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Hablan los indies: Entrevista a Winko Games

winko

Daniel Moreno

Tras el correspondiente parón por el E3 2015, vuelve nuestra sección ‘Hablan los indies’, la cual como muchos ya sabréis nació hace ya cosa de unos meses para ofrecer a los estudios independientes un lugar en el que hablar abiertamente de sus comienzos, de las dificultades para abrirse camino, del actual panorama del videojuego nacional e internacional y, por supuesto, de sus juegos presentes, pasados y futuros, tratando de hacer hincapié en su proceso creativo y de desarrollo para que todos podamos conocer en mayor medida el gran esfuerzo, dedicación y pasión que hay detrás de los videojuegos que disfrutamos.

Y volvemos con fuerza entrevistando a Winko Games, un estudio barcelonés que parece funcionar un tanto a la contra. Frente a ese gran lastre que supone la falta de financiación, ellos han conseguido gracias a su trabajo una potente inversión que les permite dedicarse por completo a desarrollar videojuegos; y frente a esa norma no escrita de que un juego para móviles y tabletas no puede ser hardcore, se han propuesto lanzar en estas plataformas un complejo RPG estratégico de ambientación futurista.

Suena cuanto menos atractivo, ¿verdad? Por eso hemos charlado con Sergio Gil Moreno, un catalán de 32 años que además de ser el co-fundador del estudio ejerce como COO.

¿Fue difícil llegar a formar un equipo de diez integrantes? Háblanos de vuestros primeros pasos y de cómo organizáis vuestro trabajo.

Convencer a gente con un buen sueldo y muchos años de experiencia a que se una a un proyecto en fase embrionaria es como poco interesante… La suerte que tuvimos es que todos ellos tienen una mentalidad emprendedora y sobretodo muchas ganas de crear algo propio y verlo crecer desde cero hasta un proyecto con cara y ojos. Si algo teníamos claro ambos fundadores es que o luchábamos por tener un gran proyecto o mejor quedarse en casa.

En cuanto a la estructura somos partidarios de trabajar en la medida de lo posible de una forma autónoma, con una estructura muy plana que promueva la creatividad y la originalidad. Creemos firmemente que los mejores equipos son los que harán los mejores juegos. Actualmente los departamentos están divididos de la siguiente manera: cuatro desarrolladores, un game designer y tres artistas más los dos fundadores.

A lo largo de todas las entrevistas que llevamos nos hemos encontrado con currantes de todo tipo: desde arquitectos ‘reconvertidos’ hasta historiadores, músicos y economistas que, dejando a un lado su campo, han decidido dar el salto al desarrollo de videojuegos siendo capaces de crear cosas alucinantes. Por supuesto también los hay que se ven obligados a trabajar en esto en sus ratos libres, entre trabajo y trabajo. ¿Cuál es vuestro caso? ¿Todos los integrantes del equipo sois ‘desarrolladores pata negra’? ¿Os dedicáis al desarrollo a tiempo completo?

Pues la verdad es que el background de los dos fundadores es puramente de negocio. Aunque en mi caso particular los videojuegos siempre han formado parte de mi vida y me considero un auténtico freak de este mundo, de hecho aún me rio del día en que mi madre me dijo que al final tantos años delante de las maquinitas me iban a servir de algo.

Creo que nuestra historia es algo diferente a la habitual ya que al contrario de la mayor parte de estudios, nosotros creímos que la única forma de lanzarse a esta aventura era primero consiguiendo financiación para el proyecto y luego lanzar el mejor producto posible, así que básicamente lo que hicimos es entender qué es lo que necesitábamos para conseguir ese dinero. Por suerte lo conseguimos y en la actualidad todos nuestros trabajadores no tienen que preocuparse de nada más que desarrollar el mejor videojuego posible.

Sí, sabemos que una de las cosas más difíciles es encontrar financiación, sin embargo vosotros hace bien poco habéis conseguido una inversión de 1.4 millones de dólares por parte de London Venture Partners, Initial Capital y Kibo Ventures. ¿Cómo les sedujisteis? ¿Cómo lograsteis algo por lo que matarían no pocos estudios indies nacionales?

Sinceramente la clave de todo esto es la preparación, entender exactamente qué es lo que esperan estos fondos de ti y sus perspectivas. A partir de ahí tener muy clara la visión de empresa, un producto innovador, preparar el plan de proyecto, apuntar a un mercado global y en expansión y ofrecer un equipo que sea capaz de hacer realidad el proyecto. Si tienes todos estos ingredientes es muy posible que puedas conseguir financiación.

Vuestro propósito principal es crear videojuegos ‘hardcore’ para dispositivos móviles. Os lo habrán preguntado ya un millón de veces pero… ¿es esto realmente posible? ¿Qué fue lo que os empujó a ello en vez de optar por campos como el PC y las consolas tradicionales?

