utilidad como usarlo para pagar?

En principio no, no sabemos nada de este tema. A mi me parece una funcionalidad extra que no tiene nada que ver con el videojuego. Si lo traen bien y si no también, no creo que marque una diferencia.

¿Qué tal la acogida de los amiibo en España? Hay muchas quejas de que escasean algunos modelos, como en el resto del mundo.

Somos incapaces de medir la venta de amiibos, estamos en rotura de stock permanente. Ha ido muy bien, pero como hemos planteado un lanzamiento piano piano tampoco sabemos hasta dónde podría alcanzar. Lo que queríamos era no estropear un lanzamiento. Hacer una implantación sensata, que el retailer confiara en el producto y a partir de ahora que cada uno decida qué espacio va a tener en el punto de venta.

El suministro tiene una explicación sencilla: amiibo es una estrategia a medio/largo plazo. Sabiendo lo importante que es para la compañía y estando a caballo entre casi todo lo que hacemos bien (las licencias, el concepto de juguete, una pieza de hardware que te sirve para varios software), con un producto de ese tipo podíamos cagarla viendo cómo está el punto de venta de muñecos. Si llegamos a meter más de lo que el mercado es capaz de absorber se podría haber dado la situación de que hubiera ahora mismo amiibos a cinco euros.

Además es un negocio muy arriesgado para el retailer. Es un estocaje muy difícil, y si tienes ahí un producto que no rota, no rota. Si tienes un personaje que no tira, lo tienes ahí, te trae problemas, el retailer lo rebaja, eso te devalúa el precio de todos los demás.

¿Podríamos haber facturado más y haber ganado más dinero? Sí. ¿Merece la pena el riesgo? Yo creo que no.

Os habéis quedado tan cortos que la reventa multiplica su precio, ¿va a mejorar el stock?

Nos hemos pasado, pero hemos preferido ser prudentes y colocar una cantidad prudente. Además, en principio era compatible solo con Wii U, que son 170.000 consolas en España.

La situación va a mejorar dentro de dos o tres meses. No se ha cerrado ninguna línea de producción. Es muy tonto comprarse un amiibo por 100 euros porque lo vas a tener con tiempo. Con New 3DS se va a reponer bastante y sobre todo con el lanzamiento del adaptador para 3DS, porque pasas a tener un parque de millón y medio de máquinas compatibles con amiibo.

Sois líderes del mercado de videojuego portátil. ¿Cómo están las cifras ahora? Iwata reconocía que en Occidente no se ha dado el despegue esperado...

Hemos crecido en 2014. Fue un 70%-30% porque PSP ha caído mucho y el espacio no lo ha ocupado Vita. Y el acumulado es todavía mayor. Smash Bros. de 3DS ha vendido muy bien, unas 118.000 unidades, es el tercer software más vendido después de Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa y de Tomodachi Life, que está en 125.000 y sigue a 1.000 o 2.000 por semana en rotura de stock permanente.

El mercado está cayendo, pero España es el mercado que menos cae de toda Europa. La tendencia es a caer, por eso es importante New 3DS. En Japón ha estado cayendo un 40% hasta el lanzamiento y después se ha quedado cayendo más o menos un 5%. Nosotros confiamos en que va a estabilizar las ventas este año.

¿Es un desgaste de producto? ¿Es la crisis? ¿Es que la gente ahora juega en sus móviles?

Nosotros competimos por el tiempo de la gente. Los móviles es una cosa más que está ahí. Antes era una competencia más pequeña pero no creo que alguien se plantee '¿me compro Mario Kart 7 o quiero un móvil?' Al final es por el tiempo, pero no competimos tan directamente.

El mercado de consolas portátiles está cayendo en todo el mundo, pero nosotros caemos menos que el mercado, caemos menos que los demás mercados y caemos menos que nuestra competencia. Nintendo 2DS consiguió amortiguar la caída y con las dos consolas de este año vamos a mantenernos en las mismas proporciones de ventas.

Es una sorpresa porque 2DS no ha cuajado en casi ningún sitio. ¿Cómo se ha logrado el éxito en España?

