Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la “casa de muñecas” con la que ha crecido una generación
Es difícil explicarle a una persona ajena a la industria la cantidad de matices que encierra la palabra “jugador”. Las políticas en el término gamer. Mientras que en el mundo del cine un espectador es cualquiera que se sitúe delante de la pantalla, en videojuegos lo que es o no es un jugador está siempre sujeto a los cambios; afectado por la identidad de la persona, la plataforma en la que juega y el tipo de título que escoge, pero también el que no. Sin embargo, una cosa que estaba clara durante la primera década de los 2020 es que la mayoría de mujeres no podían ser jugadoras. Gran parte quedaba apartada y la culpa, al menos eso se decía, era de Los Sims.
“Más de una vez me han dicho que no soy realmente gamer porque juego a Los Sims, te lo dicen como si fuera una broma”, comenta Klayreh, creadora de contenido sobre el juego y responsable de la cuenta de Instagram @SimKlayreh, “pero el hecho de que esa broma exista refleja una idea bastante extendida sobre qué son los juegos (acción, shooters, competitivos) y qué no”.
Alfonso Maté, cofundador de Gaymer, coincide: “Los Sims nos da la libertad a jugadoras y jugadores de crear nuestras propias historias, experimentar con el medio y por qué no, experimentar con la diversidad afectivo-sexual y de género. Es esa naturaleza de cajón de juegos que lo sitúa más en la categoría de juguete que de videojuego de verdad para muchos jugadores”. Durante la campaña promocional del primer título de la franquicia, el creador, Will Wright, definió el juego como “una casa de muñecas”. Y los gamers, por supuesto, no jugaban con muñecas.
Sin embargo, y pese a lo definitorio que han sido Los Sims a la hora de crear una comunidad de jugadores alternativa, parece que llegamos al fin de una era. La semana pasada Jordan Erica Webber publicaba en The Guardian una columna en la que se despedía de la franquicia que la había acompañado los últimos 25 años. Electronic Arts, la compañía que produce el juego ha sido comprada, con la mediación de Jared Kushner, yerno de Trump, por un fondo de inversión de Arabia Saudí. Y Webber no es la única fan que no quiere volver a saber nada de la franquicia. Lo que empezó con la alegría de un beso termina ahora de forma amarga.
Un beso para la historia
Pese a estar considerada una de las franquicias clave al hablar de diversidad en videojuegos, Los Sims no se desarrolló inicialmente como un título inclusivo. A finales de los 90, la consideración de los videojuegos como entretenimiento violento llevaba a muchas instituciones y organizaciones de protección a los menores a monitorizar todos los lanzamientos en búsqueda de cualquier elemento considerado potencialmente pernicioso. Por esto, aunque en un primer momento en Maxis, el estudio de desarrollo, habían considerado permitir cualquier tipo de pareja entre sus personajes, al final decidió dar un volantazo de última hora y centrarse exclusivamente en parejas heterosexuales.
Pero Patrick J. Barret no sabía nada de esto. El programador estaba dirigiendo a mediados de 1999 un pequeño equipo independiente encargado de crear una demo para dar a conocer el juego en el E3, la convención de videojuegos más importante del mundo. La idea era que la presentación situara a los jugadores en tres escenarios distintos en donde podrían controlar a un par de personajes creados previamente. Uno de estos escenarios era una multitudinaria boda en donde tanto el novio como la novia quedaban en manos del jugador, mientras que el resto de personajes de la escena se movían de manera independiente controlados por la inteligencia artificial. De cara a esta demo, Barret no modificó la parte del código que impedía el emparejamiento de personajes del mismo género. Es por eso que cuando el novio y la novia se besaron frente del altar, dos personajes femeninos totalmente secundarios se dejaron llevar por la alegría, imitando a los cónyuges. Fue el primer beso lésbico en un evento de videojuegos multitudinario.
El beso hizo que el pequeño juego se convirtiera en uno de los títulos más comentados de la convención, aupado por una comunidad de jugadores deseosa de verse representada en pantalla. Maxis dio marcha atrás. El volantazo quedaba revocado: Los Sims volvían a ser canónicamente bisexuales. “Para mí siempre ha tenido mucha importancia en este tipo de juegos con tanta personalización la diversidad”, admite Katia, miembro de La Madriguera, comunidad de desarrolladores de videojuegos LGTBI+. “No tanto por la representación de ver que hay gente como yo, sino por la posibilidad de explorar mi identidad en un entorno seguro”.
Pero la inclusión de diversidad en ese primer título no se limitaba a la afectiva-sexual. “Gracias a Los Sims me pude hacer mi primer avatar con cuerpo no normativo”, apunta Nuria Braña, comunicadora de videojuegos, educadora social y sexóloga: “Siempre me ha gustado mucho hacer avatares. Al principio molaba mucho poder hacer personajes diferentes a ti, pero en el momento que pude hacerme a mí misma fui feliz. Y ya no solo a nivel de corporalidad sino en general”.
Siguiendo la estela del primer juego, Los Sims 2 y Los Sims 3 continuaron la senda de la representación de las preferencias sexuales incluyendo uniones entre personajes del mismo género, en la segunda parte, y bodas oficiales en la tercera. El juego se iba convirtiendo poco a poco en una especie de utopía LGTBI+, permitiendo simular una vida mucho más igualitaria que la real.
