'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?
Aunque la saga Animal Crossing cuenta desde su debut con apasionados seguidores, atraídos por la estética adorable y la experiencia de juego relajada, era imposible prever el éxito mundial que cosecharía debido a la pandemia de covid. New Horizons se publicó menos de una semana después del confinamiento y, rápidamente, supuso un oasis de paz, un refugio donde encontrar rutina en una situación de excepcionalidad y desde el cual generar vínculos, ya fuera con los adorables animales antropomórficos que pueblan ese universo o con otros jugadores. Tras seis años de su lanzamiento, el título acaba de recibir una actualización gratuita, que ha reavivado el interés por la obra a la vez que las conversaciones acerca de su mensaje. ¿El motivo? Entre las novedades de la versión 3.0 se incluye un hotel, cuya apertura deviene en turistificación.
New Horizons sigue a un aldeano que se muda a una isla desierta, a la que van llegando vecinos y servicios, como una tienda, una mercería o un museo. Sin objetivos marcados ni rutas predefinidas, la libertad creativa y la tranquilidad que emanan de la experiencia han hecho las delicias de los casi cincuenta millones de personas que lo han comprado. Por eso, muchos usuarios se quejan de cómo la irrupción del turismo está trastocando su manera de jugar. Cuando la familia del Capitán —una tortuga marina inspirada en los kappa japoneses— abre un alojamiento en el muelle, empiezan a aparecer nuevos personajes, que se alojan en una de las nueve habitaciones disponibles y pululan a su ritmo por los terrenos. Como consecuencia, las redes se han llenado de carteles de “Tourist go home” plantados por los usuarios en la entrada del polémico establecimiento.
Para un gran seguidor de la saga como Eric Rodríguez, de Leyendas & Videojuegos, “la nueva actualización altera el juego”. “Es una sensación muy extraña estar en tu isla, con los vecinos con los que has creado relaciones, en las calles que has pavimentado, haciendo lo que después de años ya se ha convertido en una rutina, pero con cuatro o cinco turistas deambulando en todo momento”, relata. De esta forma, se reproduce la dinámica del turista que, con su presencia, transforma los procesos sociales dentro del territorio que visita. Esta sensación entronca con los comentarios de Nerea Pérez de las Heras en el programa de Saldremos mejores dedicado a la turistificación, en el cual argumentaba que en el madrileño barrio de Malasaña “ya no hay personas, solo NPC [personajes no jugables]”, “relleno de videojuego”. El malestar que identificaba la comunicadora tiene ahora su reflejo en un entorno virtual que era considerado un espacio seguro.
“Hay demasiados turistas, no aportan nada y hablar con ellos es un rollo porque las personalidades se repiten”, explica a este diario Alicia, una jugadora que no está conforme con los cambios. Añade que, aunque suene superficial, encima estos suelen ser “modelos de personaje feos”. No es la única para quien esta cuestión ornamental importa, pues muchos se quejan de que la aparición de turistas rompe con la estética que habían creado, en la que, por ejemplo, un viajero de aspecto estridente como la oveja payaso Kikolor no encajaba con su cuidada atmósfera otoñal de tonos neutros. La videoensayista FlurryMoon señala en su canal que este malestar se debe a que es el único elemento sobre el que los usuarios no tienen control en un juego que te convierte en un “dictador en un entorno limitado”.
Esa es la razón por la cual estima refrescante la aparición de animales que añaden aleatoriedad. De la misma opinión es el streamer Salva Gamer, quien, aunque bromeó en sus redes creando una habitación de hotel que emulase una cárcel para “dar voz a las quejas”, en realidad disfruta “conociendo otros vecinos diferentes a los de tu isla”. Al mismo tiempo, es consciente de que, a diferencia de lo que sucedía en el título para Wii Animal Crossing: City Folk, donde había visitantes externos al foco de la acción en una zona comercial, las interacciones en esta ocasión resultan demasiado efímeras, lo que impide conectar con estos personajes tan “independientes”.
Omnipotencia decorativa
Animal Crossing nace con la vocación de generar comunidad, primero local al fomentar compartir la experiencia entre integrantes del núcleo familiar, y después global, con la inclusión de modos de juego o intercambio online, algo que terminó de explotar durante la pandemia, cuando se celebraban reuniones grupales digitales en un espacio libre de carga vírica. Pese a la importancia que tuvo el encuentro en su lanzamiento, las actualizaciones han otorgado mayor relevancia al diseño, algo en sintonía con los últimos videojuegos de la franquicia, con spin-offs como Happy Home Designer o la versión para móviles Pocket Camp, donde la acumulación de objetos y el colocarlos se convierten en el gran foco. Para Rodríguez, “la saga ha dejado atrás las raíces sociales y de convivencia compartida, para centrarse en la personalización y la decoración”.
