Opinión y blogs

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¿Puede emocionar un videojuego?

Kara (David Cage, 2012) en http://cgnauta.blogspot.com.es/2012/03/heavy-rain-kara-subtitulado.html

Kara

Plano general de una cadena robotizada de montaje que va ensamblando a una androide entre destellos de soldadura y anotaciones del ingeniero de calidad que controla el proceso. “Psicomotricidad, comprobada”, “Lenguajes y aptitudes verbales, comprobados”… emerge finalmente una bella mujer, que con el recubrimiento de sus entrañas electrónicas adquiere simultáneamente la conciencia del desnudo y el pudor; una eficaz asistente personal que se ofrece tanto como secretaria como para las tareas domésticas, ejercer de partenaire íntima o entretener al cliente con hipnóticas canciones japonesas (las referencias a la geisha y a las fantasías masculinas son en este sentido evidentes)…

Pero con su nombre llega también la identidad y la conciencia (aquí las referencias, entre tantas otras del género, a Dick y a Ridley Scott)... Solo que a diferencia de la replicante de Blade Runner, Kara sabe que es un robot, pero a pesar de eso proclama que está viva, y se resiste a ser una mercancía; como también, ante el “error” detectado por el controlador del proceso, se resistirá a ser desensamblada y reprogramada, hasta el punto de mostrarse capaz de la súplica, el dolor y el miedo…

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Dos es adaptación, tres un ciclo adaptativo

The Mystery Team

Aunque no aparece todavía con este sentido en el diccionario, entendíamos comúnmente que una adaptación era, generalmente, la traslación con mejor o peor fortuna de una obra literaria  a la pantalla. Y sin embargo cada vez es más frecuente que esta dirección binaria y genética haya quedado desbordada al menos en dos direcciones.

Primero, porque la literatura ya no es necesariamente el centro y el origen de esta práctica; segundo, porque la relación ya no es estrictamente cosa de dos.

Quien ahora se proponga adaptar, pongamos por caso, a Sherlock Holmes, a Batman El señor de los anillos, no se enfrentará de forma adánica con la obra única u original de sus autores, sino con un universo de obras de diferentes medios muy interrelacionadas entre sí: desde ilustraciones literales y fieles del argumento de alguna de ellas, a reescrituras del sentido, la época o el estilo de sus fuentes, pasando por continuaciones puntuales o seriales, precuelas, recreaciones, expansiones, spin off y un largo etc.

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EL LIBRO COMO REALIDAD AUMENTADA

Wonderbook. El libro de los hechizos de Miranda Goshawk (2012)

A las afueras de Poitiers, en Futuroscope, un parque temático sobre la experiencia audiovisual en tres dimensiones ya un tanto retrofuturista, la novedad que hacía furor en las últimas temporadas era el pabellón de Arthur y los Minimoys. Subidos a una plataforma móvil de butacas, que simulaba una nave como las de la propia película (y las de las atracciones de feria), el espectador del más avanzado cine 3D disponible en la actualidad (e incluso 4D, forzando hiperbólicamente con imagen cuántica su misma denominación) podía experimentar “en primera persona” durante unos pocos minutos una vertiginosa huida y persecución por los escenarios fantásticos de la serie creada por Luc Besson, que incluía además de una perfecta inmersión óptica y audiovisual, movimientos, aceleraciones y deceleraciones espectaculares, e incluso algún efecto sensorial de carácter “táctil”, como corrientes de aire u objetos que al pasar le rozan la cara…

Pabellón de Arthur y los Minimoys en Futuroscope

Pabellón de Arthur y los Minimoys en Futuroscope

En otro pabellón, bajo el nuevo reclamo de la “realidad aumentada”, el visitante, provisto de guantesy gafas al efecto, se desplazaba ahora lateralmente entre diferentes escenarios“naturales”, en los que podía verse parcialmente retratado e interactuar mínimamente con sus criaturas, como darles de comer unas semillas de su “propia mano”.