Básicamente esta es la pregunta por la que nace Winko. Creemos que los usuarios que esperan una experiencia más profunda y enriquecedora no la están encontrando en las plataformas móviles y es algo que nos gustaría ayudar a cambiar. Cuando nos referimos a una experiencia ‘hardcore’ desde luego no podemos y nunca podremos competir con juegos de acción como los de PC o consolas, simplemente por un tema de controles, cuando tu dispositivo se basa en taps y compites contra teclados y mandos con XXX combinaciones tienes las de perder. Por eso creo que lo que los móviles tienen que ofrecer son grandes juegos de estrategia y RPG donde lo importante es el cerebro y la preparación más que juegos donde la acción es lo que manda.

Pero la mayoría de los jugadores cuando piensan en videojuegos para móviles piensan inevitablemente en Candy Crush, juegos ‘runner’ y títulos de gestión sencillos. Todos ellos son géneros ideales para el público casual. ¿Cuál es concretamente vuestra propuesta ‘hardcore’ de y cómo tenéis pensado cambiar esta percepción?

Nuestra idea es traer algo nuevo al mercado, que no haya nada con lo cual puedas comparar directamente. Obviamente aquí nadie va a inventar la rueda, pero desde luego no esperéis que seamos la copia 25 del Clash of clans o la 985 del Candy Crush. Lo que puedo adelantar es que estamos trabajando en un juego con una temática futurista, batallas en tiempo real y gestión de múltiples unidades en combate, ¡además aplicándoles un componente RPG!

Sabemos que hay opciones que permiten solventar en cierta medida las limitaciones de control de estas plataformas, las cuales como bien dices nos impiden a priori disfrutar de forma óptima de una propuesta shooter, de un título de aventuras en tercera persona o de un videojuego de estrategia complejo. ¿Cómo solventaréis vosotros dichas limitaciones?

Estos son exactamente los géneros que no queremos atacar directamente. Como bien has dicho partimos con una seria desventaja, el género donde creemos que podemos aportar algo novedoso es en el de juegos de estrategia complejos. Creemos que hemos encontrado una forma de control innovadora (para móvil) y que ayudará a asemejar esta experiencia a la de los jugadores de PC.

Para solventar estos problemas y expandir los videojuegos para móviles, durante los últimos años han surgido no pocas ‘consolas Android’. Ouya, la más conocida de todas ellas, se encuentra en una situación más que delicada, lo cual no impide que grandes gigantes como Amazon y Google apuesten por propuestas hasta cierto punto similares. ¿Crees que aquí está el futuro de los juegos para móviles? ¿No se trata de una especie de contradicción?

Yo no creo demasiado en mover un juego de una plataforma a otra y que funcione sin más (excepto en algunas casos bien sabidos por todos). Cada plataforma tiene sus peculiaridades; controles, potencia, capacidad, expectativas de usuario... Así que cada juego tiene que estar pensado por y para el dispositivo en el que va a ser jugado.

¿Opinas que finalmente desbancarán a las consolas tradicionales o pasará como con el PC, cuya muerte lleva anunciada desde hace ya ni se sabe y ahí sigue el tío, con más salud que nunca gracias a Steam, GOG, etc.?

Creo que cada plataforma debe tener su propio público aunque definitivamente creo que el potencial de los dispositivos móviles es enorme comparado con estas plataformas. Si lo piensas un segundo, ¿cuantos amigos tienes que no posean actualmente un smartphone? (seguramente los puedes contar con una mano). Estos dispositivos cada año son más grandes y con mayores prestaciones, lo que hace que cada año el nivel de videojuegos que los desarrolladores pueden crear es superior. La pregunta es; ¿llegarán algún día a soportar una calidad como un ordenador? ¡Sólo el tiempo lo dirá!

Queramos o no otro tipo de limitación de este mercado, visto desde el lado de los jugadores, es el sistema de negocio predominante. El ‘free to play’ campa a sus anchas, a veces de forma justa y otras tantas ganándose a pulso su mala fama. ¿Qué opináis de este tema? ¿Cuál es vuestra propuesta?

Nosotros apostamos por este modelo con ciertos matices. Nunca, nunca y nunca aceptaremos el pagar para ganar, nuestro juego se basa en skill y progresión, así que un usuario pagador avanzará más rápido pero nunca tendrá objetos mejores que otro usuario por el mero hecho de pagar. Otro tema que queremos fomentar es que los usuarios hardcore quieren pasar horas jugando si les gusta realmente el juego, nuestro juego no tendrá stoppers de energía o por movimientos, si eres un buen jugador podrás jugar sin problemas todo el tiempo que quieras.

No pocos desarrolladores indican que lo más complicado de lanzar un videojuego para móviles es conseguir que destaque entre toda es marabunta de títulos que existe actualmente. En otras palabras, lo califican como un mercado sobresaturado. A nivel puramente práctico, ¿cuál es vuestra receta para destacar más allá de desarrollar títulos hardcore?

