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Diccionario de esports: los términos necesarios para jugar a League of Legends, Overwatch y Hearthstone

Batalla de League of Legends en la final de la LCS

Quizá acabas de llegar al mundo de los esports y te estás preparando para seguir tu primer partido de League of Legends. Entonces empiezas a escuchar a los casters (las personas que retransmiten esports) decir palabras como teamfight, botlane, buffo azul y otros términos igualmente ignotos y te das cuenta de que no sabes muy bien qué está pasando.

Para que puedas disfrutar del mundo de los deportes electrónicos y saber en todo momento que está sucediendo, te ofrecemos un repaso por algunos de los términos más comunes de alguno de los esports del momento, como son League of Legends, Overwatch y Hearthstone. Lejos de ser una guía exhaustiva, te damos las claves para que sepas que quieren decir cuando escuchas "el jungler consiguió un gankeo sobre la línea de top y se llevó la primera kill y la torre".

El esport más popular actualmente tiene una buena cantidad de términos que hay que conocer si quieres seguir y entender que está ocurriendo en la Grieta del Invocador (el terreno de juego). Empezando por las posiciones de cada uno de los jugadores, los distintos "monstruos" que hay sobre el mapa y las jugadas más típicas que se pueden realizar.

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Espaldarazo del FIFA en los esports españoles

El 5 de mayo pasará a la historia del FIFA como esport en España. En el día de hoy convergen dos muy buenas noticias para los jugadores del simulador de fútbol, a años luz aún de los grandes de los esports.

La VFO se alía con la VPN (Virtual Pro Network) para convertirse en la "plataforma virtual de fútbol más grande del mundo", según la propia liga. El acuerdo culminará en el FIFA 18, en la que las competiciones de la VFO pasarán de 10.000 a 100.000 jugadores potenciales. Así, VFO y VPN tendrán presencia en 24 países.

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Por qué tienes que agradecer a StarCraft la existencia de League of Legends: la historia de los MOBA

Ya contamos en Ping que a Quake le debíamos mucho en el ámbito de los esports. Y que también tenemos que estar agradecidos a Starcraft. Pero hubo quien se extrañó ante la frase "sin StarCraft, no existiría League of Legends", quizá por no conocer la conexión entre estos dos títulos tan diferentes. La respuesta está en la historia de los MOBA y de cómo llegaron a ser el género más exitoso de los deportes electrónicos.

StarCraft es el comienzo de todo. El juego, lanzado por Blizzard en 1998, pertenece al género de estrategia en tiempo real o RTS. La obra de Chris Metzen y James Phinney se estrenó en PC, pero también salió para Mac OS y Nintendo 64. A pesar de haberse llevado críticas muy negativas cuando se presentó en sociedad (en 1996) y de ser comparado en un primer momento con Warcraft II, una vez revisado fue considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.

De este título, todo un estandarte de su género, surge Aeon of Strife, un mapa que posteriormente pasa a formar parte de Warcraft III. Aquí es donde empieza esa conexión entre los dos juegos que antes mencionábamos.

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'Quake Champions' vuelve con un 'shooter' para convencer a nostálgicos y nuevas generaciones

Captura de Scalebearer, campeón de Quake Champions

Hace dos decadas, Quake sentó las bases de los shooters en primera persona (FPS) y representó toda una revolución. ¿El secreto? La inclusión de gráficos en 3D avanzados para la época y unos mapas repletos de zonas secretas. Ahora, la legendaria saga afronta el reto de reinventarse y cumplir las expectativas a través del esperado Quake Champions, un nuevo FPS que tiene en la incorporación de campeones su principal novedad.

El juego, desarrollado por Id software y distribuido por Bethesda, saldrá en exclusiva para PC en un formato free to play. Contará con versión de pago para quien quiera desbloquear todos los campeones, pero con la promesa de que las opciones de micropago no desequilibrarán la balanza. 

Para saber su fecha de lanzamiento todavía habrá que esperar. Mientras, la beta nos ha permitido echar un primer vistazo a lo que Quake Champions nos tiene reservado.

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El COI: "No estamos seguros de que los esports sean un deporte"

El presidente del COI, Thomas Bach, durante la Asamblea General de la Organización Panamericana del Deporte

El presidente del Comité Olímpico Internacional ya ha dado su opinión sobre la inclusión de los esports en el panorama olímpico. Como publica "Inside the Games", Thomas Bach dijo durante la Asamblea General de la Organización Panamericana del Deporte que algunos de los juegos del mundo de los esports son "contrarios a los valores Olímpicos y del deporte", además de no reconocer ningún organismo mundial que los gestione, como sí sucede con las federaciones de fútbol o baloncesto, por ejemplo.

"No vemos una organización o estructura que nos dé confianza o garantías de que las normas Olímpicas y los valores del deporte sean respetados, además de que su implementación sea respetada y controlada", ha señalado. Pero sí existe una Federación Internacional de esports en Corea del Sur, aunque con poco reconocimiento por parte de la comunidad internacional, a pesar de tener 46 naciones miembro (España lo fue de 2012 a 2016 a través de la LVP, pero actualmente no forma parte de la IESF).