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LA TIENDA DE VIDEOJUEGOS

Es muy de cómic: Vintage

Pues vendedor, me dirán ustedes, como el que vende ropa en la sección de caballeros, lámparas en la de bazar o juegos a secas en la juguetería —aunque aun éstos, en ocasiones, sobre todo si son, además, fabricantes, son considerados jugueteros—, o cualquier otra mercancía.

Resulta curioso, en cualquier caso, que todo comerciante que ha conseguido singularizar su oficio y su mercancía con un espacio propio tenga derecho a una denominación sea carnicero, ferretero, mercero, agente de viajes o estanquero, sin que determinados productos culturales, ni sus agentes, resulten merecedores de tal consideración. Sobre todo teniendo en cuenta que dentro del propio campo cultural se reproduce la desigualdad en el reparto de ese magro capital simbólico: Por una parte, la alta cultura consagrada por varios siglos de tradición y mercado detenta la máxima respetabilidad profesional: libreros, libreros de viejo, bouquinistas en la esfera de la literatura o galeristas, marchantes o anticuarios en la de las artes plásticas y decorativas, vendan el último Dan Brown, un Rembrandt o una lámina para adornar el pasillo.

Y frente a ello, sigue resultando curioso que quienes comercian con los viejos y nuevos medios y tecnologías del relato, la ficción o el entretenimiento contemporáneos no accedan a la consideración que les brinda el contenido de sus mercancías, ni aunque éstas hayan pasado de meros medios al reconocimiento artístico, como el cine. Bien es verdad que en este caso apenas ha conseguido un espacio autónomo relevante (excepción hecha del videoclub de alquiler) más allá de una sección en el hipermercado cultural, pero lo cierto es que ni la tienda de discos, ni la librería de cómic ni, ahora, la tienda de videojuegos, han logrado prestigiarse más allá de sus grupos de clientes respectivos. Y sin embargo…

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LA ADAPTACIÓN MUTANTE

La abadía del crimen (Ópera Soft, 1987)

Peliculización (de forma analógica y complementaria con respecto a novelización): conversión en filme de una obra procedente de cualquier otra narrativa.

Novela-filme : Adaptación por antonomasia. Cualquiera de los miles de películas basadas en guiones adaptados a partir de obras literarias; especialmente novelas, pero también dramas, conjuntos de relatos o cuentos sueltos.

Serie-filme (al no encontrarse disponible tele-filme con este sentido): Película basada en una serie televisiva, como, en su día, Star Trek u hoy toda serie que se precie;  o, entre nosotros Águila Roja. La película (2011)(en una fórmula cada vez más frecuente de hacer evidente en el subtítulo su carácter adaptativo).  

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LA BURBUJA ADAPTATIVA: NOVELIZACIONES

Telenovelizaciones de Amar en tiempos revueltos, Doctor Mateo, Gran Reserva, Herederos, La Señora y Águila Roja

Pues aquí la primera entrega de una tentativa de denominación y clasificación:

Por analogía con novelización, conversión en novela de una película, serie cómic o videojuego, etc; y con cine-roman o “cine-novela”, novela que procede de la adaptación —o expansión, serialización, etc.— de una película —o del guión de una película—.

Primera parte. Novelizaciones

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LA BURBUJA ADAPTATIVA

+ narrativas

En Cosmópolis de Don Delillo (por cierto, recientemente llevada al cine por David Cronemberg en una prometedora versión), el protagonista lee no la realidad sensible que tiene ante sus ojos, sino el discurso de imágenes que le muestran las pantallas de su limusina, y en particular un flujo numérico incesante como el código de Matrix de los hermanos Wachowski: Son las cotizaciones en tiempo real de todos los mercados financieros del globo. Me gusta pensar en la cultura de manera semejante… como una corriente continua de signos en constante mutación transmitiéndose por todos los canales posibles, al alcance de quienes posean los códigos para su descifrado.  

