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Cultura & tecnología

'Resident Evil VII': sin zombis pero con mucho miedo

En el último videojuego de la saga no está la corporación Umbrella y no hay apenas zombis, pero lo compensa el terror psicológico que desprende

Viene con la etiqueta de bombazo, máxime cuando puede ser jugado con el casco de realidad virtual de Sony

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Jack Baker desmejorado

Jack Baker desmejorado

Aunque el último videojuego de la franquicia sea quizás el que menos se acerca a la esencia de lo que fue, Resident Evil VII: Biozahard pasa el examen con nota. Antes del lanzamiento, planeaban dos interrogantes sobre el survival horror de Capcom: por un lado, si conseguiría dar miedo de verdad, y por otro, si el modo VR sería tan terrorífico como para convencernos por fin de que estamos ante el inicio de una nueva era de realidad virtual. Las dos preguntas han quedado resueltas en la primera hora de juego y la respuesta es un claro y rotundo sí.

Durante la presentación en Madrid, Koshi Nakanishi y Masachika Kawata (director y productor, respectivamente) no eludieron hablar de lo mucho que se había comparado a este REVII con el controvertido Silent Hills: P.T. de Hideo Kojima. El segundo nunca vio la luz, pero trajo una idea: las esquinas también pueden dar miedo. Al pasar la primera vez probablemente no haya nada, al dar la vuelta y volver a girar quizá tampoco, pero a la tercera sí. Y a lo mejor no es una criatura terrorífica, tan solo es un cambio mínimo en el escenario que hará que nos demos cuenta de que no estamos solos.

Eres Ethan, marido de Mia Winters, desaparecida hace tres años. Un día recibes un correo de tu esposa que te pide que vayas a buscarla hasta una casa en Luisiana. Obviamente tú coges el coche y vas, pensando que simplemente se había perdido, quedado sin cobertura en el teléfono y olvidado de tu número; y que una simpática familia ha estado velando por su seguridad todo este tiempo en una mansión en mitad del bosque. En realidad nunca fue así, pero la cuestión es que terminas con los Baker: un padre sádico, una madre amante de los animales y un hijo un tanto bromista.

La curiosidad mató al gato

La curiosidad mató al gato

Recuperando lo mejor de la saga

Sería mejor con la luz apagada, pero nadie va a juzgar si REVII se juega con la persiana subida y la claridad del día empapando la habitación. Los fans esperaban mucho y Capcom necesitaba un cambio de rumbo que le devolviese la magia de las primeras citas. A Resident Evil 2 y 3, por ejemplo. Después vendrían los discutibles (y criticados) REV, REVI, Revelations, etcétera, que no fueron precisamente la devoción del público y pasaron sin pena ni gloria por las estanterías. Pero el cliente siempre tiene la razón, y esta vez se la han dado.

Capcom ha conseguido remontar el vuelo utilizando algo muy simple pero a la vez muy efectivo: la mezcla de momentos de incertidumbre con otros totalmente previsibles. También ayuda que sea en primera persona. Para los que jugaron a KITCHEN (el teaser que anticipó el lanzamiento del juego), el arranque del esta entrega de Resident Evil quizá se les vuelva algo repetitivo por eso de volver a lo ya jugado, aunque seamos sinceros: se parece pero no llega a ser del todo igual.

La simbiosis entre Ethan y el jugador está lograda a la perfección. El marido de Mia no tiene ni idea de qué ocurre en esa casa hasta bien entrado el juego, y nosotros tampoco. Y eso es un factor que Capcom ha explotado a la perfección al dotar al número siete de una atmósfera tan tétrica como incierta y tan mugrienta como asfixiante. Es esa sensación de saber que no estamos solos en la casa aunque no nos hayamos cruzado con nadie aún, los ruidos que se escuchan de fondo, el sonido de puertas que se cierran y se abren de vez en cuando o cualquier objeto que antes no estaba ahí y ahora sí (y viceversa). El resultado técnico es brillante y la sensación de agobio es sublime, tan solo superada por algún que otro Silent Hill de la vieja Playstation.

Hola, mamá

Hola, mamá

Realidad virtual de miedo

La hora uno y la hora dos de Resident Evil VII son de lo mejor que vamos a ver hasta dentro de mucho tiempo en un survival horror. Sin embargo, el juego tiende a la relajación a medida que se van sucediendo los acontecimientos. Y no es que sea una calma en cuanto a acción o sustos, es una relajación que viene más por el plano de la historia y el devenir de las horas sucesivas. Los escenarios ya no conmueven tanto, los enemigos no nos desgarran de la misma forma y Ethan aprende rápido dónde está y para qué.

REVII dura cerca de 10 horas, algo que muchos jugadores no entenderán. Quizá este punto venga motivado por el "bajón" que pega el juego a partir de la tercera o cuarta hora y es que, aunque en ningún momento decae, es difícil mantener la atmósfera del principio (dentro de una casa) también en espacios abiertos o, sencillamente, diferentes.

Decían Nakanishi y Kawata que lo de incorporar al juego la opción del VR fue prácticamente lo último. La escena de la comida con la familia Baker (sacada, por cierto de La matanza de Texas) al completo no tiene precio vista con el casco. El movimiento es muy sutil y no produce mareos, y el apartado técnico vuelve a ser excelente. Estamos dentro, literalmente, de la mansión de los Baker. Ay, si el pobre Ethan supiera...

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