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Ignasi Franch

Ignasi Franch es periodista cultural y crítico cinematográfico. Colabora en el periódico Diagonal, el semanario Directa y la web especializada Transit.

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Julio Verne en tres libros de aventuras, fantasía científica y contradicciones ideológicas

Durante la segunda mitad del siglo XIX, un prolífico escritor francés renovó la novela de aventuras más o menos relacionada con el colonialismo. Inyectó en sus moldes dosis generosas de divulgación y especulación científica. De la pluma de Julio Verne surgieron Viaje al centro de la Tierra, La isla misteriosa y muchos otros clásicos del género que gozaron de nuevas vidas en la gran pantalla y en la televisión. Asociado perdurablemente con una familia de editores que querían dirigir estas obras a todos los públicos, y publicarla inicialmente en forma seriada mediante revistas, el francés rehuyó la representación de escenas que pudiesen resultar polémicas.

Verne quiso trasmitir las maravillas de la naturaleza y de las posibilidades de la ciencia. Su obra proyectaba una confianza básica en el progreso, abierta a dudas sobre las aplicaciones destructivas de avances tecnológicos. El autor no estaba fuera de los marcos conceptuales predominantes en la época: aplicaba la morfopsicología, que conecta pseudocientíficamente rasgos físicos con caracteres, o asumía los dictados de una antropología eurocéntrica y racista.

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'El Estado contra Mandela y los otros': si la historia tiene final feliz, quizá es porque no te la han contado toda

A principios de los años sesenta del siglo pasado, Suráfrica seguía viviendo en un férreo régimen de segregación racial y supremacismo blanco. Tras décadas de existencia, el partido Congreso Nacional Africano (CNA) contempló la necesidad de acometer acciones violentas para provocar fisuras en el régimen y conseguir reivindicaciones como el sufragio universal.

La matanza de 69 personas en unas protestas antigubernamentales celebradas en 1960 había contribuido, quizá decisivamente, a este giro. Un brazo armado del CNA, La Lanza de la Nación, debía practicar actos de sabotaje mientras estudiaba y preparaba escenarios de guerrilla que podían derivar en un conflicto bélico abierto. Poco después, en 1963, algunos de los principales líderes de La Lanza de la Nación fueron detenidos. Se trataba de un grupo variopinto donde coincidían diversos opositores al supremacismo racial de la élite afrikáner: los activistas de piel negra cooperaban con aquellos que tenían ascendencia hebrea o india, y la lucha antirracista se entremezclaba con los idearios socialistas o comunistas.

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'Society': la marcianada de terror y humor negro donde los ricos se alimentan (literalmente) de los pobres

Nos trasladamos a 1989. Se acercaba el final de una década muy animada en el ámbito del cine fantástico independiente. El auge del mercado videográfico había proporcionado una nueva ventana a producciones que quizá no tenían cabida en el circuito de las salas comerciales, pero que podían alcanzar los hogares de los aficionados al género. Era, también, la era del uso del látex y de todo tipo de materiales para llevar a la pantalla imágenes de violencia gore, transformaciones en monstruos góticos o lovecraftianos y mutaciones en las nuevas carnes con las que especulaba el David Cronenberg de Cromosoma 3 o Videodrome.

En el universo de Brian Yuzna (La novia de re-animator), lo lovecraftiano y lo cronenbergiano se entremezclaron para que surgiese algo diferente. Este cineasta de origen filipino había debutado como productor de dos películas inspirados en obras del escritor de Providence, Re-animator y Re-sonator. Ya en su primer filme como realizador, Yuzna hallaría su mayor aportación al género fantástico: la concepción de grotescas escenas donde lo terrorífico se desplaza hacia lo orgíastico en una fiesta erótica perturbadora, pero menos oscura que los horrores sadomasoquistas del Clive Barker de Hellraiser. Estas secuencias de monstruosidad grupal se convertirían en marca de la casa, e irían reapareciendo en obras posteriores.

