DDoS: qué es y cómo se ve este ataque informático
La creciente fama del grupo hacktivista Anonymous trajo consigo el uso (y mal uso) de ciertos términos informáticos en los medios de comunicación. Uno de esos términos, críptico al principio a decir verdad, es DDoS, el ataque informático por excelencia en la red en los últimos años. Aquí vamos a explicarlo parte por parte.
Un DDoS es un ataque distribuido de denegación de servicios (Distributed Denial-of-Service):
La causa de un DDoS normalmente es política. Visto de esa manera, un DDoS es
Empresas enemigas de Internet
Como sucede año con año, Reporteros sin Fronteras entregó su reporte anual de los enemigos de Internet. En dicho documento, publicado hace unas semanas, aparecen las empresas y países que limitan la libertad de los ciudadanos en la red, con énfasis especial en la vigilancia en Internet porque "representa un peligro enorme para los periodistas, blogueros, periodistas ciudadanos y defensores de los derechos humanos". El informe está disponible para su descarga en español.
En este artículo quiero señalar a las empresas que Reporteros sin Fronteras llama "mercenarias de la era digital", empresas que desarrollan tecnología extraordinaria, sí, pero que ayuda a violar derechos humanos y la libertad de millones de ciudadanos. Son empresas que priorizan sus ventas antes que las libertades civiles, porque estar en contra de Internet equivale a estar en contra de los ciudadanos. Veamos una por una y por qué fueron seleccionadas.
Empresa francesa fundada en 1979 responsable del desarrollo del software Eagle. Dicho software hace Deep Packet Inspection (DPI), esto es, un análisis preciso de las comunicaciones que ocurren en la red, como correos electrónicos, chat, navegación web y comunicaciones de voz. Esta información es utilizada por gobiernos bajo el argumento de identificar amenazas a su seguridad. Muamar el Gadafi usó Eagle bajo su mandato en Libia.
Wikileaks muestra un archivo PDF con los detalles de funcionamiento de Eagle. Entre otros datos, Amesys se vale de un centro de datos capaz de analizar el tráfico de red de toda una nación y en tiempo real, con visualizaciones para diferenciar a los usuarios. Incluso pone a la venta equipos de vigilancia portátiles muy poderosos.
Herramientas digitales de cultura libre para el salón de clases
La relación entre educación y cultura libre es inmediata. En ambos casos hablamos de sistemas de enseñanza-aprendizaje, de un conjunto de técnicas y herramientas para compartir conocimiento. Aunque por un lado tenemos conocimientos que se han venido formalizando con el paso de los siglos y, por el otro, un movimiento educativo nacido de Internet con sus propios usos y costumbres.
Para efectos de este artículo quiero enfocarme en esta nueva generación de herramientas culturales y su uso activo (crear y contribuir) más que el pasivo (buscar y reutilizar) en el salón de clases. La idea es fomentar en los alumnos competencias cruciales para un alumno nativo de las tierras digitales: colaborar en red, innovar a través de la copia y el remix, enseñar y aprender por igual, conocer y valorar puntos de vista opuestos.
En mi opinión, las escuelas (sobre todo las públicas) deberían fomentar el uso de algunas de estas herramientas de manera sistemática y formal, siquiera porque se trata de bienes comunes con un alcance global.
No se trata de alzar a esta plataforma como fuente de verdades absolutas, sino como el mejor punto de partida en Internet para adquirir conocimiento (además de Google...). El valor de Wikipedia está en sus fuentes. Puntos extra al contribuir en la edición de artículos, crear clubes de wikipedistas en la escuela.
Poco conocida en relación a su hermana mayor, Wikisource es el mejor lugar para encontrar conocimiento original distribuido de forma libre, como ensayos y reportes de investigación. Puntos extra por contribuir a esta plataforma los mejores trabajos de investigación del semestre.
Las especificaciones técnicas de Google Glass
Glass son unos anteojos dotados de la capacidad de conectarse a Internet para recibir y compartir información en tiempo real de todas nuestras actividades. Es una experiencia de realidad aumentada que busca cambiar el rumbo de la tecnología de consumo y de nuestra manera de acceder a la red. Google presentó el proyecto en abril de 2012, doce meses después está entregando los primeros prototipos a desarrolladores, y hace unas horas fueron públicas las especificaciones técnicas. Dada la importancia del dispositivo, haré un listado de todas las características publicadas:
Estas especificaciones están lejos de estar completas o detalladas. Sin embargo, junto con ellas Google ofreció un adelanto de cómo es que los programadores podrán crear software para Glass. En específico, dio a conocer Google Mirror API, vídeos y documentación que los desarrolladores utilizarán para interactuar con el dispositivo. Se sabe que las aplicaciones móviles del New York Times, así como Path y Evernote, estarán listas para Glass.
Recordemos que Google tiene planeado vender los primeros dispositivos para uso personal durante 2014. Por ahora Google quiere formar una generación de desarrolladores que produzcan aplicaciones para su dispositivo, espectaculares en lo posible, mientras que genera las expectativas suficientes entre los futuros compradores.
