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Análisis Grow Home, el espíritu indie de Ubisoft

grow home

Daniel Moreno

No todo en esta vida son grandes superproducciones de presupuestos multimillonarios, gráficos de infarto, guiones hiperelaborados, inacabables campañas de marketing y escandalosas cifras de venta. Eso es algo que parece saber cada vez mejor una editora, la gala Ubisoft, que lleva un tiempo apostando por pequeñas producciones más propias de los desarrolladores indies que de las grandes firmas del videojuego, pero que pese a ello –o más bien gracias a ello– han sabido hacerse un hueco en el corazoncito de miles de jugadores demostrado de paso que en los estudios internos de Ubi hay mucho más ingenio y talento del que nos dejan ver sus grandes títulos.

A joyas como Valiant Hearts: The Great War y Child of Light, títulos de Ubisoft Montpellier y Ubisoft Montreal respectivamente que han logrado un incontestable éxito de crítica y público, se les quiere unir ahora un Grow Home desarrollado por Ubisoft Reflections, responsables del notable Driver: San Francisco. Sin embargo, Grow Home parece que no lo tendrá tan fácil como los anteriores ejemplos, dado que está pasando como un juego tapado, sin hacer mucho ruido entre los medios.

Puede que no tenga ese delicioso apartado artístico visto en Child of Light, ni la mano de Valiant Hearts para tratar un conflicto bélico como la Primera Guerra Mundial. Grow Home es completamente distinto a ambas propuestas, acercándose aún más a lo visto en no pocos juegos indies de esos que resultan un tanto incomprensibles para buena parte de los jugadores.

Encarnaremos a B.U.D., un pequeño robot especie de mezcla de Wall-E y un esqueleto bailongo de laboratorio por lo torpe que se mueve. Sin lugar a dudas, se trata de un simpático personaje que cuadra a la perfección con todo el apartado artístico del juego, realizado a golpe de polígonos tamaño XXL pero ofreciendo un resultado muy vivo y llamativo.

Prácticamente no hay líneas de texto, puesto que la historia es bastante sencilla. Somos enviados a un planeta para hacer crecer una gigantesca planta hasta la estratosfera, momento en el que deberemos recolectar sus semillas introduciéndolas en nuestra nave espacial. Como veis, la chicha de Grow Home la encontramos en sus mecánicas jugables, centradas en la exploración y el plataformeo.

Nuestro protagonista se moverá torpísimamente, teniendo la capacidad de agarrarse a cualquier superficie con cualquiera de sus manos al pulsar un botón. Para trepar tendremos que alternar entre los dos clicks del ratón, mientras que el resto de acciones no pasan de saltar, realizar saltos con impulso, correr, alejar la cámara y poco más. En contra de lo que pudiera parecer, su simpleza es uno de sus grandes atractivos.

Según exploramos y hacemos crecer la planta podremos descubrir nuevas especies de fauna y flora. Algunas están ahí sólo para decorar, mientras que otras nos servirán para dar grandes saltos o para planear de un lado a otro. Podremos por ejemplo arrancar enormes flores que usaremos como un paracaídas para evitar estrellarnos en una caída, que las habrá a montones.

Para que la planta crezca habrá que conectar sus diferentes esquejes con ciertas rocas flotantes que albergan energía en su interior. Por supuesto, dichos esquejes crecen hasta un límite determinado, por lo que al final nos veremos obligados a crear diversas ramas para nuestra gran planta, provocando un laberinto vegetal de órdago. Además, según ganamos en altura, Grow Home se va volviendo un título más vertical, y es aquí cuando las cosas se complican.

Un mal paso puede significar una caída al vacío mucho más a menudo de lo que nos gustaría, y a no ser que podamos agarrarnos a algo mientras caemos o que contemos con algún tipo de hoja o flor para planear o suavizar el golpe, seguramente acabaremos hechos trizas contra el suelo. El problema de todo esto no es nuestra muerte en sí (afortunados que somos), si no el tener que volver a trepar hasta arriba desde el último teletransporte que hayamos activado, y dado que a nuestro entender son demasiado pocos, puede llegar a provocar una enorme pereza el tener que volver a subir debido a la torpeza y lentitud de nuestro protagonista. Por suerte, según avancemos iremos encontrando gemas que nos ayudarán a mejorar sus capacidades, añadiendo por ejemplo la posibilidad de usar una mochila a reacción para saltar un poco más, pero no esperéis maravillas en dicho sentido.

Encontramos otra pequeña pega en Grow Home. Y es que, aunque somos libres a la hora de crear nuestro camino hasta la estratosfera, lo cierto es que una vez lleguemos arriba no nos queda otra que volver a empezar de cero, y no hay más mapas ni niveles, por lo que al final las fórmulas se agotan. Llegar hasta arriba puede llevarnos unas dos horas, y aunque somos libres de perder nuestro tiempo explorando, lo cierto es que se echa en falta un mayor número de contenido, niveles o modos de juego, siendo una propuesta original que podría haber dado mucho más de sí.

En lo referente a lo visual, Grow Home resulta como decimos de lo más atractivo. Cada objeto tiene su física, al igual que nuestro personaje, que resulta torpemente divertido. Todo lo que vemos cuenta con un aspecto de lo más simpático, llegando a ofrecer ciertas estampas bastante coloridas y dignas de ser recordadas, especialmente según ascendemos y cambian las tonalidades del cielo.

En definitiva, nos encontramos ante una nueva pequeña joya de Ubisoft que, aunque no está al nivel de Child of Light y Valiant Hearts consigue aportar algo de frescura e ingenio siendo aún más valiente que estos dos títulos al sumergirse en mecánicas mucho más propias de los desarrolladores indies. Esto seguramente provoque que no tenga el mismo impacto, pasando desapercibido para la gran mayoría del público, pero no nos cabe duda de que todo aquel que le dé una oportunidad, con paciencia durante los primeros minutos de juego, pasará, como mínimo, un rato realmente agradable.

Lo mejor:

  • El trabajo más indie de Ubisoft por su aspecto visual y sus mecánicas jugables.
  • Desborda simpatía por los cuatro costados, tanto en el aspecto de la fauna y flora como por los movimientos de nuestro protagonista.
  • Su propuesta es bastante original, permitiendo que cada cual cree su propio camino.

Lo peor:

  • Volver a trepar un largo trecho tras una mala caída puede dar mucha pereza. Faltan teletransportes.
  • El sistema de control resulta confuso al principio. Se recomienda usar mando.
  • Una lástima que no explote algo más su propuesta con nuevos niveles y posibilidades. Resulta corto y escaso de contenido.
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