El acoso 'incel' contra una experta en videojuegos: “En vez de tirarte los tejos, te tiraba un bocadillo”

El primer tuit se publicó el 29 de agosto de 2019: “Eres la típica malfollada a la que nunca le han dado polla”. Lo que siguió fue un aluvión de mensajes durante cuatro años para “humillar”, en palabras de la Fiscalía, a una experta en videojuegos, conocida por denunciar las actitudes machistas del sector. El acusado se sienta en el banquillo este miércoles.

La Audiencia de Barcelona escuchará a una víctima de una realidad que no suele verse en una sala de vistas en España: el acoso machista de un incel a una mujer del sector de los videojuegos. Originaria de Estados Unidos, la comunidad incel está formada por hombres jóvenes y machistas que culpan a las mujeres de su falta de relaciones sexuales.

Como toda comunidad de Internet, pero guiados por el odio a las mujeres, los incels han construido un lenguaje propio. Algunas de estas expresiones se encuentran en los mensajes que el joven acusado profirió a la denunciante entre 2019 y 2022, e incluso los nombres de las cuentas que usaba, tal y como relata el abogado de la víctima, Daniel Amelang, en su escrito de acusación.

“El mundo del videojuego todavía sigue siendo parte de una tecnocultura machista tóxica muy fuerte, y el hecho de que empiecen a llegar mujeres les genera un rechazo muy fuerte y se coordinan para echarlas”, explica la filósofa de la tecnología e investigadora Eurídice Cabañes.

El joven está acusado de enviar, al menos, 13 mensajes en Twitter y 14 a través de Instagram a la víctima. De culpar a la denunciante del coronavirus se pasa a una escalada en la agresividad de los mensajes, con referencias explícitas a violarla o dejarla embarazada. También se arremete contra el feminismo de la denunciante y sus críticas al sesgo machista de algunos videojuegos.

Entre los términos empleados en los mensajes, se encuentran palabras habituales de los incels, como “cucks” (cornudos en inglés, pero que esta comunidad emplea para describir a los hombres que apoyan políticas igualitarias); “chad” (ejemplo de hombre atlético que despierta el deseo en las mujeres); “kek” (una forma de reírse); “alfa y beta” (la diferenciación entre hombres dominantes y sumisos); o “golden” (la referencia incel para describir el equilibrio entre dos personas).

La violencia que recibió la denunciante no fue solo verbal: el acusado también envió una fotografía de su pene sin el consentimiento de la experta en videojuegos.

La Fiscalía no tiene dudas: a través de sus mensajes públicos y privados, el acusado pretendió “menoscabar la dignidad” y “denigrar” a la denunciante “y a las mujeres por el mero hecho de serlo”, además de perjudicarla en el ejercicio de su profesión. El Ministerio Público solicita dos años de cárcel para el acusado por un delito de incitación al odio o bien por el delito de acoso y una indemnización de 3.000 euros.

La acusación particular de la víctima eleva la petición de pena a tres años de cárcel por un delito de odio por motivos misóginos y otro de acoso, además de una indemnización de 20.000 euros. La denunciante, recalca el abogado Amelang, se vio “vejada de forma grave y sostenida en el tiempo” ante toda la comunidad gamer por parte del acusado, y tuvo que contactar con la entidad Fembloc, de lucha contra las violencias digitales.

Las consecuencias para la denunciante fueron severas: se vio obligada a reducir su presencia en redes y a desactivar los mensajes privados, y tampoco participó en medios de comunicación tradicionales “para llamar menos la atención y minimizar el riesgo de que continuara el acoso”, sostiene su abogado.

Lo ocurrido a esta experta en videojuegos llega a un juicio, pero el acoso digital es una realidad para muchas mujeres jugadoras. Así lo expone el último estudio sobre diversidad en el videojuego en España de la asociación cultural Arsgames, del que Cabañes fue una de sus autoras: el 59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, y el 77% lidian con comportamientos no deseados.

Todo ello pese a que en 2024, por primera vez, las mujeres representaron la mayoría del público jugador en España, alcanzando los 11,1 millones, un 50,5% del total tras un crecimiento del 77% desde 2019 en el número de jugadoras, según el estudio.

Cabañes recuerda la “responsabilidad” de las empresas a la hora de atajar los acosos machistas en el videojuego. “Igual que no se nos ocurriría permitir a un restaurante actitudes sexistas, tampoco pueden ocurrir en el espacio digital”, destaca la experta, que lamenta que algunos juegos que todavía no cuentan con formas de protección contra el acoso.

La experta pone como ejemplo lo ocurrido con el Gamergate, la campaña de ciberacoso machista de hace una década a distintas mujeres en la industria de los videojuegos, que perdió peso durante unos meses pero cuyos métodos fueron “precursores” de ataques como el asalto al Capitolio de EEUU. “El videojuego es un campo de innovación donde se puede redirigir a los hombres que ya son misóginos para que pasen a la acción”, resalta Cabañes.