Sin embargo, el sobresaliente en representación queer no evitaba el suspenso en otras áreas. Los jugadores racializados no tardaron en señalar que las diferentes opciones de maquillaje, accesorios para la cabeza e incluso peinados no se integraban correctamente cuando los personajes tenían la piel oscura. Los Sims era un juego estadounidense que, al comercializarse globalmente, empezó a ser acusado de fetichizar ciertas culturas, presentando la estadounidense blanca como hegemónica. La comunidad disca (personas con discapacidad), por su parte, sigue acusando el ninguneo de limitar su representación al apartado estético de los implantes cocleares o las bombas de insulina. Por todo esto, de cara al desarrollo de la cuarta entrega, Maxis y Electronic Arts quisieron hacer las cosas de otra manera. Ponerse a la altura de su reputación y darle a los jugadores lo que esperaban del juego.
Lanzado en 2014, Los Sims 4 es la entrega más exitosa (y longeva) de la franquicia, gracias a multitud de expansiones y actualizaciones de pago que completan y amplían la experiencia. También admite la participación de la propia comunidad a través de mods, modificaciones fans gratuitas y no oficiales que alteran tanto el aspecto visual como el comportamiento del juego. Lo explica Alfonso: “A pesar de tener que pasar por caja para adquirir nuevas experiencias jugables y personales, la comunidad de jugadoras y jugadores de Los Sims siempre ha sido valor añadido, compartiendo no solo sus anécdotas e historias con el juego, sino también su propio contenido para que todo el mundo tenga acceso a ello y enriquecer la experiencia de juego. Esto es algo que Maxis apoya, pero como empresa necesita sacar tajada y una de las últimas decisiones empresariales ha sido monetizar también este contenido, lo que ha generado el descontento generalizado del jugador asiduo a Los Sims”.
La agresiva campaña de monetización puesta en marcha por la compañía en los últimos años acabó por abrir una brecha con los jugadores. “Ahora mismo la imagen que EA está dando a la comunidad simmmer no es muy buena” apunta Klayreh, “parece que solo quieren que gastemos dinero, pero la calidad de los productos muchas veces no es buena, objetos con texturas pobres o nuevos gameplays que crean más bugs. Tampoco habían tenido competencia hasta ahora, pero esto ha cambiado”.
Una piscina sin escalera
La estrategia de monetización habitual en EA empezó a verse aún peor por contraste con el lanzamiento de dos títulos actuales que se presentan como competidores directos de la franquicia: Inzoi y Paralives, simuladores muy sugerentes en el apartado visual que, sin embargo, aún tienen que crecer a nivel de contenido. Pero para buena parte de la comunidad de jugadores, la principal atracción de los nuevos títulos parece ser la posibilidad de jugar sin remordimientos.
La compra de EA por parte de un fondo de inversión de Arabia Saudí parece algo que la comunidad no puede pasar por alto. “Aunque probablemente a corto plazo no haya cambios porque Arabia Saudí necesita limpiar su imagen, solo habrá que esperar a que tenga una posición dominante para comenzar a imponer su visión”, apunta Katia, “aunque es difícil escapar de todos los conglomerados de empresas malvadas creo que me resulta fácil poner una línea roja en no apoyar a un país que condena a pena de muerte a las personas LGTBI+”.
Alfonso quiere creer que aún hay margen para la esperanza: “Hay voces que claman que Maxis se haga independiente de EA y que Los Sims vuelen libres, lo que puede ser un soplo de aire fresco que evite que una franquicia como Los Sims, que se antoja como paraíso para la diversidad, caiga en dinámicas de poder conservadoras y que todo el trabajo realizado se vea mermado por una resolución corporativa de semejante calibre”.
En lo que coincide una gran mayoría, especialmente comunidades online de seguidores de la franquicia, es que lo menos que se puede hacer es no apoyar económicamente a la compañía. “Desde que conocí la noticia he limitado la compra de nuevo contenido para el juego”, explica Klayreh. “Existe una contradicción entre algunos de los valores de diversidad e inclusión que Los Sims ha defendido durante años y el contexto de derechos humanos de Arabia Saudí. No significa que haya dejado de jugar a uno de mis juegos favoritos y cuyo juego ha hecho que conozca a mucha gente, pero sí ha cambiado mi relación como consumidora”.
Se acabe o no la trayectoria de Los Sims después de 25 años lo que queda claro es que han dejado mucho que celebrar. Los Sims han sido la puerta de entrada de muchas al mundo de los videojuegos, un refugio para los jugadores diversos y un entretenimiento individual que, sin embargo, nos invitaba a salir y socializar. Nuria reflexiona sobre su importancia: “Recuerdo explorar mi sexualidad jugando a Los Sims y dándome besitos con chicas guapas. Incluso meternos en la cama y hacer ñiqui-ñiqui como sale en la interacción. No salía nada explícito, pero a mí me fascinaba y estaba aprendiendo cosas que con el tiempo le di mucha importancia, como es relacionarme con personas de mi mismo género en situaciones románticas o incluso llegar a más. Gracias a Los Sims he podido pasar muchas horas divirtiéndome, experimentando vidas propias y ajenas”.