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Una década desarrollando un videojuego para cumplir un sueño surrealista que culmina en desengaño

Una pantalla de homenaje al Arcade en 'The Many Pieces of Mr. Coo'

Elena Crimental

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No se debe juzgar un libro solo por su carátula, ni un videojuego por su apariencia. Pero resulta imposible no dejarse cautivar por la expresividad de The Many Pieces of Mr. Coo, la primera gran obra interactiva del animador autodidacta Nacho Rodríguez, cuyo particular estilo surrealista es el principal atractivo de una aventura point’n’click protagonizada por su personaje estrella. Sin embargo, la emoción de publicar un proyecto nacido hace más de 10 años se ha visto truncada por las condiciones en las que el creador considera que ha salido. “Estoy muy dividido, porque no puedo estar celebrando del todo el lanzamiento”, afirma en conversación con elDiario.es.

Unos días después del debut oficial, el animador ovetense publicaba en Twitter un comunicado en el que aseguraba que la desarrolladora Gammera Nest, con la que ha colaborado durante cinco años, ha puesto a la venta el videojuego sin su “aprobación”, de modo que faltaba contenido y presentaba una “jugabilidad deficiente”. “Ha sido muy duro”, manifiesta sobre cómo se decidió a denunciar en redes lo ocurrido, pero considera que tiene que “dar los pasos necesarios para defender la calidad del videojuego”. Incluso contrató una abogada para negociar con la empresa madrileña, aunque afirma que “no han estado receptivos a ningún tipo de reclamaciones”.

Sin embargo, Daniel Sánchez, CEO de Gammera Nest, aclara a este periódico que en su faceta de productores tenían que adherirse a la fecha de lanzamiento. De hecho, afirma que así se lo trasladaron al autor, y que él estaba de acuerdo, por eso le ha “sorprendido” la publicación de Rodríguez, aunque lo achaca a que estuviese “nervioso” con el estreno de su primer videojuego. “Nos ha pasado algo parecido a lo de Zack Snyder con Warner Bros y su Liga de la Justicia, pero me da pena, porque da la impresión de que The Many Pieces of Mr. Coo está como él lo vio cuando en realidad salió muchísimo más corregido y aceptable”.

El nacimiento de Mr. Coo

Para entender lo ocurrido, hay que partir de la base de que Mr. Coo es un personaje que Nacho Rodríguez lleva dibujando desde los 13 años, aunque entonces todavía no tenía “nombre ni estructura”. Inspirado en El Hombrecillo, el antagonista de los cortos de animación de la Pantera Rosa, por su diseño “cartoon minimalista” y por “cómo expresaba todo a través de lo gráfico”, se ha convertido en su álter ego. El animador, nominado al Goya por el cortometraje A Lifestory, se da a conocer cuando comienza a desarrollar historias con el personaje, primero para los portales Salvamanía y Newgrounds, luego para YouTube. (En los siguientes videos, el primero está publicado por Nacho Rodríguez en 2007, el segundo es el tráiler oficial del juego).

Es en 2008, con el premiado cómic interactivo El laberinto esférico, cuando el personaje se acerca al videojuego. “Siempre me interesó la interactividad, el darle más vida a la animación y conseguir meter al jugador en la experiencia”, recuerda. Mientras trabaja como director de animación en el proyecto de Ubisoft O.zen, le instan a continuar aquella historieta. “Empecé desde el mismo punto en que terminaba el cómic, así que lo primero que animé en 2012 fue a Mr. Coo galopando sobre un pollito gigante”. Con esa imagen en mente y la idea de que el protagonista tenía que ser cortado en tres cachos, comenzó el desarrollo de su primer videojuego, que sigue las enigmáticas aventuras de cómo los tres pedazos intentan recomponerse como un único ser.

Una hipnótica experiencia inmersiva

The Many Pieces of Mr. Coo cuenta una historia ambigua sin palabras, algo que produce “una especie de encantamiento sobre el espectador”. Tener un trasfondo profundo junto a un “exterior a base de slapstick [torpezas], carreras, golpes y elementos divertidos” consigue “cautivar a gente de todas las edades y condiciones” según su autor. También ayuda el hecho de que para jugar solo haga falta clicar en distintos elementos hasta dar con la solución a los puzles, como destaca Daniel Sánchez, quien asegura que el videojuego fascina porque es como ver “la cabeza de Nacho funcionando”.