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'El cuervo': 25 años del superhéroe trágico que parecía surgido de un videoclip de The Cure

Estrenada en 1992, Batman vuelve había sido criticada por ser excesivamente oscura y violenta. El intento del realizador Tim Burton (Bitelchús) de realizar una superproducción con aires arty topó con una campaña contraria que llevaría a los estudios Warner Brothers a replantearse el futuro de la saga. Aún así, estábamos en otra época del cine superheroico, entonces no tan automáticamente asociado a los costes gigantescos y las enormes ambiciones comerciales de las aventuras fílmicas de Batman o Superman. En otro tipo de producciones, había un mayor margen para llevar a la gran pantalla otro tipo de héroes de papel.

El cuervo (1994) fue una de esas producciones. Adaptaba un cómic que no pertenecía a las grandes empresas del sector: había sido publicado por una editorial naciente, Caliber Comic, en un blanco y negro algo feísta que remitía más al cómic alternativo que a la hegemonía superheroica de DC Comics y Marvel. Su productora era la división fantástico-terrorífica de la Miramax del infame Harvey Weinstein y su hermano Bob, esa Dimension Films que alumbró obras paradigmáticas del cine juvenil de hace dos décadas como Screamo The faculty.

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¿Y los niños, es que nadie va a pensar en los niños?: las dos vidas de 'El pueblo de los malditos'

A las 10 de la mañana, toda la población de Midwich sufre un desvanecimiento. El ejército explora la zona y dibuja un perímetro de límites perfectamente delimitados, dentro del cual toda la vida animal está inconsciente. Unas horas después, todos ellos recuperan los sentidos al mismo tiempo. Esta situación enigmática va teniendo consecuencias. Unas semanas después, toda la población femenina en edad de procrear está embarazada. Posteriormente, llegan los partos de unos niños de ojos y pelo extrañamente idénticos. Y la revelación de sus inusuales capacidades.

Esta era la historia de El pueblo de los malditos, un clásico de la denominada edad de oro de la ciencia ficción. El filme, además, es quizá el exponente más conocido de las fantásticas terroríficas sobre pérdida del control paternal o maternal (con permiso de ¿Quién puede matar a un niño? o de ¡Estoy vivo!). También era un filme sobre invasiones e infiltraciones en la linea de la mítica La invasión de los ladrones de cuerpos. Aunque esta vez los infiltrados no se escondían, sino que resaltaban su talante de grupo uniforme que viste y se comporta de manera idéntica.

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Apocalipsis, desesperación y sátira en la ciencia ficción de una URSS que colapsaba

La victoria del neoliberal Ronald Reagan en las elecciones presidenciales estadounidenses de 1980 fue leída por sus partidarios como una victoria del optimismo. En ocasiones, ese optimismo pasaba por la revancha respecto a los fantasmas del pasado (véanse títulos revisionistas de la derrota en Vietnam como Rambo II o la saga Desaparecido en combate) y el recrudecimiento de los conflictos del presente. La Guerra Fría se recalentó. Y eso, en momentos de enorme proliferación de armas atómicas, implicó un miedo al holocausto nuclear.

El Hollywood de los años 80 no solo fue el Hollywood de Los Goonies, sino el de la acción geoestratégica agresiva llevada a cabo a tiro limpio (incluso los jóvenes tomaban las armas en Amanecer rojo, Evasión del norte o Águila de acero). También fue un momento de eclosión de ficciones que desconfiaban de esa doctrina de la destrucción mutua asegurada que hacía que el mundo dividido en dos bloques caminase por la cuerda floja de la extinción. Juegos de guerra o 70 minutos para huir eran un ejemplo de ello. Ambas planteaban un cierto tabú: los Estados Unidos podían ser los primeros en lanzar un ataque nuclear sin provocación previa.

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¿Es esto la vida real?: 'ExistenZ' y otras pesadillas fílmicas sobre videojuegos

Desde hace décadas, cine y videojuegos mantienen un diálogo constante. No solo se tratan de sinergias industriales como las adaptaciones fílmicas de juegos exitosos, o viceversa, sino de influencias bidireccionales sobre la manera de concebir visualmente y estructurar una historia y una experiencia audiovisual. Hasta el punto en que, en ocasiones, las fronteras entre ambas disciplinas parecen volverse líquidas.

