¿Debe una Ley del Deporte regular los e-sports?

La TLP Tenerife.

Iván Alejandro Hernández

Las Palmas de Gran Canaria —

Hace más de 40 años que los videojuegos dieron sus primeros pasos en la mítica consola Atari. Desde entonces, la industria ha ido creciendo a pasos agigantados hasta la actualidad, cuando se ha establecido una modalidad denominada e-sports: League of Legends, Call of Duty o FIFA son solo algunos de los videojuegos competitivos que más se practican en eventos internacionales que generan una gran cantidad de dinero cada año. 

A pesar de que cuentan con una gran cantidad de usuarios en todo el mundo, aún buscan su camino hacia su regularización en una sociedad donde la tecnología avanza mucho más rápido que la legislación. Dónde ubicarlos es la pregunta que en muchos rincones del mundo se continúan haciendo.

El Gobierno de Canarias quiso ser pionero este verano incluyendo a los videojuegos competitivos en la nueva Ley Canaria del Deporte. Sin ningún precedente en España, el presidente del Ejecutivo regional, Fernando Clavijo, se lanzó a la piscina en julio, aprovechando que en marzo la Consejería de Turismo, Cultura y Deportes había inciado los trámites para aprobar la renovación de una norma que data de 1997. Y abrió la caja de pandora.

Las palabras de Clavijo pasaron al segundo borrador del anteproyecto de la Ley Canaria del Deporte, donde se le quitaba a la definición su característica esencial: actividad física; y se añadían dos particularidades: un artículo dedicado a los e-sports y otro en el que incluía el espacio digital a las áreas en las que se pueden desarrollar actividades deportivas, al mismo nivel que los terrestres, marítimos o aéreos.

La reacción no se hizo esperar desde varios frentes: en el ámbito nacional se sucedieron debates en los sectores especializados y algunos colectivos fijaron posicionamientos. En el Archipiélago, partidos políticos de la oposición, agentes sociales y algunos medios de comunicación alzaron sus lanzas hacia el Gobierno para que quitara a los e-sports del borrador y así lo hizo en octubre. Sin embargo, el anteproyecto de ley volvió a dejar fuera de la definición de deporte el atributo de actividad física y mantuvo que su práctica se puede ejercer en el espacio digital, algo que criticó la oposición al considerar que “deja una puerta abierta” para poder regular los videojuegos competitivos en el futuro y reclamaron a Isaac Castellano, consejero de Deportes, que se comprometiera a quitar ese “subterfugio” para poder aprobar la norma.

“De ninguna manera”, respondió Castellano: el Ejecutivo regional no quiere renunciar a regular a través de la Ley del Deporte una materia “especialmente importante” desde el punto de vista económico (genera unos 600 millones al año con una audiencia que supera los 300 millones de personas en todo el mundo) ya que “con ignorarla no va a desaparecer”.

En Canarias ya existen varios proyectos en ese sentido: en Tenerife, donde la Lan Party crece año a año, se ha planteado la creación de una liga insular de e-sports y la construcción de un centro de economía digital en la ciudad capitalina con el fin de desarrollar los deportes electrónicos con una inversión de 1,7 millones de euros. Las Palmas de Gran Canaria también quiere apuntarse a la ola y los principales clubes de fútbol de Canarias, la UD Las Palmas y el CD Tenerife, están dando pasos para tener sus equipos de e-sports, como ya han hecho el Valencia CF o el Manchester United.

La vinculación entre los videojuegos y los deportes es innegable, pero dónde ubicar la necesaria regularización de los e-sports provoca numerosas reacciones y opiniones confrontadas.

La definición de los videojuegos competitivos

El decano de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), Antonio González, considera que el primer error al confundir e-sport con deporte viene de la denominación anglosajona de la palabra porque, a su juicio, ese significante solo tiene sentido con un significado: la motricidad.

“La actividad física es al deporte lo que la harina es al pan. Sin harina no puede existir pan y sin actividad física o situación motriz no puede existir deporte”, argumenta González, para quien los e-sports no pueden ser considerados como tal precisamente porque carecen de esta característica.

Y acude a la Carta Europea del Deporte (1992) y a la Real Academia de la Lengua Española para remarcar que la actividad física es fundamental en el concepto de deporte y ni el Consejo Superior de Deportes ni la Normativa de Instalaciones Deportivas y de Esparcimiento reconoce al espacio digital.

Para ahondar más en la diferencia entre unos “ecosistemas totalmente diferentes”, González explica que el deporte, “ya sea el fútbol, el baloncesto o la natación”, forman parte “del patrimonio cultural de la humanidad”, por lo que tienen “una vida infinita”, mientras que un videojuego “está creado por una empresa privada” y su duración “suele ser más corta”.