En 2014 se repartió 60% cuota para 2DS y 40% prara 3DS, de las que la mayoría son del modelo XL. El director general convenció a Japón de que era importante lanzar packs de la consola más un juego, y que el incluido fuera de los top. Eso lo cambió todo. Como puerta de entrada era un planteamiento comercial muy asequible, y luego las configuraciones han cambiado bastante. Que se apoyara con juegos Top es lo que ha cambiado el ritmo.

¿El videojuego sigue dependiendo de la Navidad?

Casi la mitad se mueve en Navidad, pero después hay periodos aparentemente no estacionales que también son estacionales para nosotros. Por ejemplo todo el verano es un buen momento, tanto el fin de curso como todo el verano se venden muchas consolas. El 30% de nuestra venta la hacemos fuera de estacionalidad. Por ejemplo, por los cumpleaños.

¿Cómo es el perfil del usuario de la portátil Nintendo actualmente?

En nuestro parque también tenemos un buen número de gamers, casi un 30%, y esta gente compra en el momento que quiere algo, no espera ningún regalo.

Nuestro usuario dibuja una pirámide poblacional calcada, más grande en base y se va estrechando. 3DS sigue siendo una puerta de entrada para los niños al videojuego. Y el sitio en el que antes éramos débiles, el público entre 16 y 20, ya no somos débiles. Los nintenderos de entre 20 y 40 años siguen ahí. Tenemos un parque de usuarios muy sano. Además, la mitad de los usuarios son mujeres, lo que es sinónimo de newcomer, una entrada al mercado.

Si lo repartimos a ojo más o menos sería el 30% niños, el 30% hombres jóvenes, el 20% niñas y el 20% mujeres jóvenes.

Nintendo DS la compró todo tipo de gente por juegos como Brain Training. ¿A dónde se han ido esos otros usuarios? ¿Podéis recuperarlos?

No igual. No podemos competir con la capacidad de reacción que tienen los dispositivos móviles a la hora de incorporar software. No podemos inventarnos un concepto que sea fácilmente copiable. Un Brain Training ahora mismo no tendría éxito porque inmediatamente tendríamos un Brain Training en móvil que haría exactamente lo mismo. Se puede recuperar y Nintendo quiere recuperarlo, pero tenemos que hacerlo de una forma diferente.

Por cierto, hace mucho que no vemos anuncios de Nintendo en las cadenas principales y en prime time, ¿por qué? ¿Ha habido un cambio estratégico conceptual o un cambio presupuestario para ajustarse a los nuevos tiempos?

Por ambas cosas. Hemos tenido un cambio de estrategia y vamos más claramente a por niños y a por gamers. Con el lanzamiento de la consola, al final la idea era vender 2DS a niños, así que hemos optado por una estrategia así en 2014 y en 2015 vamos a seguir.

¿Que el niño la vea, se la pida y se la regalen?

Sí. Estamos haciendo muy poca publicidad en adultos porque consideramos que el producto tiene suficiente fuerza como para que el niño consiga que el padre se la compre. En el caso de las celebrities, es que no podemos, pero hemos utilizado alguna como por ejemplo para promocionar Tomodachi Life.

Y después, no está tan claro que la televisión sea la única vía por la que llegar. Estamos haciendo mucho más en online y otros formatos. Depende mucho del producto. Con New 3DS la clave es que lo pruebe la gente, invertir en televisión no tendría ningún sentido pero sí en eventos y en punto de venta para que la gente pueda probarlo.

Para terminar, hay quien piensa que Nintendo está mal. Las cifras están ahí, en realidad las pérdidas han sido mínimas con respecto a los beneficios de la década, pero no ha logrado mantener los grandes picos que logró hace cinco o seis años. ¿Cuál es la posición real de la empresa?

La realidad está ahí, son números oficiales. Hemos facturado menos pero hemos tenido beneficio en los nueve primeros meses y eso hace tres años que no pasaba. No estamos en la posición que estábamos con Wii y DS pero eso no era normal, nunca hemos estado en esta posición. Estamos cómodos donde estamos ahora, somos líderes donde siempre hemos sido líderes, somos la segunda plataforma donde casi siempre hemos sido la segunda plataforma, exceptuando en los inicios. No estamos incómodos con Wii U como segunda opción, no es ningún problema. Claro que preferiríamos tener la posición de Wii, pero no todas las veces tenemos la suerte de plantear algo a lo que el usuario entre de cabeza. Forma parte del ADN de Nintendo, probar cosas nuevas.

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