"No estamos seguros al cien por cien de que los esports sean un deporte en lo relativo a la actividad física y lo que se necesita para ser declarado deporte", destaca el presidente del COI. A la vez, reconoce que no puede ignorar del todo este sector por su "gran impacto en la juventud". Tanto que ha calificado la inclusión de los esports en los Juegos Asiáticos de 2022 como "una prueba valiosa" de cara al futuro.

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Call of Duty: WWII enseña cómo va a ser el desembarco de Normandía en tu salón

No te contamos mucho más, tú solo mira el tráiler:

Todo apunta a que habrá que esperar al E3 para conocer más detalles del modo multijugador y cómo se verá el juego realmente en este modo más allá de lo impresionante que parece en el trailer.

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Lo que los esports deben al Quake

Quake

Los años noventa fueron la clave de lo que hoy conocemos como el gran fenómeno de los eSports. Y que ahora puedas competir en torneos o ver en directo las grandes competiciones de videojuegos como Call of Duty o Counter Strike se lo debemos a Doom. ¿Por qué a Doom? Porque gracias a él, en 1996, id Software se animó a crear Quake. Tanto el título como la compañía son muy conocidos, ya que introdujeron una gran cantidad de avances en los videojuegos en 3D y en el propio género de los FPS (First Person Shooter).

Junto a sus dos secuelas, Quake II y Quake III Arena (Quake IV fue desarrollado por Raven Software), este shooter ha llegado a vender más de cuatro millones de copias, y eso sin contar el éxito de Doom (1993, también de id Software). Lo cierto es que al principio, Quake iba ser una obra con muchos más elementos de juego de rol, y acabó siendo bastante parecido a su predecesor.

El legado de Quake trasciende los videojuegos y llega, incluso, hasta el cine, donde nos tocaría hablar de la creación del fenómeno machinima (machine-cinema), mediante el cual se utilizan los videojuegos para crear animaciones en series o películas. Lo que nos ocupa es otro fenómeno que sí entra dentro de la misma industria del juego, y que muchos dicen que nació gracias al título de id Software: los eSports.

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Así es la Liga de Videojuegos Profesional en España

Gamergy de diciembre 2016, en la Final Cup League of Legends

La semana pasada estrenábamos Ping hablando de los orígenes de los eSports en España. Por ello, nos centramos en la presencia de ESL y de cómo fue la encargada de dar el pistoletazo de salida. Hoy vamos a hablar del otro gran protagonista, la LVP.

En abril de 2011 se anunciaba el proyecto liderado por Sergi Mesonero, especialista en deportes electrónicos. La Liga de Videojuegos Profesional comenzaba como lo hace una gran mayoría de juegos: con una beta cerrada. Para poder acceder a ella, se tenía que haber conseguido una invitación, que podía solicitarse a través de su página web oficial.

El objetivo estuvo claro desde el principio: La LVP quería convertirse en un referente nacional entre los gamers, ya fueran profesionales, amateurs o aficionados. A día de hoy, es la principal competición española y está reconocida como la liga oficial de nuestro país por la International eSports Federation.

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G2 eSports, campeones del split de primavera de la LCS de League of Legends en Europa

Cuatro partidas ha necesitado G2 Esports para convertirse en los nuevos campeones del split (cada una de las partes en las que está dividida una temporada) de primavera de la LCS europea. Enfrente tuvo a Unicorns of Love, que no fue capaz de estar a la altura salvo en momentos concretos. El equipo del español Carlos 'Ocelote' Rodríguez consigue así llevarse la copa, el pase directo al Mid-Season Invitacional de mayo y noventa puntos que suman para la clasificación del Mundial 2017.

¡¡¡Y es @G2esports el que alza la bandera de la victoria en esta #EULCS Hamburgo con un contundente 3-1!!! pic.twitter.com/ZkHWwt0LLy

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Los cines que proyectan la final del split de primavera de LCS EU

Viewing parties de la LCS EU 2017

Madrid
- Cinesa Príncipe Pío - 10,50 € compra online. 12€ en taquilla.
- Cinesa Nassica (Getafe) - 10,50 € compra online. 12€ en taquilla.

Barcelona
- Aribau Club / 2 salas  - 10€ compra online
- Cinesa Parc Vallés (Terrassa) - 10,50 € compra online. 12€ en taquilla.

Sevilla
- Cines Nervión Plaza - 11€ compra online

Córdoba
- Cinesur El Tablero - 11€ compra online

Málaga
- Cinesur Málaga Nostrum - 11€ compra online

Mallorca
- Ocimax Aficine - 10€ compra online. 11€ en taquilla

Tenerife (15.30 h.)
- Multicines Tenerife 3D - 6,90€ compra online

Valladolid
- Cinesa Zaratán (Zaratán) - 10,50 € compra online. 12€ en taquilla.

¿Nos hemos olvidado alguno? Cuéntanoslo en los comentarios o por Twitter @ping_

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