El catedrático universitario Miguel Ángel Betancor --impulsor de los deportes electrónicos en las Islas con el proyecto eSport Talent Canarias-- establece de entrada una diferencia entre los videojuegos y los e-sports porque “no todo juego se traslada al modelo deportivo” y los define como “la visualización del videojuego convertido en un deporte puramente electrónico donde hay una competición, una organización y donde se siguen los cánones del deporte”.

“El debate de si son deporte o no se lo dejo al estudio semántico de la palabra, que sigan discutiendo ese tema, a mí eso no me interesa, me interesa la realidad del siglo XXI” explica Betancor, quien defiende “que los valores tradicionales del deporte estén dentro del ámbito de los e-sports”.

Organización

Una de las características de los deportes es su organización, gestión y promoción a través de clubes y federaciones, según niveles provinciales, regionales, nacionales e internacionales, cada una de las cuales se responsabiliza de una modalidad deportiva, por ejemplo: atletismo, tenis o lucha canaria. 

“En cambio”, relata González, “en los videojuegos competitivos son las empresas las que organizan las competiciones junto a entidades públicas o privadas, que deben contar con la autorización del propietario” y “resulta muy difícil que una sola federación aglutine y represente todos los intereses de todos los e-sports” por lo que “cada modalidad de videojuego competitivo, ya sea de arcade, de estrategia o de rol, debería contar con su propia federación”, algo que entra en conflicto, a su juicio, “con la esperanza de vida relativamente corta de cada videojuego”. En resumen: “Su regulación es muy compleja porque se promociona, organiza y comercializa desde una perspectiva global y en internet”. 

José Maria Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), señaló que “resulta inviable regular los eSports porque se entiende todo desde una perspectiva global, como Internet”. “Si Canarias tiene una federación e intenta regular un torneo en su territorio, ¿cómo lo va a hacer si la empresa organizadora es de Barcelona, los equipos son de otros lugares de España y los jugadores son de Suecia, Japón y Soria?”.

Sin embargo, ya existen ejemplos en ese sentido: “El ajedrez, donde existe una federación internacional que tiene una plataforma online que se llama Arena para competir online con el mundo pagando un canon de 20 o 30 euros y se puede competir con gente en el ámbito internacional”, comenta Betancor.

“Hay países que ya están en el camino de regular los e-sport, como Inglaterra, Rusia o Polonia. En Corea del Sur ya tienen una federación internacional de e-sports que es a la que se hace referencia en el Comité Olímpico Internacional (que han reconocido a los e-sports como ”actividad deportiva“) porque aún no hay federación. Están en ese paso de creación porque es un campo nuevo”.

Para el que también fuera árbitro internacional y presidente del Herbalife Gran Canaria, hay que destacar que “el espacio digital ya existe en el deporte tradicional” y ejemplifica: “La cacería es deporte y tiene una modalidad con vídeo y fotografía; el tiro con arco tiene una modalidad en 3D para disparar con un arco digitalizado; en los Juegos Olímpicos de Londres, en el pentatlón, el tiro era con láser y ya cuenta con una modalidad deportiva que son las Laser-Run ; la fórmula 1 y las motos tiene los campeonatos de simulación, donde se otorgan premios, de hecho en las motos tenemos un canario que se ha quedado subcampeón en Valencia”.

Interés económico

La cantidad de dinero que mueve al año la industria de los videojuegos y las telecomunicaciones con los e-sports también supone un importante aliciente y, según el decano de la facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de la ULPGC Canarias “es un paraíso fiscal para los videojuegos en Europa”.

En el Archipiélago existen un conjunto de incentivos fiscales: Zona Especial de Canarias, la Deducción por inversiones en activos fijos nuevos, la Reserva para inversiones en Canarias, el Régimen especial de productoras de bienes corporales o los porcentajes incrementados para las deducciones existentes en el resto del país.

“Si los videojuegos son considerados un deporte en la ley sus competiciones y las grandes apuestas económicas tendrían un extraordinario beneficio. En el momento de realizar las declaraciones fiscales y pagos de impuestos anuales solo abonarían un impuesto entre un 5 y un 10% aproximadamente como una actividad cultural deportiva, mientras que si fuesen considerados actividades de fuertes apuestas económicas tendrían obligaciones impositivas entre un 55 y 60%, como el bingo, las quinielas, la lotería o las apuestas de caballos”, relata González.

