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Las monedas virtuales como prólogo: así es como los adolescentes acaban apostando con dinero real

Los médicos avisan de que los juegos con monedas virtuales son el prólogo de las apuestas con dinero real y piden acciones "coercitivas, regulatorias, de prevención, informativas y asistenciales"

Los científicos no se ponen de acuerdo sobre si existe o no la adicción a los videojuegos

Oliver Berg/EFE

Los inicios en el mundo de las apuestas van más allá de los reclamos publicitarios o la proliferación de locales en barrios vulnerables. Los juegos online, como los freemium -aquellos que funcionan con monedas virtuales compradas con dinero real-, se han convertido en su prólogo. Así lo denuncia el Colegio de Médicos de Madrid, que ha lanzado la campaña ‘Esto no es un juego. Toma el control’ para concienciar sobre el juego patológico en menores y jóvenes, a los que más afectan las modalidades en la Red.

Los videojuegos son ya la tercera opción para jugar con dinero en Internet en España. Un 15,9% lo hace a través de esta vía, mientras que un 17,2% opta por partidas de cartas y la mayoría se decanta por las apuestas deportivas (64,9%). En cambio, los videojuegos alcanzan el segundo puesto entre los usuarios que desarrollan juego problemático. Un 22,9% de quien los ha utilizado en el último año, según el último Informe sobre Adicciones comportamentales, del Ministerio de Sanidad

Desde 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) considera que la adicción este pasatiempo como una enfermedad, aunque no sin  la correspondiente controversia. "Los adolescentes están enganchados a las nuevas tecnologías, donde hay muchos juegos en los que no se usa dinero, sino monedas virtuales para tener más capacidades en la partida", explica Ernesto Verdura, doctor en Psiquiatría y colaborador de la iniciativa del Colegio de Médicos de Madrid.

La forma de obtener esas bonificaciones es, en efecto, gastar dinero real, aunque con algún truco. "Igual te piden un euro y te dan cientos de monedas, y así lo magnifican para que parezcan más", cuenta este especialista. Sin ese dinero, lo habitual es que el juego freemium pierda la gracia: la versión gratuita no es lo suficientemente divertida como para seguir jugando, pero tampoco tan aburrida como para no pagar por seguir disfrutando.

En opinión de Verdura, se trata de "un cebo para que se empiecen a enganchar a la dinámica de que, a más dinero, mayores posibilidades de éxito, de modo que se predispone el funcionamiento de recompensa cerebral". 

Del freemium a la ruleta

"Hay incluso algún juego en el que, como no es legal usar dinero real para apostar, se juega con dinero virtual en los casinos", pone como ejemplo este psiquiatra, que menciona que "hay estudios en los que se recoge que hasta el 28% de adolescentes estadounidenses que gastan dinero en este tipo de partidas luego dan el salto al juego real, aunque sea ilegal". 

En España, las personas que tienen entre 14 y 34 años son las que reportan más prevalencia a jugar en Internet. Aunque no es el grupo de mayor incidencia, los menores presentan unas cifras destacables, entre otras cosas, porque su participación en estas plataformas es completamente ilegal. En 2016, el 1,2% jugaba diariamente, el doble que dos años antes.

En este sentido, Verdura subraya "el crecimiento de los problemas en adolescentes ha sido paralelo al del juego digital, porque la posibilidad de apostar en Internet dispara las posibilidades". Este especialista, que en 2014 presentó su tesis doctoral con el título Juego Patológico. Adicción sin sustancia, incide en que "los juegos más adictivos son los que tienen un tiempo de respuesta de premio más corto, como la ruleta, y cuanto más tardan en recibir respuesta, es más difícil que se enganchen". "Una tragaperras es hiperadictiva, pero se da en población adulta", agrega. 

También está la excepción que confirma la regla: las apuestas deportivas, las más utilizadas por menores, "que no son tan rápidas pero enganchan porque son más accesibles: están mucho más publicitadas y tratan sobre un tema que suele ser de interés". 

La prevalencia de apostar dinero online es del 5,3% cuando tienen 14 años, pero crece hasta el 8,6% al llegar a la mayoría de edad. Las cifras son más altas cuando se habla solo de jugar con dinero online, pues ahí se incluyen también otras actividades, como los videojuegos: ahí van del 8,6% al 14,8% en el mismo rango. En términos generales, se establece que, entre quienes jugaron en el último año, el 15,4% lo hicieron de forma problemática, mientras que un 9,3% presentaban un posible trastorno por el juego. 

En cuanto a las cantidades jugadas en el último año, en 2014 un 11,2% afirmó haber gastado más de 300 euros. Aunque fueron publicados hace unos meses, lo datos del informe son de años anteriores y corren el riesgo de haberse quedado desactualizados. Y es que el negocio del juego se ha disparado en este tiempo: en los últimos cinco años, el número de usuarios ha aumentado un 78% y, además, cada uno de ellos gasta el doble que antes.

