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Pornografía y videojuegos (II)

ThriXXX en http://www.videojuegoblog.com/post/8657/thrixxx-primer-video-del-juego-porno-para-kinect

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Pues hablando de analogías y comparaciones con el cómic. La emancipación de éste desde los años sesenta respecto de la historieta infantil-juvenil de humor, aventura o superhéroes, supuso algunas re-denominaciones que nos devuelven a las relaciones de estos medios con el erotismo y la pornografía. El comix underground hizo de estas categorías, junto a la exhibición igualmente extrema de la violencia algunas de sus señas de identidad. Y el cómic de autor que surgió a su calor y al de la edad de oro de las revistas europeas del medio en los años setenta y ochenta se presentaba en sociedad bajo el rótulo “cómic para adultos” que automáticamente connotaba los dos rombos o el “clasificado S” de la televisión o el cine de la época —del destape—. Y tras la crisis sistemática que las cabeceras del medio vivieron a partir de los  noventa, algunas míticas entre nosotros, como Totem o El Víbora agonizaron apurando la cicuta de un porno de gasolinera (junto a Kiss Comix o Eros Comix, con X de película ídem) cuya comercialidad  estaba ya fuera de toda presunción contracultural.

Por eso no podía dejar de sorprender, en todo caso, que más allá del atractivo latente en el dibujo del cuerpo desnudo y la sexualidad —patrimonio esencial de la historia del arte— e incluso del erotismo todo lo explícito que se quiera de un Milo Manara, un Guido Crepax o un Georges Pichard, el cómic hubiese estandarizado un exitoso género porno (o varios, piénsese en la codificación por género y orientación sexual presente en el manga y el hentai orientales); mientras que, al lado de las industrias del porno dominantes desde hace décadas en los terrenos audiovisual en el cine o en internet, no se hubiera desarrollado —pese al volumen del negocio en juego— un videojuego específico en este dominio, al margen de un tímido “juego para adultos” estilo Larry Leisure Suite, Playboy o Emmanuelle; o la tendencia reciente a la relativa erotización de determinados títulos superventas —al estilo GTA— acompañada, como ya es costumbre, de la inflación paralela en el grado de la violencia mostrada en ellos.

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Pornografía y videojuegos

Heavy Rain (David Cage, 2010 [Quantic Dream])

Nuevos medios y nuevos campos culturales del siglo XXI

Desde que en el siglo XIX se consolidaron los principales campos culturales que han llegado hasta nosotros (la literatura, la pintura, la música...) compartimentados e instituidos como los fundamentos sociales de la alta cultura, cada vez ha resultado un poco más difícil la distinción entre los diferentes medios, su contenido y su consideración artística. Por ejemplo, las tecnologías de la imagen y el sonido surgidas de la revolución industrial como el cine, la radio o la televisión han desarrollado narrativas equiparables desde cualquier punto de vista a las transmitidas por la tradición literaria o teatral y sin embargo las primeras tienden a verse antes como medios que como artes propiamente dichas.

Del mismo modo los contenidos de estos medios son percibidos generalmente como parte de una industria del entretenimiento dirigido a amplias capas de la población, antes que como potenciales géneros, lenguajes o narrativas merecedoras de integrarse en los repertorios y el canon de las élites (pongamos que hablo del Bachillerato con Reválida). Pero casi al mismo tiempo en que éstas, al renovarse (pongamos que hablo del 68), dejaban de avergonzarse de sus filias cinematográficas o televisivas y el cómic o la música pop salían del armario, la irrupción en las últimas décadas de las tecnologías y los medios digitales han reeditado (e incluso exacerbado) esta percepción que actualiza el debate entre apocalípticos e integrados ante la cultura de masas que Umberto Eco logró cartografiar con tanta fortuna hace ya más de cuatro décadas.

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