Aunque es innegable los intereses que subyacen detrás de la intención del Gobierno de Canarias para regularizar los e-sports en la Ley Canaria del Deporte, que les lleva a cambiar incluso el significado del concepto, también es importante señalar los campos nuevos de estudio que se abrirían, la promoción del talento canario, la opción de convertir al archipiélago en pionero y los puestos de trabajo que se generarían.

Adicción, obesidad y violencia: los prejuicios contra los videojuegos

Existen casos, como en China, donde se han creado campamentos militares para curar lo que denominan adicción a internet; un estudio del Instituto de Salud Global de Barcelona asegura que jugar nueve horas semanales a videojuegos se asocia a problemas de conducta y menos habilidades sociales; el diputado de Podemos en el Parlamento de Canarias, Francisco Deniz, aseguró que los videojuegos de competición “fomentan absolutamente el sedentarismo, la pasividad, la obesidad, la diabetes y el sobrepeso”. 

El grancanario Alfonso Aguirre, apodado Mithy, es una de las estrellas europeas de los e-sports. El campeón de Europa del videojuego de competición League of Legends, exmiembro del equipo G2 con sede en Berlín y que ha fichado Team SoloMid, uno de los equipos punteros de Estados Unidos, ha confesado que, a sus 23 años, pasa “entre 8 y 12 horas delante del ordenador y solo tiene un día libre a la semana”.

Debido a la exigencia física y mental que necesita tener un profesional de los videojuegos competitivos, intenta mantenerse en forma (mide 183 centímetros y pesa unos 75 kilos), y en 2018 tendrá un preparador físico personal: “Hago algo de ejercicio físico, también me gusta caminar para coger aire y desconecto leyendo libros de psicología o filosofía”.

Aguirre comenzó a jugar con 12 años y poco después comprobó que se desenvolvía muy bien en cualquier videojuego. Con 18 años abandonó la carrera de Programación de Videojuegos para ser jugador profesional y asegura que ha crecido muchísimo como persona y se siente realizado como profesional de esta disciplina: “El día de mañana no podré vivir de las rentas, pero seguro que encontraré un trabajo en la industria de las competiciones de videojuegos”.

Sobre si los e-sports fomentan o no la obesidad, cree que todo en la vida debe hacerse moderadamente, y por otro lado dice no saber si la práctica de los deportes electrónicos crea adicción. 

José de Matías, Diplomado en Magisterio, Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y con diez años dedicándose a los e-sports, dice que “se afirma falsamente que todo lo que no promueva una actividad física intensa es perjudicial para salud o fomenta el sedentarismo cuando normalmente simplemente es inocuo. Es fácil desacreditar esta falacia con un sencillo ejemplo: leer conlleva una actividad física mínima y a nadie se le ocurriría la desfachatez de decir que leer es malo para la salud o que fomenta el sedentarismo”.

Por otro lado, también se ha especulado sobre si los videojuegos generan violencia: cuando ocurrió la masacre de Columbine en Estados Unidos se trató de encontrar una explicación en que ambos jugaban a videojuegos violentos, algo que con el tiempo se ha desmentido.

En Gran Canaria, la defensa de Alberto Montesdeoca intentó justificar el asesinato que cometió en 2015 basándose en su adicción a los videojuegos. Motesdeoca asesinó golpeando más de diez veces con una cizalla a Saray, una vecina que le había interrumpido una partida a un videojuego pidiéndole que hiciera menos ruido porque al día siguiente tenía un examen.

La abogada alegó que el encausado actuó influido por una adicción a los videojuegos y por una personalidad introvertida que le llevaron a confundir las luchas que libraba en la pantalla y la vida real, hasta el punto de que “se creía que estaba en un mundo paralelo” cuando cometió el asesinato. La Audiencia de Las Palmas condenó a Montesdeoca a 19 años de cárcel por asesinato, sin ningún tipo de atenuante.

Regular los videojuegos competitivos dentro de la ley del deporte o crear una norma específica

González aclara que regular los e-sport es necesario pero, en su opinión, fuera de la Ley Canaria del Deporte: “todas las potencialidades de los videojuegos competitivos se pueden desarrollar en una ley específica, una Ley Digital, como en Francia, una Ley del Espacio Digital o dentro de las leyes de apuestas económicas”.

Betancor, por otro lado, considera que si en la nueva ley del deporte en Canarias no se regulan los e-sports “la dejarán peor, más vieja ante la realidad” porque los videojuegos competitivos “van a seguir caminando, porque aunque queden fuera de la norma, seguirán creciendo; pero el deporte perdería una gran oportunidad”.

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