Napster.fm: llega la radio open source
En 1999 nació Napster, el software que, sin exagerar, apareció para revolucionar toda Internet. Napster permitió a millones de personas compartir música en formato MP3, uno a uno, o P2P como llamamos ahora. Así hubo mejores razones para estar en Internet, y toda una industria dio inicio, con sus batallas legales, desde Kazaa hasta Megaupload, desde Audiogalaxy hasta Spotify. Incluso el iPod de Apple tiene una deuda histórica con Napster tan solo por popularizar los archivos de música. Napster murió en 2001. Ahora es tiempo de Napster.fm.
Ryan Lester, Un estudiante de la Universidad Carnegie Mellon en los EE. UU. dedico un poco de su tiempo libre a desarrollar Napster.fm, un sitio web para crear, escuchar y compartir listas de canciones. Y, ¿dónde están esas canciones? En YouTube. Es decir, en la nube, listas para su transmisión en línea, tal como se hacen las cosas en 2013.

Realidad aumentada y virtual: la era que viene
La ciencia ficción en la literatura, el transhumanismo en la filosofía, son disciplinas que a su manera nos cuentan sobre las posibilidades de ser-más-allá. Es decir, sobre extender nuestras capacidades físicas y mentales para alcanzar experiencias nuevas, para lograr lo impensable en otras épocas, para descubrir que somos máquinas biológicas listas para conectarse con otras.
En ese sentido, la ciencia y la ingeniería nos entregan año con año avances en realidad aumentada y realidad virtual que suponen una vista previa de algo grande que está por ocurrir, ni qué decir de los avances en inteligencia artificial (un tema que tocaremos después). Hoy hablaremos de dos proyectos paradigmáticos de cómo la realidad virtual y aumentada comienzan a presentarse en nuestras vidas en productos de consumo.
La realidad virtual (VR) es sobre enviar nuestra presencia física a ambientes simulados por computadora. La realidad aumentada (AR) es sobre agregar a nuestros sentidos y nuestro entorno elementos simulados por computadora.
Mientras que la VR transporta todos nuestros sentidos a un mundo nuevo, como tener un sueño a ojos abiertos, la AR extiende lo que vemos y oímos, como en la película de Mary Poppins, digamos.
Oculus Rift es un proyecto famoso por su campaña de fondeo en Kickstarter en 2012, donde recaudó 2.4 millones de dólares, casi diez veces más de lo solicitado originalmente. Trata sobre un dispositivo de realidad virtual expresamente diseñado para videojuegos; los creadores dicen que ofrecerá una experiencia de inmersión sin precedentes.
En el proyecto está involucrado un grupo de gente multidisplinario, con estrellas de la industria como John Carmarck, creador de Doom y Quake. Oculus Rift ha generado enormes expectativas en los medios, con opiniones muy favorables de los primeros usuarios. El asunto con Oculus Rift es que establece un hito en la industria al articularse casi por completo en redes:
Li-Fi, acceso a Internet mediante fuentes de luz
Li-Fi es la versión óptica de Wi-Fi, es decir, Li-Fi es una tecnología para transmitir datos de forma inalámbrica a través de la luz. Esta tecnología se dio a conocer en 2011 por el físico alemán Harald Haas durante las conferencias TED.
La tecnología Li-Fi funciona con la luz de lámparas LED, similares a las que podemos encontrar en cualquier oficina o en los mandos a distancia para controlar el televisor. El LED es un componente electrónico que emite luz, con una inmensidad de aplicaciones en la vida diaria. Y Li-Fi aprovecha la propiedad de los LED de "parpadear" (encenderse y apagarse) a gran velocidad, un parpadeo interpretable en códigos de unos y ceros que es útil para transmitir datos.
El Dr. Haas dice que Li-Fi ataca cuatro problemas de la transmisión de datos:
En resumidas cuentas, la tecnología Li-Fi presume ser más saludable, barata, eficiente y potente que el Wi-Fi.
Esa fue una charla de 2011, ¿cómo están las cosas ahora? Hace unos días investigadores del Fraunhofer Henrich Hertz Institute (HHI) en Alemania lograron transmitir datos a 3Gbps usando lamparas LED convencionales. Esto representa un nuevo hito, considerando que la última velocidad registrada fue de 500Mbps.
Li-Fi también se conoce como VLC, siglas en inglés de Comunicaciones con Luz Visible. Empresas y centros de investigación se han unido en el Li-Fi Consortium para promover esta tecnología. Ya existen empresas como LiFi y OLEDCOMM en Francia que están en vías de ofrecer productos comerciales. PureVLC, la empresa del Dr. Harald Haas, va a la cabeza y seguramente volveremos a escuchar mucho más sobre esta tecnología.
