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Realidad aumentada y virtual: la era que viene

Realidad virtual (old fashion)

Alan Lazalde

La ciencia ficción en la literatura, el transhumanismo en la filosofía, son disciplinas que a su manera nos cuentan sobre las posibilidades de ser-más-allá. Es decir, sobre extender nuestras capacidades físicas y mentales para alcanzar experiencias nuevas, para lograr lo impensable en otras épocas, para descubrir que somos máquinas biológicas listas para conectarse con otras.

En ese sentido, la ciencia y la ingeniería nos entregan año con año avances en realidad aumentada y realidad virtual que suponen una vista previa de algo grande que está por ocurrir, ni qué decir de los avances en inteligencia artificial (un tema que tocaremos después). Hoy hablaremos de dos proyectos paradigmáticos de cómo la realidad virtual y aumentada comienzan a presentarse en nuestras vidas en productos de consumo.

Realidad virtual vs. realidad aumentada

La realidad virtual (VR) es sobre enviar nuestra presencia física a ambientes simulados por computadora. La realidad aumentada (AR) es sobre agregar a nuestros sentidos y nuestro entorno elementos simulados por computadora.

Mientras que la VR transporta todos nuestros sentidos a un mundo nuevo, como tener un sueño a ojos abiertos, la AR extiende lo que vemos y oímos, como en la película de Mary Poppins, digamos.

Oculus Rift

Oculus Rift es un proyecto famoso por su campaña de fondeo en Kickstarter en 2012, donde recaudó 2.4 millones de dólares, casi diez veces más de lo solicitado originalmente. Trata sobre un dispositivo de realidad virtual expresamente diseñado para videojuegos; los creadores dicen que ofrecerá una experiencia de inmersión sin precedentes.

En el proyecto está involucrado un grupo de gente multidisplinario, con estrellas de la industria como John Carmarck, creador de Doom y Quake. Oculus Rift ha generado enormes expectativas en los medios, con opiniones muy favorables de los primeros usuarios. El asunto con Oculus Rift es que establece un hito en la industria al articularse casi por completo en redes:

  • Una red de 10 mil donantes en Kickstarter que difundirá el uso del producto
  • Una red de programadores recibirá el kit de desarrollo en estos días, crecerá comunidades y contribuirá con innovación en videojuegos y aplicaciones por el precio de 300 dólares
  • Una red de medios a la expectativa de difundir cualquier noticia sobre la evolución del producto

Más aún, de continuar así, Oculus Rift tiene buenas posibilidades de masificar de una vez por todas los gadgets de realidad virtual, con aplicaciones en educación, negocios, investigación y cultura.

Google Glass

Google Glass es la gran apuesta de innovación de Google, y, a diferencia de otras, es hardware. Un hardware para extender la realidad alimentándola de cualquier cantidad de nuestros datos y conexiones en la nube.

El reto de Glass es ofrecer una interfaz de usuario suficientemente natural para no ser intrusiva, para que las capas de información agregadas al campo de visión de los usuarios se mezclen en una sola.

Google es una empresa que desarrolla impresionantes productos web para vender publicidad. Con algoritmos sofisticados rastrea tantos datos como sea posible de los usuarios de sus servicios, datos que luego clasifica y utiliza para ofrecer una experiencia personalizada de publicidad. Glass servirá para los mismos propósitos.

Glass servirá para convertir a cada usuario en un fuente profunda y extensa de datos personales, porque invita a estar conectados a la red cuando sea, donde sea. No estará limitado al navegador o el teléfono, será un acompañante íntimo y personal, eventualmente una extensión de nuestro cuerpo.

Google hará de Glass el primer producto de consumo masivo de realidad aumentada, buscará provocar el impacto que el iPad tuvo en la vida de millones de personas. El reto, insisto, está principalmente en el diseño de la interfaz de usuario, también en la innovación de las aplicaciones y el precio del dispositivo, que actualmente ronda los 1.500 dólares. Los primeros Glass ya están siendo entregados a desarrolladores y emprendedores. La suerte está echada.

Qué sigue

En la novela Ready Player One, de Ernest Cline, se narra una sociedad centrada en un post-internet al que la gente accede con dispositivos de realidad virtual, eventualmente indistinguible de la realidad “real”, con mundos virtuales limitados por la imaginación de los propios usuarios, con economías y sociedades alternas, con reglas e interacciones basadas en videojuegos.

En el anime Dennou Coil asistimos a una sociedad de niños-hacker hiperinformados mediante dispositivos parecidos a los Glass de Google, que aumentan la realidad y donde se construyen nuevas interacciones entre las personas.

La realidad y todas sus diferentes versiones, dijo Paul Watzlawicz en “¿Es real la realidad?”, son resultado de la comunicación. En este sentido, Oculus Rift y Google Glass parecen vaticinar otra era en la historia de las comunicaciones, que nos abordará a diferentes escalas, global y personal, y para la que me atrevo a decir estamos lejos de estar preparados, lo cual es bastante normal en nuestros tiempos convulsos.

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