No es la pantalla, es el diseño: lo que PISA no dice sobre cómo la industria de la atención torpedea a los estudiantes
¿Qué ocurre cuando una generación de jóvenes intenta aprender y leer en profundidad mientras recibe el bombardeo continuo de estímulos dirigidos a distraer su atención hacia las redes y plataformas digitales? Quizá la respuesta a esta pregunta haya aflorado en el informe PISA de 2025. Este estudio internacional de competencias educativas de más de 760.000 estudiantes de 15 años en 91 países ha mostrado este año los peores resultados históricos promedio en Ciencias, Lectura y Matemáticas. Los autores apuntan directamente a los “dispositivos” como uno de los patrones que marcan los resultados de los estudiantes.
“Los estudiantes de PISA 2025, nacidos alrededor de 2009, crecieron durante un período de rápido cambio y difusión de dispositivos electrónicos personales, lo que puede haber alterado los hábitos de lectura, favoreciendo una interacción digital más corta y fragmentada por encima de la lectura sostenida”, exponen los autores del informe, promovido por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE).
Se trata de una tendencia internacional de la que España no sale indemne, con el peor resultado de su historia y fuertes caídas en Lectura, Ciencias y Matemáticas. El informe destaca que el 29% de los estudiantes españoles afirma que sus compañeros de clase se distraen con dispositivos digitales en la mayoría o en la totalidad de las lecciones. Entre esos alumnos, el rendimiento en ciencias es 16 puntos inferior al de quienes no perciben esa distracción, una vez descontado el perfil socioeconómico.
Sin embargo, detrás de lo que el informe denomina “dispositivos”, o las pantallas, como se suele resumir este problema en España, no hay tanto un aparato sino una industria y un determinado modelo de negocio. La capacidad adictiva de las redes sociales, los videojuegos online o las plataformas gamificadas no es una consecuencia accidental del uso de la tecnología o las pantallas, sino el objetivo económico central de las empresas que desarrollan esos productos.
Los estudiantes son, además, los más perjudicados. Los estudios son claros al respecto: el cerebro adolescente, con un sistema de recompensa hiperactivo y un control ejecutivo todavía inmaduro, es muy vulnerable a las mecánicas de diseño de las redes sociales que buscan atrapar la atención del usuario a toda costa.
De conectar personas a maximizar el tiempo de atención
El problema se ha ido agravando con los años, como muestran los resultados de PISA. Es una tendencia que coincide con la evolución de la industria de la atención y sus tácticas.
“Lo que hacen los estudiantes en el entorno digital, y cuánto tiempo dedican a ello, ha cambiado desde 2022”, describe el informe PISA 2025: “Se ha producido un aumento en la proporción de estudiantes que declaran utilizar dispositivos digitales durante más de una hora al día para navegar por redes sociales, tanto los días laborables como los fines de semana, o para jugar a videojuegos los días laborables”, recogen los investigadores.
Pero además, el estudio destaca determinados cambios en el propio consumo digital. “También hubo una mayor proporción de estudiantes que informaron de un uso limitado o nulo de los dispositivos para ciertas actividades, como las informativas (por ejemplo, buscar información práctica en internet) y las creativas (por ejemplo, crear contenidos digitales)”. El hallazgo coincide con un punto de inflexión en el diseño de las redes sociales mayoritarias, marcado por la irrupción de TikTok.
El éxito de la red social de origen chino marcó un cambio de etapa en el que estas plataformas dejaron de priorizar las interacciones personales y las publicaciones de los amigos y contactos para promover el consumo de vídeos cortos seleccionados por algoritmos de recomendación. Dejó de ser necesario seguir cuentas o buscar activamente los contenidos que se quería ver. Ahora, son estos sistemas los que deciden qué contenido es más atractivo para atrapar a cada usuario, afinados con precisión matemática: cuánto tiempo pasa ante un vídeo, cuáles abandona en función de la hora del día o su estado de ánimo.
Es una batalla desigual. La escuela y el informe PISA valoran actividades en las que es necesario sostener la atención, tolerar el aburrimiento y la ausencia de estímulos externos. Sin embargo, compiten con herramientas que les proporcionan recompensas por su atención cada pocos segundos y eliminan cualquier tipo de tiempo muerto con estímulos variables, constantes e impredecibles. Es “un entorno de aprendizaje transformado en el que la lectura sostenida, el compromiso enfocado, el apoyo educativo y el desarrollo acumulativo de habilidades pueden haberse vuelto más difíciles de mantener”, indican los investigadores de la OCDE.
PISA no es el primer análisis que esboza una conexión entre las prácticas de la economía de la atención y la capacidad de atención de los estudiantes. Varias investigaciones recientes han evidenciado que una mayor exposición a ellas equivale a descensos del rendimiento académico. Una revisión de 66 de esos estudios publicada este año en la revista Discover Education concluyó que el uso simultáneo de varias aplicaciones mientras se estudia acostumbra al cerebro a la distracción permanente y le dificulta filtrar la información importante cuando realiza tareas analíticas y de lectura profunda.
El diseño de redes como problema político y social
La bomba que ha supuesto el informe PISA 2025 cae en un contexto en el que los estados ya están colocando el diseño adictivo de las plataformas en el centro de la agenda social. La mayor iniciativa para combatirlo hasta el momento ha sido la gran causa abierta contra Meta por una coalición de más de 40 estados de EEUU. Con el juicio ya en marcha, la corporación propietaria de Facebook e Instagram accedió a pagar 17.100 millones de dólares en un acuerdo extrajudicial que diera carpetazo al caso.
Los de Mark Zuckerberg también aceptaron introducir funcionalidades en sus plataformas para hacerlas menos adictivas, como establecer un límite de dos horas diarias o silenciar las notificaciones durante el horario escolar. Hasta qué punto el acuerdo repara los daños de los que estaba acusada Meta (que ha conseguido evitar la asunción de responsabilidad) aún está siendo debatido en EEUU.
El combate contra los diseños adictivos también es una de las grandes motivaciones que están alegando los gobiernos que proponen elevar la edad media para las redes sociales e imponer métodos de verificación capaces de evitar que los menores se conecten a ellas. Es una iniciativa que comenzó en Australia y que la UE está analizando. Países como España, Francia, Dinamarca o Grecia se han posicionado a favor de la medida y están desarrollando sus propias aplicaciones de verificación de edad.
Sin embargo, los resultados reales de esas medidas parecen lejos de conseguir sus objetivos. Por un lado, los reguladores australianos han constatado que nueve meses después de la entrada en vigor de la medida, al menos un 70% de los menores de 16 años siguen accediendo a estas plataformas. Mientras que Francia, el primer país europeo que aprobó una ley en este sentido, ha visto como la norma era anulada por su Tribunal Constitucional, que ha dictaminado que violaba el derecho a la información de los adolescentes.
Las prohibiciones de acceso no atacan, no obstante, los problemas de fondo que plantean las prácticas de la economía de la atención documentadas por la investigación. Elevar la edad mínima o impedir la entrada de los adolescentes puede reducir su exposición a determinadas plataformas, pero no modifica necesariamente la lógica con la que estas han sido diseñadas.
PISA no demuestra que TikTok, Instagram o los videojuegos sean los responsables del bajo rendimiento académico. Pero sí describe una generación que ha crecido durante la expansión de dispositivos personales y formas de consumo digital cada vez más cortas y fragmentadas, al tiempo que las grandes plataformas han perfeccionado sus sistemas para competir por cada segundo de atención.