Viejas historias para nuevos medios…

Adaptación, hibridación, remediación, transducción… los términos que utiliza la semiótica son muchas veces adaptaciones metafóricas tomadas de las ciencias naturales y la biología. Y si en un sentido, naturaleza se ha opuesto a cultura desde la antropología y las ciencias socio-humanas, en otro ¿no sería posible proyectar las leyes esenciales de la una sobre la otra? Resulta cuando menos muy sugerente pensar en la adaptación en este sentido: si el objetivo de una célula es dividirse para producir células nuevas, el de una especie perpetuarse a través de la reproducción de sus individuos mejor adaptados, el de un gen transmitir información codificada para crear seres semejantes, pero siempre diferentes en último término ¿no hace otro tanto el sistema cultural al trasvasar de manera igualmente incesante y mutante, un repertorio altamente codificado desde hace varios milenios, adaptándose a los diferentes ecosistemas artísticos y tecnologías narrativas? En parte, si fuera así, podríamos explicarnos mejor el porqué seguimos poblando nuestras ficciones de sobremesa de Alejandros, Troyas, Termópilas, Romeos y Julietas, mosqueteros y templarios, sin achacarlo a la falta de inventiva consustancial de nuestros escritores y creadores.   

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LOS VIDEOJUEGOS EN LA BIBLIOTECA (II)

La ruta de Towanda (Coordinadora ONGD´s Asturias y Sentido Común Internet, 2007)

De los videojuegos en el aula…

Coinciden los especialistas con los vendedores en que la etiqueta de “didáctico” en un videojuego resulta más disuasoria que atractiva, y eso que podría servir de categoría refugio para la respuesta vergonzante similar a la que ha prestigiado a los documentales de la 2.

El comentario viene a cuento de la posible integración de los mismos en los centros educativos. He aquí un buen ejemplo que aducir en relación a desmentir tópicos: La ruta de Towanda, elaborado por el grupo de género de la Coordinadora de ONGD’s del Principado de Asturias, que propone, como tantos otros del género (en el otro sentido) de estrategia el objetivo de la “conquista del mundo”, pero en este caso para lograr la igualdad y erradicar la violencia de género.

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Los videojuegos en la biblioteca

Jane Austen’s Rogues & Romance (Legacy Games & BBC, 2012)

De los videojuegos en el aula…

 

Pues tendré que dejar que la realidad me estropee la broma privada que vengo contando desde hace algunos años, pues la noticia, en este caso, es que los videojuegos ya han entrado en la biblioteca escolar: las recientes iv xornadas de bibliotecas escolares de Galicia que reúnen a los docentes y profesionales del medio así lo corroboran al dedicar una mesa a la cuestión Videoxogos e biblioteca que reunía dos espléndidas ponencias: la primera de Marian Moreno “Aprender a jugar. Videojuegos”, la segunda de Isidora Gil “¿Jugamos?”, (cuyas presentaciones están disponibles en la red, como estarán en breve, previsiblemente, también los videos correspondientes a dicha sesión, en http://www.edu.xunta.es/centros/cafi/aulavirtual/course/view.php?id=299 ).

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Esos violentos videojuegos

The Wheelman (Ubisoft, 2009)

Adolf Hitler, Mein Kampf (1925)

Adolf Hitler, Mein Kampf (1925)

¡Qué burda manipulación! No hablamos del opúsculo del mayor psicópata genocida de la historia. Hablamos de la literatura como producto del espíritu, de lo más granado de nuestra tradición humanística, transmitida celosamente por milenarias instituciones culturales y educativas...

¿Se imaginan la que se liaría si en uno de nuestros centros de enseñanza se ensalzase del currículo o como material escolar un videojuego en el que, como parte del happy end, el héroe ordenase torturar y asesinar a sus esclavas después de hacerlas retirar los cadáveres de sus enemigos —no antes de fregar la sangre y dejar reluciente la estancia no fuesen a dejar pendientes las tareas propias de su sexo— por haberse dejado violar por ellos?

Qué clamarían en las sesudas tertulias de los medios, en los debates parlamentarios, qué dimisiones y cabezas no se pedirían, qué no dirían las asociaciones de padres, quién no retiraría a sus hijos de un centro así…

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