Plataformas gratuitas de aprendizaje en línea
No es un secreto que Internet revolucionó la educación, y la razón es que revolucionó la manera de comunicar el conocimiento. Hoy en día tenemos toda clase de plataformas que aprovechan Internet para depositar y transmitir conocimiento, desde Wikipedia hasta Twitter, desde un simple tweet hasta cursos enteros de grado universitario. Esto es algo de lo que J. C. R. Licklider, uno de los padres de Internet mencionó en su Man-Computer Symbiosis de 1960:
" Es razonable pensar, de aquí a 10 o 15 años, en un Centro de Pensamiento que incorporará las funciones de las bibliotecas de hoy en día junto con los avances en almacenamiento y obtención de información. Esto implica una red de tales centros, conectados uno con otro en líneas de comunicación de banda ancha, y con usuarios a través de servicios cableados."
En mi opinión, todavía queda mucho por hacer en cuanto a la calidad del aprendizaje en línea, hay oportunidades de mejora en la estandarización de las metodologías de enseñanza, falta meter de lleno a muchas universidades (con sus profesores) a las nuevas tecnologías, y mejores formas de aprovechar las tecnologías móviles y otras como la realidad aumentada y virtual.
El futuro de los sistemas de pago en línea es open source
Hecho número uno: los sistemas de pago en línea son todos cerrados. Hecho número dos: durante la última semana llegaron noticias estupendas de que eso comenzará a cambiar con PaySwarm, Meritora y mozPay. Veamos.
Los sistemas de pago en línea son cerrados en su código, propietarios, y por lo tanto sistemas descentralizados que empoderan a las empresas que los controlan. Hablamos de una veintena de sistemas de pago en línea, soluciones muy específicas como PayPal, Google Wallet y Square, todos ellos son objetos extraños que flotan encima de un Internet de estándares abiertos.
Pagar por bienes y servicios en línea es tan común que es difícil creer que no exista una manera universal de hacerlo y que esté integrada en la maquinaria de la Web. Esta situación ha mejorado con PaySwarm, un estándar para pagos universales hecho para la Web, y, cabe mencionarlo, el primero de su tipo. PaySwarm intenta:
PaySwarm es un estándar abierto que actualmente combina tecnologías que garantizan la seguridad de las transacciones. Y como primera implementación de la especificación de PaySwarm, está el recién lanzado Meritora. Si bien Meritora está en una fase temprana de experimentación, actualmente permite pagar por contenido en la Web, por ejemplo, por un buen artículo o para apoyar un proyecto de código abierto. Meritoria elimina la mayor cantidad posible de intermediarios en el proceso, haciéndolo más barato que el tradicional PayPal.
Eventualmente los navegadores web tendrán que implementar PaySwarm o un protocolo similar. Tal es el caso de mozPay, una propuesta recientemente dada a conocer por Mozilla para su sistema operativo móvil Firefox OS, basado en tecnologías web. La idea de mozPay parte de proyectos como PaySwarm y Google Wallet, y cuenta con el apoyo de World Wide Web Consortium.
mozPay se encuentra en una fase temprana de desarrollo, sin embargo el apoyo de la comunidad alrededor de Mozilla le ayudará a convertirse en un estándar. De ser así, Firefox OS tendrá un tecnología diferenciadora clave para competir con otros sistemas operativos móviles.
Con PaySwarm, Meritora y mozPay, se vislumbra la llegada de opción promisoria para pagos instantáneos, transparente, estandarizada, con la intervención mínima de bancos y terceros, que favorece la innovación, donde la publicidad perderá terreno como principal fuente de ingresos, que va del escritorio al teléfono móvil, para toda la Web y complemento ideal de divisas digitales como Bitcoin. Sólo es cuestión de tiempo.
Cómo evitar el rastreo en la Web
Hace unos días hablamos de Collusion, un add-on para Firefox que visualiza la red de sitios que nos siguen la pista mientras navegamos por la red (cabe mencionar que unas 1.200 compañías se dedican a ello). Dicho rastreo en buena medida es posible por las cookies que los sitios plantan en nuestros equipos. En algunos casos usan nuestro correo electrónico para crear un perfil al cual asociar nuestros datos. Como menciona Gary Kovacs, CEO de Mozilla: "Con cada clic y toque de pantalla estamos como Hansel y Gretel, dejando migas de pan de nuestra información personal por todos los sitios que visitamos en los bosques digitales".
¿Cómo podemos evitar ese rastreo que no respeta nuestra privacidad? A continuación tres formas complementarias de conseguirlo. Clic en el título para visitar el proyecto.
Do not track es una propuesta y la tecnología que la implementa. La propuesta nació en la Universidad de Stanford y consiste en informar a los sitios sobre nuestra decisión de no ser rastreados.
Mozilla, que se distingue por promover una web abierta, centrada en el respeto a la privacidad de los usuarios, ha implementado esa funcionalidad en el navegador Firefox. Para activarla, sólo debemos ir a Preferencias, Privacidad y luego activar la casilla correspondiente.
Con la casilla activada, Firefox avisa a cada sitio que visitamos que no queremos ser rastreados; el sitio decide por su cuenta si respeta esa decisión. donottrack.us lleva un registro de las empresas que apoyan la iniciativa.