Parece lógico el cambio, dado que la decoración cautiva a muchos jugadores. Alicia asegura que disfruta “ese aspecto de ir desbloqueando y descubriendo muebles, suelos o paredes nuevos”. Ella, que se considera una jugadora que va bastante a su aire, reconoce que “ver otras islas a veces inspira o da rabia”, dependiendo de las decisiones tomadas por esos otros usuarios. Salva, por su parte, opina que la saga fomenta más compartir que competir, pues “la comunidad de Animal Crossing se divierte precisamente compartiendo sus creaciones”. “Me encanta enseñar en mi canal cómo evoluciona mi isla o cómo construyo desde cero, para que todo aquel que piensa que es muy difícil hacer zonas chulas sepa que no lo es tanto, vea cómo hacerlo paso a paso y pueda coger ideas”, expresa.
Pero potenciar la decoración implica primar la acumulación de enseres —que incluyen de manera más habitual colaboraciones con marcas, con la reciente aparición de muebles o vecinos inspirados en otras franquicias de Nintendo como Splatoon o The Legend of Zelda que normalizan el merchandising dentro del juego como algo aspiracional— y permitir al jugador controlar cada vez más elementos, desde cómo es la orografía de la isla hasta cómo son los hogares de sus vecinos, quienes se convierten en meros elementos del escenario, como destaca la periodista Paula García en Eurogamer. También Eric Rodríguez comentaba en un reciente videoensayo que, al poner la isla entera a disposición del jugador, New Horizons va en contra de la esencia original de su creación. Lejos queda esa primera entrega, donde una fuente mágica revelaba si el pueblo estaba equilibrado con la naturaleza y la vida seguía sin la presencia del jugador. Ahora, esa naturaleza queda supeditada a la voluntad del usuario que, pese a su poder infinito, no es capaz de controlar el turismo.
Fantasía capitalista o escapista
Mucho se ha discutido sobre si Animal Crossing propone modelos organizativos alternativos o solo proporciona una vía de escape capitalista. Su propio punto de partida parte de esta disyuntiva: el jugador siempre contrae una hipoteca con el mapache Tom Nook, quien, sin embargo, nunca presiona para recuperar el dinero. Animal Crossing encapsula así muchas de las contradicciones de los cozy games y, como bien resumía Pablo Algaba en su ensayo La aldea feliz, un viaje a través de Animal Crossing, la franquicia es “medicina para un desencanto”, pero “producida, empaquetada y vendida por una multinacional que responde ante sus accionistas”. Desde su perspectiva, estas mecánicas demuestran que “resulta más sencillo imaginarnos nuestra utopía como un capitalismo guay que como un paradigma completamente nuevo”.
Con esta nueva actualización, queda patente que el progreso en la isla pasa necesariamente por el intercambio económico. Alicia afirma que la apertura del hotel “apoya el discurso de que un lugar solo puede desarrollarse a través del turismo”. De ahí que, pese a que le parece “genial alargarle la vida a un juego de forma significativa sin tener que gastar dinero en expansiones”, cavila que “normalizar la gentrificación resulta bastante peligroso”, en especial para jugadores jóvenes.
Salva Gamer indica que, como simulador, es normal que Animal Crossing presente similitudes con la realidad, aunque matiza que “no se están eliminando recursos de nuestros residentes para dedicarlos a los turistas”, así que no le parece que “el turismo se haga de una manera ‘agresiva’, permitiendo que los residentes sigan conviviendo de la misma manera agradable que antes”. Bad Bunny no cantará sobre lo que le pasó a esta isla, pero es relevante que haya surgido un debate que dialoga con cómo el videojuego ha explorado la crisis de la vivienda.
Para Eric Rodríguez, que inició su canal precisamente para “utilizar los videojuegos como forma de hablar de temas variados”, esta actualización “está revelando a mucha gente lo que se siente al vivir en un lugar masificado”. En su caso, que dejó “una ciudad que vive casi completamente del turismo” para mudarse a un pueblo pequeño donde atesora el ambiente “íntimo y familiar”, cavila que, “si de la noche a la mañana empezase a ver a turistas dando vueltas sin respetar las costumbres locales”, probablemente le “molestaría de una forma muy parecida a cómo a los jugadores les está molestando encontrarse a NPC en sus construcciones de New Horizons”. Termina reflexionando sobre cómo hay gente que ha dedicado mucho tiempo a sus islas, “por lo que verlas ahora convertidas en atracción turística, y sin forma ninguna de gestionar por dónde se desplazan esos personajes o cómo interactúan con ella, es comprensible que genere resentimiento y divida a la comunidad”.