Para el creador ha sido emocionante comprobar cómo la gente disfrutaba de su proyecto en ferias de videojuegos. “Todo el mundo tiene halagos y es una gran satisfacción ver que el mensaje llega después de tanto trabajo. Lo duro es cuando la gente se atasca en las partes que no están bien programadas. La interactividad es parte del diseño, por lo que comprobar que la experiencia queda empobrecida por los problemas técnicos duele”, expresa con resignación.

Agridulce desencuentro

A través de un conocido común, Nacho Rodríguez y Gammera Nest se pusieron en contacto en 2017. Daniel Sánchez revela que, como les gustó el apartado técnico, decidieron “echarle una mano para convertir su proyecto en Flash al motor Unity”, un requerimiento técnico para hacerlo más profesional y comercializable. Mientras, el autor necesitaba de ellos “la parte técnica de llevarlo a consolas y de distribución”. “El problema es que la producción y programación por su parte fue muy negligente”, afirma el creador, motivo por el que reconoce que le entraron “dudas bastante pronto”, porque “veía que pasaban cosas raras en la empresa” que está detrás del polémico programa de PlayStation Talents, que ha sufrido abandonos de diferentes proyectos.

Por ejemplo, afirma que “hubo un continuo intercambio de programadores”, a los que “no les dejaban rehacer las partes mal hechas”. “No me importaba esperar para sacar un buen videojuego, así que pedí posponerlo”, relata. Pero Sánchez matiza que “el publisher [la distribuidora Meridiem Games] nos dijo que moverlo era una pérdida de dinero. Nosotros le explicamos a Nacho que podía estar toda su vida pagando el retraso o que arrimáramos el hombro para sacarlo lo mejor posible”.

Otro de los puntos clave del comunicado es que Rodríguez asevera que se ha recortado material original: “Si a un puzle le quitas la mitad de las opciones, te lo estás cargando”. “Otro ejemplo es que los coleccionables que te permiten ver imágenes del making of del proyecto solo aparecen como miniaturas, no se pueden ampliar. Me enteré de esta decisión dos días antes del lanzamiento”, comenta, seguro de que el problema es que “amputaron las partes que les daban problemas sin consultar”. Por eso, opina que la audiencia “no conoce la experiencia completa” de The Many Pieces of Mr. Coo.

“En realidad, posiblemente falten animaciones y seguro que también algunas opciones que quería meter, pero el juego es lo que es”, zanja Sánchez, quien insiste en que “muchos dicen que es corto, pero es lo que Nacho ha dado ahora mismo”. También considera que “ninguno de los bugs [errores de programación] ha sido descabellado”. Pese a todo, reconoce que entiende a Rodríguez: “Espero que sea muy feliz cuando empiece a tener royalties del juego, que al final es casi todo suyo. Sin él esto no hubiese sido posible”.

¿Continuará…?

Desde Gammera Nest opinan que la polémica “ha empañado un poco el lanzamiento” porque “no se habla de otra cosa, en vez de sobre las buenas críticas que ha tenido”. “El trabajo de los programadores y de los técnicos solo se ve si algo falla, si todo funciona nadie se acuerda de ellos, esa es la realidad de nuestra vida”, resume Daniel Sánchez. Por su parte, Nacho Rodríguez concluye puntualizando que le consuela “que la gente consigue disfrutar del juego pese a toda la imperfección que tiene”.

The Many Pieces of Mr. Coo termina con un “to be continued…”, y su autor asegura que quiere seguir adelante. “Estoy abierto a encontrar mejores aliados o incluso a seguir haciéndolo por mi cuenta. Mientras estuve esperando que Gammera terminase su parte, me dio tiempo a diseñar la continuación de este videojuego y a empezar otros dos pequeñitos”. Por todo ello, ve el futuro “totalmente abierto y prometedor”.

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