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La narrativa de los videojuegos y su categoría como arte

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Elizabeth, personaje de Bioshock Infinite

Este personaje, Elizabeth, interactúa constantemente con el jugador

Los videojuegos son otra forma de contar historias con la peculiaridad de que el receptor tiene la posibilidad de tomar las decisiones que determinan el camino del protagonista. La interactividad es muy grande pero el jugador no tiene libertad total para determinar el futuro de su personaje ya que las acciones están marcadas por el objetivo final de la partida.

La tecnología avanza para implicar cada vez más a la persona, algo que se nota especialmente en géneros como la aventura, la acción o el terror. La ambientación, los personajes y la trama son determinantes para enganchar al jugador, pero a diferencia de otros campos como en el cine o la literatura, aquí también cuenta la parte de juego y su forma de transmitir diversión.

En esa combinación de narrativa y jugabilidad está la clave y uno de los equipos de desarrollo con más reconocimiento en este campo es Irrational Games está de estreno. Aprovechando el paso de sus miembros por Madrid hemos querido saber más de cómo se construye el guión de un videojuego.

Cómo contar una historia sobre la que no tienes el control

Los vídeos y las animaciones programadas han sido la forma más común de contar las historias en las grandes producciones. De esa forma en realidad hay una ruptura entre lo que es el propio momento de juego y la interactuación entre personajes que hace avanzar la trama.

A diferencia de la mayoría de videojuegos, los títulos de Irrational Games funden estos dos conceptos y lo exponen todo en uno. “Siempre tratamos de asegurarnos de que no controlamos al jugador y le permitirnos experimentar a su propio ritmo. Para nosotros eso va codo con codo con la narrativa”, nos cuenta Drew Holmes, guionista principal de su próximo lanzamiento llamado Bioshock Infinite.

“Es difícil porque no controlamos la cámara, no controlamos a dónde va el personaje, así que en el fondo hay que usar pequeños trucos para guiar a los jugadores y fiarte de ellos”, continúa. La forma de conseguirlo es mediante un entorno que resulte atractivo gracias a la ambientación. Reconoce que el 75% de la gente que pase por ahí no se dará cuenta de todo el trabajo realizado pero “para ese pequeño porcentaje que lo hace se vuelve algo mucho más personal.”

Drew Holmes, guionista de Bioshock Infinite

Drew Holmes, guionista de Bioshock Infinite


Conseguir que un personaje se convierta en un actor

En este tipo de videojuegos en los que la historia es básica para ofrecer diversión también hace falta conseguir personajes ricos. Holmes explica que su gran objetivo ha estado en la forma de interactuar entre los personajes.

En Bioshock Infinite el protagonista pasa gran parte del tiempo acompañado de un personaje secundario controlado por la máquina llamado Elizabeth con el que crea un vínculo de dependencia total. Durante la partida van hablando, haciendo comentarios y ayudándose. “El personaje de Elizabeth es un hito en cuanto a un personaje que realmente reacciona ante ti y que existe en ese mundo”, dice Holmes. Conseguir que funcione ha sido caro; Irrational Games ha tenido trabajando un equipo multidisciplinar formado por unos cuantos diseñadores, programadores y animadores, todos centrados en conseguir que ella encaje en el juego: “haciendo que interactúe con la gente, o con el protagonista, que se vea natural y realista.”

No es una actriz a la que se le pueda encargar aprenderse un papel, detalla el creador. Los personajes de videojuegos surgen de la nada, primero deben comportarse como seres humanos y después adaptarse al guión.

La inmadurez de los videojuegos como forma de arte

Bioshock Infinite, como los dos juegos que le preceden, profundiza en temas como la religión y el poder político, en las relaciones sociales y en la dependencia más que en la sangre de un combate. Pero en esta gigantesca industria casos como este son minoría.

A pesar de la enorme cantidad de violencia, la polémica escasea y los temas de interés social quedan al fuera de los guiones. Holmes no quiere hablar de censura, pero reconoce que es un arte aun en su infancia, por eso hay quienes no se atreven a tratar algunos temas. “ Para nosotros esto es arte y en particular es un arte narrativa. Si queremos seguir insistiendo en los videojuegos como un tipo de arte tendremos que abordar temas que no se han tocado antes”.

Como el cine y la televisión, como los libros y los cómics, los videojuegos son una forma más de contar historias. Al menos los que tienen una historia que contar como parte del entretenimiento.

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