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El videojuego que anticipó los altercados en Barcelona: Rawal Rumble y los retos del desarrollo independiente

Captura de pantalla de Rawal Rumble, el videojuego beat'em up inspirado en una Barcelona retrofuturista

Marc Vilajosana

Plaza Urquinaona, barricadas urbanas y peleas nocturnas entre policías antidisturbios y ciudadanos encapuchados. No nos estamos refiriendo a las protestas vividas en Barcelona tras conocerse la sentencia del procés durante el pasado octubre, sino a un nivel de Rawal Rumble, un videojuego desarrollado por el estudio barcelonés Anarkade. Lo curioso es que esta escena fue diseñada hace dos años, antes incluso del referéndum del 1-O, teniendo en mente representar una “Barcelona retrofuturista”, según cuenta el fundador del estudio, Àlex Roca.

Rawal Rumble es uno de los juegos independientes desarrollados en Catalunya que se pudieron probar en la pasada Nice One Barcelona, el nuevo nombre de la Barcelona Games World, la segunda feria de videojuegos con más asistencia del país celebrada entre el 28 de noviembre y el 1 de diciembre pasado.

Àlex Roca fundó Anarkade en 2017, tras años trabajando en la industria del videojuego para grandes empresas como Ubisoft o Digital Chocolate, centrado sobre todo en el desarrollo de títulos para dispositivos móviles. Sus inquietudes creativas le llevaron a abandonar Ubisoft Barcelona para dedicarse a la creación independiente de videojuegos. Y, cuando empezó a buscar ideas, recuperó un prototipo diseñado en 2003 junto a otros compañeros de profesión: un Beat em Up (“Yo contra el barrio”, videojuego de peleas en desplazamiento lateral) ambientado en una Barcelona distópica y cyberpunk. “Existe desde hace unos años una tendencia hacia el retrogaming, volver a jugar a los clásicos o desarrollar títulos muy ambientados en ellos”, explica Roca, quien vio una oportunidad en el género mencionado.

“El objetivo era hacer un homenaje y una parodia al género y a nuestro país”, prosigue el creador, que reaccionó con sorpresa a medida que la realidad iba pareciéndose cada vez más a su creación. “En ningún momento pensamos en meternos en líos; cuando empezamos el juego no existía el procés ni había altercados con contenedores”, reconoce Roca.

Las similitudes con las protestas de octubre no son las únicas: en el videojuego aparecen personajes con katanas por las calles del Raval, tal y como mencionaba este verano Albert Rivera, y uno de los niveles que tenían planeados se situaba en La Rambla y su enemigo final era una furgoneta de antidisturbios, idea que descartaron directamente tras los atentados de agosto de 2017. “Cuando empezamos a hacer el juego, nuestra idea era que en Barcelona siempre habían manifestaciones pacíficas, y en el juego mostrábamos qué podía pasar en una distopía cyberpunk barcelonesa si incrementaban los recortes de derechos”, relata.

Los retos del desarrollo independiente

“Casi todo el mundo se está financiando por su cuenta y tratando de buscar publishers [editores de videojuegos] para más adelante”, reconoce Anna Guxens, programadora en el estudio 3bytes, formado por ella y su compañera, Andrea López. El proyecto en el que están trabajando es The Pizza Situation, un videojuego satírico en el que el protagonista debe espiar a sus compañeros por redes sociales y conseguir que no asistan a una fiesta.

La idea nació como trabajo de fin de grado de Comunicación Audiovisual, y tras enseñarlo en varias ferias, consiguieron una ayuda económica de la asociación AEVI. Fue ese impulso lo que las llevó a intentar dar el paso hacia la profesionalización del estudio: “Ahora mismo estamos haciendo una apuesta: tenemos x tiempo para desarrollar nuestro juego. Si lo conseguimos, tiramos adelante. Si no, habrá que buscar otras cosas”.

