35 años de 'Super Mario Bros.', o cómo del intento de hacer un juego de Popeye nació el fontanero más famoso del mundo

En 1983 los videojuegos no estaban pasando por su mejor momento. Tras una etapa gloriosa liderada por Atari, la industria comenzó a dar más importancia a la cantidad que a la calidad de los títulos que llegaban a los hogares. Fue entonces cuando comenzó lo que se llamó el crash del 83, en el que ni siquiera obras como Pac-Man alcanzaban el nivel que tenían en los recreativas. Las ventas cayeron y, con ello, llegaron las dudas sobre si realmente era un mercado prolífico o uno destinado al olvido. Pero llegó un salvador: la consola NES de Nintendo y Super Mario Bros.

Aunque tardó dos años más en llegar a Europa, la gran obra de Shigeru Miyamoto se lanzó el 13 de septiembre de 1985 en Japón. “La idea de Super Mario Bros. nació en una reunión en la que expresé mi deseo de crear un héroe más grande que se moviese en un entorno de hermosos gráficos”, explica el desarrollador en una entrevista publicada por Nintendo en 2015. 

El resultado fue uno de los personajes más icónicos de los videojuegos, que no solo acabaría convirtiéndose en un emblema de la marca, sino de toda la industria. A partir de entonces la frase de “jugar a videojuegos” se transformó en la de “jugar a la Nintendo”, ya que la empresa comercializó la NES como un juguete para toda la familia que ha conseguido vender más de 60 millones de unidades en todo el mundo. Pero ¿cómo empezó todo?

Los comienzos de Nintendo se remontan a 1889, cuando Fusajirō Yamauchi empezó a producir y vender barajas de cartas tradicionales de Japón llamadas hanafuda (traducido como 'baraja de las flores'). Fueron inventadas en el siglo XVI y servían para diferentes juegos de mesa como el Koi koi, en el cual el jugador debía emparejar las cartas de su mano con las del tablero. Sin embargo, la empresa comenzó poco después a incluir juguetes y accesorios, lo que con el tiempo dio paso a los juegos para los arcade.

Intentaron introducirse en el mercado norteamericano con un juego llamado Radar Scope, que prácticamente tenía las mismas mecánicas que Space Invaders. Cientos de máquinas recreativas viajaron desde Japón a la recién inaugurada sede de Nintendo of America. Pero el resultado no fue el que esperaban: acabaron acumulando polvo en un almacén. Los jugadores querían otra cosa, así que dieron un giro de 180 grados y aprovecharon aquellas máquinas recreativas para introducir un nuevo juego que, esta vez sí, cautivara al público. 

Como señalan en The New Yorker, el encargo recayó en un joven Miyamoto, recién graduado de arte en la universidad. Le fascinaba el manga, dibujar y diseñar juguetes, ya que cuando era pequeño se dedicaba a realizar los suyos con madera y cuerda. De hecho, hacía representaciones con títeres caseros con los que inventaba reinos mágicos que probablemente fueron el caldo de cultivo para todo lo que llegaría después.

La ideal inicial era adaptar una obra basada en Popeye, ya que poner una cara conocida en la máquina recreativa era sinónimo de éxito, pero finalmente Nintendo no pudo hacerse con los derechos y tuvo que crear su propio universo. Fue entonces cuando nació otra idea, también basada en parte en los personajes del héroe de las espinacas: Donkey Kong (1981). Las mecánicas eran sencillas: un carpintero de color rojo y azul llamado Jumpman tenía que salvar a Pauline de las garras de un gigantesco gorila que era una clara alusión a King Kong.

