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Estudiantes de la UPNA se forman en el uso de videojuegos ambientados en el pasado como recurso para enseñar Historia

Estudiantes de la UPNA se forman en el uso de videojuegos ambientados en el pasado como recurso para enseñar Historia

EUROPA PRESS

PAMPLONA —

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Íñigo Mugueta Moreno, profesor e investigador del Departamento de Ciencias Humanas y de la Educación de la institución académica, ha impartido esta formación, que busca introducir el juego en Educación Secundaria por “su gran potencialidad didáctica”, ha destacado la UPNA en una nota.

“El objetivo del taller es demostrar cómo un gran videojuego de estrategia histórica, como es el caso del Europa Universalis IV, puede ayudar a los alumnos a adquirir determinadas competencias de pensamiento histórico”, ha remarcado Íñigo Mugueta.

Según ha expuesto, “aprender no está reñido con jugar o divertirse, sino que resultan actividades compatibles”. “Utilizar el juego, por tanto, requerirá de acciones complementarias que permitan al alumno-jugador hacer que afloren, de una manera consciente, verbalizada y ordenada, los aprendizajes adquiridos mediante el juego”, ha resaltado.

El alumnado de la asignatura Aprendizaje y Enseñanza de la Geografía y la Historia, uno de cuyos módulos imparte Íñigo Mugueta y cuya responsable es la profesora Ana Mendióroz Lacambra, se beneficia así del proyecto de investigación 'Historia y Videojuegos', en el que participa este docente.

De esta forma, los futuros profesores de Educación Secundaria pueden comprender que “el juego puede convertirse en un recurso didáctico excelente, en unas condiciones determinadas y obedeciendo a unos principios didácticos claros”.

De hecho, con este taller sobre videojuegos, los estudiantes han podido llevar a la práctica la teoría sobre juego y aprendizaje, en el que se han analizado diferentes fórmulas: gamificación, juegos serios, aprendizaje basado en (vídeo)juegos y diseño de juegos.

“Tanto los psicopedagogos como los especialistas en Didáctica han afirmado en muchas ocasiones que el juego posee una gran potencialidad didáctica. Esta potencialidad radica en su capacidad motivadora y en la libertad para la toma de decisiones que aporta el entorno lúdico. De hecho, en el juego, el error no tiene consecuencias reales, lo cual permite que el jugador se anime a equivocarse”, ha relatado Mugueta.

No obstante, ha subrayado que “más allá de la teoría, la realidad es que el juego como recurso didáctico ha de luchar contra nuestra concepción social, antagónica, de juego y trabajo”. “Así, el trabajo es entendido como algo positivo, se relaciona con el esfuerzo, la responsabilidad y la productividad, pero el juego se caracteriza, con frecuencia, como todo lo contrario; es decir, relajación, irresponsabilidad e improductividad”, ha remarcado.

Por ello, ha agregado, “aunque es frecuente encontrar estrategias didácticas basadas en el juego en Educación Infantil, su uso se va haciendo más excepcional conforme avanzan las etapas educativas, hasta casi desaparecer en la Educación Secundaria Obligatoria, el Bachillerato y, por supuesto, en la Universidad”.

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