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Los niños que sí sabían programar

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Alcabot - RoboCup Junior primaria

Cuando un alumno español de educación obligatoria entra en una clase de informática se le enseña a ser un usuario de programas pero no un desarrollador. Desde la infancia comenzará a ver la tecnología como herramienta de consumo, pero no como herramienta de creación. Cada vez más comunidades científicas y educativas alertan sobre el atraso del sistema educativo en programación mientras ponen en marcha programas extraescolares. Aun se puede coger el tren, o se puede construir uno propio.

En círculos internacionales se trata de resaltar su importancia concienciando de que “la programación es el nuevo latín”, nos cuenta Pedro González, Director del Máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Más allá de los conocimientos particulares, explica que “la metodología de la programación define una serie de procesos que nos permiten enfrentar problemas complejos de forma sistemática, por niveles de abstracción, yendo de lo general a lo concreto, de una forma parecida a cómo el estudio del latín promovía el razonamiento lógico y sistemático en los alumnos de los años 70 y 80.” Por tanto, añade, los beneficios son transversales a cualquier otra área que implique la resolución de problemas.

No se trata de construir una sociedad de programadores, si no de adecuar el currículo escolar a la realidad actual. Esta idea fue expresada de forma brillante por el profesor de la Open University británica en el manifiesto por la educación en ciencias de la computación en el Siglo XXI:

“Creemos que todos los niños deberían tener la oportunidad de aprender ciencias de la computación, empezando en la escuela (…) Enseñamos física básica a cada niño, no con el objetivo principal de educar físicos si no porque todos ellos viven en un mundo gobernado por sistemas físicos. De la misma manera, todos los niños deberían aprender un poco de informática desde temprana edad porque van a vivir en un mundo en el que la computación está en todas partes.”

Situación académica en España y otras partes del mundo

La realidad dice que son muy pocos los estados que han adecuado su programa escolar a esta necesidad. En la mayoría de casos, como en España, lo que comienza con un contacto con el hardware acaba en aprender a utilizar herramientas básicas como el navegador, el procesador de texto o la hoja de cálculo, así como conocimientos básicos sobre la web.

González considera que la programación podría ser una asignatura obligatoria en bachillerato. Eduardo Gallego, profesor de la Universidad de Alcalá especializado en robótica y miembro fundador de la Asociación de Robótica Educativa, se lamenta de la ausencia de que la última reforma haya reducido aun más la presencia de este aprendizaje en las horas lectivas y pide una asignatura propia porque “considerar la robótica como una parte de la tecnología es un error importante de apreciación ya que cuesta encontrar un ciencia o tecnología que no tenga una relación directa con esta.”

Los expertos coinciden en que los más pequeños ya están preparados para empezar a estudiar la base y además existen herramientas diseñadas específicamente para su forma de recibir conocimiento. “ Que un niño aprenda a desglosar un problema grande en pasos pequeños, y luego años después conforme vaya aprendiendo le sirva para tener una base sobre la que aprender programación de una manera muy eficiente, se puede empezar a hacer a los 6 u 8 años“, cuenta José Manuel Íñiguez, fundador del estudio de desarrollo de videojuegos Akaoni y profesor invitado a iDÉAME Kids, una actividad auspiciada por la Universidad Complutense de Madrid que puso a una clase de primero de primaria a idear y poner en marcha de forma colectiva un videojuego.Pero junto a la ausencia de materias está el problema de los docentes. La formación general para docentes de primaria no incide en la tecnología. “Un profesor no puede limitarse a tener un ‘barniz superficial de conocimiento’ de la materia que imparte”, señala Gallego, “no se trata de hacer, todos de la mano, un ejercicio concreto, se trata de permitir que el alumno pueda imaginar, experimentar e innovar.”

Finlandia e Israel son los dos países que más han avanzado en la enseñanza de código en las escuelas. Ambos sistemas educativos empezaron a introducir la programación en el currículo escolar en la pasada década. En Corea del Sur las rutas están repletas de propuestas para adquirir al menos conocimientos básicos, mientras que Nueva Zelanda y Grecia ya han comenzado a integrarlas en programas piloto.

La presión de la empresa privada en Estados Unidos

En Estados Unidos hay una fuerte corriente de opinión organizándose para influir en los programas educativos a favor de la programación. Magnates de la industria como Bill Gates, Mark Zuckerberg, Arianna Huffington, Gabe Newell o Jack Dorsey apoyan la asociación sin ánimo de lucro Code.org que persigue la concienciación de alumnos y profesores sobre las posibilidades que ofrecería enseñar programación en la escuela.

Ya la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE por sus siglas en inglés) y la Asociación de Docentes de Ciencias de la Computación de Estados Unidos (CSTA por sus siglas en inglés) promovieron un acuerdo educativo para dar una definición común al concepto Pensamiento Computacional. Así ha quedado recogido en este informe ( PDF, traducido por Eduteka), que además ofrece patrones de organización y evaluación para su puesta en marcha.

“El Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características:

  • Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos.
  • Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
  • Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones.
  • Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.
  • Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos.”

Su objetivo no es solo formar en origen, también persigue situar a las economías que ofrecen este tipo de formación a sus jóvenes en una posición de ventaja competitiva en innovación. El gancho es en ambos casos es la gran demanda de este tipo de empleos y un salario superior a la media nacional.

Herramientas para menores, padres y docentes

La programación siempre ha sido un campo con mucha autoformación gracias a la enorme cantidad de herramientas de código abierto y al conocimiento compartido disponible en la red. A todos los niveles.

Existe multitud de software optimizado para enseñar código a gente de distintas edades y con distintas habilidades, aunque en varios casos persiste la barrera del idioma ya que están en inglés. Tanto wwwhatsnew como Escuela 2.0 ofrecen una lista con diez herramientas y entornos con los que empezar a programar.

Las dos publicaciones coinciden en la aplicación para la formación en codificación llamada Scratch, que sí está en castellano. Ha sido desarrollada por el MIT estadounidense y funciona en base a fragmentos y colores que hay que ordenar y completar para que dé el resultado deseado. De esta forma se pueden crear juegos, animaciones interactivas y otras aplicaciones.



De consumidor a creador de tecnología a través del juego

Si para aprender a edades tempranas es mejor hacerlo mediante juegos que despierten el interés de los alumnos, qué mejor que unir los dos términos y empezar en la programación haciendo videojuegos.

La UCM tiene en marcha un campamento de verano en el que se enseña a programar a alumnos de secundaria con el set de herramientas Unity 3D, pero ya está trabajando para llegar a la primaria partiendo de un caso de éxito de educación y videojuegos. González adelanta cómo será el proyecto:“Recientemente se ha publicado un trabajo de la Universidad de California en San Diego describiendo un juego que han desarrollado para enseñar el lenguaje de programación Java a niños de 10 a 12 años, donde el niño tiene que escribir “hechizos” que en realidad son pequeños programas en Java. Estamos colaborando con una empresa Finlandesa para desarrollar una idea similar para niños a partir de 8 años, usando el videojuego Minecraft.”

Como los más pequeños se estimulan con todo lo que lleva imagen como soporte, Iñiguez piensa que es la mejor ocasión para “fomentar que ellos tengan interés y busquen la información, y empezar a preparar su cerebro para que sepan asimilar la programación en el próximo ciclo”.

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