Hirokazu Tanaka, responsable de sonido de este juego y de otros títulos ilustres de Nintendo como Metroid (1986), Super Mario Land (1989) o Tetris (1989), explica en el documental de Netflix High Score que para diseñar el apartado sonoro tuvo que recurrir a los efectos producidos en la placa base de la máquina. Los pasos del fontanero, los saltos al sobrepasar un barril, el momento en el que cogía el martillo… Todo acabó formando parte de una cultura popular que perdura años después. “Aunque solo era un pitido, el sonido es importante en los juegos. Necesitas sonido para confirmar las acciones, o de lo contrario no sabrías lo que estás haciendo”, señala el experto en el reportaje. Fue un éxito y en sus dos primeros años de vida recaudó más de 280 millones de dólares

El carpintero que se convirtió en fontanero

Tres años después llegaría otro título para recreativas que, por primera vez, nos daría a conocer el nombre y la profesión definitiva de aquel muñeco pixelado azul y rojo: Mario Bros. (1983), llamado así en referencia a un antiguo propietario de un almacén alquilado por Nintendo of America. “Era un juego ambientado en las alcantarillas con tuberías verdes de las que salían tortugas, por lo que tenía sentido que para este juego Mario fuera fontanero”, dice Miyamoto en una entrevista concedida a la radio pública de EEUU, la NPR. Además, en el mismo texto señala que siempre había querido que el personaje se identifique con trabajadores de cuello azul, como carpinteros o fontaneros, para que “sea una especie de representante de todos”.

Aunque en España (y en Europa en general) el escenario fue diferente, la Famicom lanzada en 1983 en Japón supuso un cambio radical en los videojuegos. Dos años después llegó a EEUU con un rediseño y otro nombre: Nintendo Entertainment System (NES), y el éxito no tardó en llegar. Por primera vez las consolas no tenían demasiado que envidiar a los arcade en cuanto a experiencia, siendo así como se trasladó el fenómeno de los salones al salón de casa. Por tanto, parecía lógico que Mario también hiciera su aparición. 

En aquella época era normal que los juegos de NES tuviesen escenarios que no se desplazaban. En algunos juegos de naves y disparos sí que existía el desplazamiento lateral, pero no había ningún título con personajes grandes y animados en entornos terrestres o marinos. Y esos son justo los elementos que decidieron combinar en Super Mario Bros.: tierra, mar y cielo. “Este fue probablemente el primer juego de NES que creé con cielos azules”, señala Miyamoto en la entrevista de Nintendo anteriormente mencionada. 

Por aquel entonces tenían que dibujar los niveles a mano que posteriormente eran adaptados a código. Las cajas, las monedas, las tuberías… Todo estaba diseñado estratégicamente sobre una hoja cuadriculada que servía para determinar en qué puntos tenía que saltar el jugador o en cuáles iba a aparecer los enemigos. 

Los bocetos donde Miyamoto y Tezuka diseñaban los niveles servían como referencia a los programadores, que debían introducir los datos manualmente y que a veces tenían que modificar partes. “Si cambiábamos de idea con frecuencia, los programadores nos reñían y decían que era la última vez que iban a cambiar nada”, dice Miyamoto. También se emplearon entonces técnicas de economía del diseño que todavía hoy siguen empleándose. Por ejemplo, las nubes y los arbustos siguen el mismo esquema con una sola diferencia: el color. Asimismo, decidieron mantener la gorra a Mario por las limitaciones técnicas para hacer que se le moviera el pelo mientras corría por el escenario.  

Posteriormente diseñaron otras herramientas para la creación de niveles que llamarían Super Mario Maker. El soporte ha cambiado, ya no es papel, pero la filosofía sigue siendo la misma. Y esa herramienta se convirtió en un juego de título homónimo con el que las personas pueden crear sus propios niveles y compartirlos con el resto de forma online.

La cosa no quedó en Super Mario Bros. Tras la trilogía llegó Super Mario World, que expandía los horizontes del personaje llevándolo por hasta nueve mundos e introducía nuevos movimientos. Prácticamente cada título de la franquicia ha intentado redefinir el concepto del juego de plataformas, algo que tampoco se perdió con el salto a las 3D. Super Mario 64 (1996) fue el pilar de los juegos del género en la década de los 90, el cual ahora vuelve remasterizado para Nintendo Switch junto a Super Mario Sunshine (2002) y Super Mario Galaxy (2007) en una edición especial con motivo de su aniversario. Porque, aunque el fontanero ya tiene 35 años a sus espaldas, todavía le quedan muchos saltos que dar.