Totalmente de acuerdo con ellos. De hecho mi background es puramente de marketing y adquisición de usuarios, así que puedo asegurar que los costes de adquisición están actualmente por las nubes y que hay que buscar formas alternativas para difundir el producto (Como hablando con gente como vosotros jeje). Ahora ya no vale únicamente con músculo para promocionarse, necesitas construir una relación sólida con tus distribuidores (Apple, Android, Microsoft...). Venderles tu producto e intentar impresionarles igual que lo intentas hacer con un usuario. Ellos son jugadores también y les encanta ver algo realmente nuevo y original, os digo más, ¡son mucho más fan de David que de Goliat! Porque fueron una vez uno de nosotros, trabajando día y noche por un sueño.

Hablemos ya de los juegos, que como siempre es lo que realmente importa. Sabemos que andáis desarrollando un RPG futurista con combates estratégicos. ¡Cuéntanos más!

Como bien comentas estamos trabajando en un RPG (role playing game) con batallas RTS (real time strategy game) y con temática ciencia ficción. Estamos mezclando mecánicas de RPG donde debes incrementar el poder de tus ‘héroes’ o imperio, con batallas en real time donde poder dar órdenes a tus unidades al más puro estilo StarCraft o Command & Conquer. Aunque introduciendo un nuevo sistema de control que se adecua a los dispositivos móviles.

¿Cómo fue el proceso creativo hasta llegar a la idea central del juego? ¿Dudasteis entre este proyecto y algún otro radicalmente distinto? ¿Se quedaron muchas ideas por el camino?

La verdad es que el proceso creativo es siempre uno de los momentos más emocionantes. Todo empezó con una libreta y unas cervezas entre Ricardo (game designer) y un servidor, aquí empezó a esbozarse el proyecto con muchísimas ideas, mecánicas que nos gustaban y otras que debíamos utilizar para completar los loops principales del juego. ¡Definitivamente de la primera idea del juego a como está actualmente no tiene absolutamente nada que ver!

¿Se trata de una propuesta para un solo jugador o contará con multiplayer?

De momento contará con un modo campaña y un modo multijugador en formato asíncrono. La idea es acabar derivando a un modo multijugador en tiempo real, pero empecemos poco a poco ;)

¿Hasta qué punto contará con una profundidad semejante a la que podemos encontrar en cualquier título del mismo género de PC y consolas?

En el momento de lanzamiento creemos contará con una profundidad suficiente para satisfacer al usuario hardcore, pero desde luego la idea es seguir desarrollando post lanzamiento para hacer que el juego pueda competir en igualdad de condiciones con los grandes del sector.

Entonces lo respaldaréis ampliándolo con nuevo contenido. ¿Hasta qué punto esto depende de su aceptación entre los jugadores?

¡Por supuesto que seguiremos trabajando en el juego! El modelo freemium se basa precisamente en eso. Ya no es un juego que compras para jugar 80 horas y dejarlo, para nosotros los videojuegos han pasado a ser un servicio, en el que la empresa debe desarrollar contenido y mejoras continuamente para que los usuarios puedan jugar años si lo desean.

Hablemos ya de vuestros colegas de profesión. Siempre os pedimos que nos recomendéis aquellos estudios indie nacionales que están en vuestro punto de mira.

Pues hay un par de estudios como Deconstructeam o 5ants que creemos están haciendo un gran trabajo a nivel nacional. ¡Es genial ver como equipos tan reducidos hacen juegos tan pulidos! En cuanto a la escena internacional nos declaramos muy fans de Ironhidegames y su Kingdom Rush.

Y ya en general, ¿qué videojuegos para móviles crees que están rompiendo esquemas últimamente ofreciendo propuestas más hardcore?

Sin lugar a dudas el juego referencia para el público hardcore es el Game of War con muchas similitudes a nuestro querido Travian que tanto éxito tuvo durante muchos años. Otros juegos más estilo RPG que nos gusta poner como referencia son: Summoners Wars, Brave frontiers o Heroes charge, que poseen una profundidad y complejidad como pocos juegos ofrecen en el aspecto de colección y evolución de personajes.

Por último, para conocerte un poquito mejor antes de despedirnos, dejamos caer un par de opciones y tú te quedas con la que más te guste argumentando la decisión brevemente:

Android o iOS: ¡iOS porque sabes que si funciona en un iPad Mini funciona en todo lo demás!

Smartphone o tablet: Tablets porque es la consola que hubiera soñado tener cuando tenía 12 años :D

Ouya o Steam Machine: Steam Machine porque Gabe Newell fue el cuerpo número dos más votado de Victoria Secret.

Robots armados hasta los dientes o perros bestia alienígenas: Tengo una camiseta de robots gigantes. ¿Tú que crees?

¿Un mensajito final para los lectores?

Que valoren lo que los desarrolladores están haciendo, ya sea un free to play, un juego de consola de 60€ o un juego indie en Steam. El nivel de pasión en el trabajo que hay en esta industria es muy raro de ver en otros sectores así que un aplauso a todos los que tienen una idea y la llevan a cabo, ¡triunfe o no! ¡KUDOS!

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