La situación descrita es habitual en el desarrollo independiente de videojuegos en este país. España es el noveno mercado mundial y el cuarto europeo en el sector del videojuego, según datos de Newzoo recogidos por el Libro Blanco del Videojuego 2018 publicado por la patronal del sector DEV. La producción local, sin embargo, no acapara el producto consumido por la población española. En nuestro país están registradas 455 empresas que desarrollan videojuegos, pero solamente un 2% factura más de 50 millones de euros, según los datos del Libro Blanco. Del mismo modo, un 49% del tejido empresarial del sector cuenta con menos de cinco empleados.

“Lo que hacemos es desarrollar ideas: cuando estamos trabajando en un juego, la idea del próximo proyecto ya está maquetada y estamos pensando en la del siguiente, porque hay que mantener un ritmo”, explica Napoleón Malpica, fundador de Nape Games. Malpica es un oficial de la marina mercante retirado que, hace cinco años, aprovechó sus ahorros para fundar su estudio y empezar a desarrollar videojuegos. En enero publicarán Reknum, un título de acción y aventura en dos dimensiones, y hace escasos días que constituyeron Nape Games como una empresa.

El estudio de Malpica empezó con dos personas, y poco a poco han ido sumando más gente en función de las necesidades de producción: “Si fuese por nosotros, es evidente que nos encantaría tener un equipo grandísimo donde todos podamos trabajar, pero somos conscientes de que los equipos indie son pequeños para mantener la esencia y el concepto de la idea que se quiere trabajar”, reconoce. Rawal Rumble, en cambio, cuenta con una sola persona trabajando a tiempo completo: el propio Àlex Roca, que está viviendo de ahorros conseguidos en anteriores oficios. El resto de colaboradores tienen otros trabajos como actividad principal.

Una de las incorporaciones al equipo de Nape Games es la diseñadora artística Clàudia Raventós. Esta desarrolladora empezó en el mundo de los videojuegos desarrollando Blackmap, un título del género de la aventura gráfica con claras inspiraciones en La Isla del Tesoro. Sin embargo, tanto ella como la compañera con la que está creando este videojuego han tenido que pausar temporalmente el desarrollo para continuar su formación y carrera profesional. “España no es un país que brille por grandes corporaciones muy potentes”, explica Raventós, aunque sí es cierto que algunos estudios han conseguido convertirse en empresas y dedicarse profesionalmente a ello. Una situación que no se da con frecuencia en las personas dedicadas a juegos independientes, que “realmente necesitan un trabajo complementario para seguir desarrollando su proyecto”.

Todos los desarrolladores consultados coinciden en que existe una brecha entre los creativos independientes y la industria del videojuego. Según Raventós, es “muy complicado” acceder al desarrollo profesionalizado, ya que “no existe una sinergia que una estos dos mundos”. En la misma línea se encuentra Malpica, quien achaca ese problema a la falta de capital de las empresas: “Es cierto que hay ayudas, pero hacen falta más, no solamente a nivel monetario, sino también facilidades fiscales”.

El Libro Blanco da algunas respuestas a esta problemática. Según los datos recogidos, un 38% de los estudios encuestados tienen dificultades para encontrar profesionales con suficiente experiencia, mientras que un 31% tienen una formación de calidad insuficiente. También corroboran la falta de financiación: un 92% del capital social de las empresas procede únicamente de los socios fundadores, y solo el 8% de inversores externos.

En este contexto, eventos como la Nice One Barcelona cubren varias de las necesidades de estos estudios. “Estas ferias ayudan mucho para establecer estos contactos con empresas más grandes”, apunta Guxens, opinión que comparten los otros dos desarrolladores. La visibilidad también es otro de los aspectos que destacan. La edición de este año de la Nice One ha contabilizado cerca de 120.000 asistentes durante los cuatro días, una cifra que es inferior a la de las pasadas ediciones -135.000 y 138.000 en 2017 y 2018 respectivamente-, pero que supone una gran oportunidad para los estudios independientes. “La barrera que nos hace falta romper es la de llegar al público”, reconoce Guxens, que admite que los más interesados en su propuesta son otros desarrolladores con los que han coincidido en ferias y eventos. “Entre nosotros nos damos mucho apoyo, pero al final quien comprará el juego será otra persona”, concluye.

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