En las películas de los años 80, los videojuegos sirvieron de pórtico a otros tiempos y realidades (Starfighter: la aventura comienza, Tron), o fueron usados como excusa para advertir sobre los peligros de la proliferación nuclear y el miedo a la automatización de decisiones estratégicas (Juegos de guerra). La reciente y espectacular Ready player one, por su parte, nos mostraba un futuro de dualización económica extrema en la que un mundo virtual servía de escapatoria a individuos como su personaje protagonista, decidido a luchar contra la privatización del juego mientras asumía el statu quo de la realidad.

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Cuando los zombis venían del Caribe: así ayudó la globalización del mito a olvidar su origen

Zombis en las estanterías de las tiendas de cómics y de videojuegos, en el programa de los cines multisalas, en la parrilla de la televisión... La moda de la narrativa con muertos vivientes impulsada a principios de siglo por filmes como Amanecer de los muertos o La tierra de los muertos vivientes se ha convertido en algo estructural. Y cuando parecía que los cadáveres andantes comenzaban a perder presencia en el mainstream, la adaptación televisiva del cómic The walking dead llegó al rescate para insuflar una segunda, tercera o cuarta vida a sus cuerpos en descomposición.

Por continuidad y capacidad de penetración en todas las narrativas de la cultura pop, podría decirse que el muerto viviente es el monstruo más característico de las dos últimas décadas. De un siglo que para algunos empezó con la demolición terrorista del World Trade Center neoyorquino. Y de un momento de la cultura popular plagado de pesadillas apocalípticas y postapocalípticas, de nihilistas finales del mundo que nos hacen pensar que nuestra realidad quizá no está tan mal.

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'La llorona': la maternidad monstruosa que venía de México pasada por la batidora que todo lo homogeneiza

Hasta ahora, los responsables del denominado Warrenverso, la franquicia de terrores cinematográficos iniciada a raíz del éxito de Expediente Warren, habían llevado al matrimonio de exorcistas protagonistas de la saga hasta el Reino Unido e incluso a Rumanía en La monja. Con La llorona se alimentan por primera vez de un conocido mito foráneo, proveniente de la América Latina, cuya historia ha conocido múltiples versiones populares y diversas adaptaciones fílmicas.

De esta manera, los responsables de este universo de demonios y exorcismos se alimentan de folklore extranjero. Eso sí: lo pasan por la minipimer igualadora de las convenciones hegemónicas en el actual cine de terror mainstream, en buena medida marcado por la influencia de la misma Expediente Warren. La Llorona de la película es una mujer que, enloquecida al descubrir la infidelidad de su marido, asesina a sus propios hijos para castigar al padre de estos. Una vez fallecida, vaga por la tierra, llorando, para robar vástagos ajenos con los que sustituir su pérdida.

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Tres libros del Oeste americano para reflexionar sobre cómo nos contaron la película

Muchos crecimos con una imagen reiterada en la televisión de los fines de semana: los indios norteamericanos cayendo de caballos, muriendo sin voz a manos de los soldados o los colonos que protagonizaban tantos westerns clásicos. La representación nunca fue monolítica. Resultaba difícil romper la perspectiva del indígena como Otro, porque a las inercias etnocéntricas se le sumaban las convenciones narrativas de usarlos como antagonistas de los héroes, pero bastantes autores sí les caracterizaron con dignidad... O con una admiración algo pintoresca, como era el caso del Winnetou de las novelas escritas por el alemán Karl May.

Publicaciones como La historia indígena de Estados Unidos, escrito por la historiadora de ascendencia nativa americana Roxanne Dunbar-Ortiz, sacuden periódicamente la manera que tenemos de ver aquel Oeste que se tildaba de salvaje. Con todo, el debate estaba vivo desde hace décadas. Aunque las voces que se escuchasen fuesen (casi) siempre las de los vencedores, no todas contaban el mismo relato. Los que no perdonan, Alce Negro Habla y Recuerdos del viaje al territorio de los indios pueblo en Norteamérica son tres ejemplos de ello.

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