Sobrevalorar el éxito, subestimar las pérdidas

Pero, ¿por qué los adolescentes se comportan así? Aunque el psiquiatra admite que "aún no está del todo claro", sí se manejan algunas variables. Por un lado, "la parte social", en la que los jóvenes tienen "acceso al mundo digital de forma más rápida y hábil que los adultos, que hace que se dispare su consumo".

La otra parte, la biológica, consiste en que "sobrevaloran las posibilidades de ganar y subestiman las de perder". "Los adolescentes tienen una capacidad de tomar decisiones precipitadas mayor, porque esa parte del cerebro está más desarrollada, y hace que se sea más impulsivo en esa edad", comenta: "Biológicamente, la prudencia se desarrolla más tarde, así que las capacidades para valorar son menores. A medida que maduran, se equilibran".

Los niños pasan más tiempo con móviles que jugando en la calle, según un estudio

Jóvenes usan sus teléfonos en un parque. EFE

"Es un asunto de salud pública. El juego patológico no es solo un problema de la persona, también de la familia, del entorno y de la sociedad", indica Pilar González, pediatra que forma parte del Consejo Científico del Colegio de Médicos de Madrid. "También conlleva problemas médicos como migrañas, cambios de carácter, problemas psiquiátricos o incluso infartos de miocardio", agrega para incidir en que "no solo los potencia, también los puede provocar en sí mismos". Según su experiencia, "no se juega para ganar, sino para mantener el estrés del juego y quitarte el mono que provoca no jugar". 

En concreto, destaca que les preocupa especialmente "cómo se están enganchando niños y jóvenes". "Cuando estás viendo un partido de fútbol, son los mismos locutores los que te incitan a apostar", expone González, que lamenta que "los grandes deportistas, que son un referente para niños y adolescentes, están anunciado estos negocios".

"Es una adicción sin sustancia, que no solo no le quita gravedad, sino que la aumenta", avisa la pediatra, que detalla que, si bien desde hace una década se estudia la adicción a las nuevas tecnologías, entonces "solo se pensaba en juegos en Internet, no en la adicción con dinero para niños, porque ni se nos pasaba por la cabeza". Por eso, defiende la labor pedagógica para que "los padres sepan que cada niño con smartphone tiene la puerta abierta a llevar un casino en el bolsillo". 

Las peticiones de los médicos llegan al Congreso

En cualquier caso, la preocupación por el juego patológico se ha extendido en los últimos meses entre los médicos de toda España. El Colegio de Médicos de Barcelona encargó un informe a la unidad de Juego Patológico del Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge. 

"Es un equipo pionero en España, muy potente en psiquiatría", defiende el presidente de este colectivo profesional, Jaume Padrós, que detalla que "es un documento científico pero con perfil institucional". El documento llegó hasta el Congreso de los Diputados hace unos meses y, ahora que la cámara se ha vuelto a constituir, volverán a hacer lo propio.

Entre las recomendaciones, están la regulación de la publicidad o los programas de prevención en adolescentes. Padrós define el juego patológico como "una lacra terrible", y apunta también a la auge de las apuestas a través de Internet. "Las adicciones empiezan en edades tempranas y hay familias que se han visto en situaciones letales, acabando con todos sus ahorros", asevera para explicitar que "muchas veces los que acaban con ese dinero son menores ".

Padrós también pone en contexto la inminente regulación del juego online, tarea del Ministerio de Consumo, encabezado por Alberto Garzón. "Muchas veces se dan argumentos que luego se demuestra que no eran ciertos", expone para recordar que "cuando se prohibió la publicidad del tabaco en retransmisiones deportivas, se decía que iba acabar con ellas y eso nunca ocurrió".

Medidas urgentes

Los médicos piden que el Gobierno actúe en múltiples ámbitos, ya que "es una acción que implica a varios departamentos", dice Padrós. "Hay que poner el foco en un problema que existe y sobre el que es urgente que se tomen medidas", comenta, y ahí enumera "coercitivas, regulatorias, de prevención, informativas y asistenciales". 

En el ámbito más clínico, Verduras propone que "los médicos de atención primaria y pediatra tengan en cuenta que es un problema que se ha extendido, por lo que tienen que preguntar por él". "Hay que detectar cuanto antes el abuso del juego, para lo que también es necesaria una labor psicoeducativa amplia en todos los colegios", continúa, "y también las medidas legislativas para frenar la expansión".

Por su parte, González avisa de que "la deshabituación del juego es muy dolorosa, no es fácil", lamentando que "a nivel sanitario no hay ningún sitio que funcione solo para deshabituación del juego a niños y adolescentes, que van a necesitar mucha atención y muchas horas de terapia, tanto ellos como sus padres". 

"La Sanidad en particular y la Administración pública en general se tiene que poner las pilas", critica la pediatra: "El hecho de que la Dirección General de la Ordenación del Juego sea parte de Hacienda, y no de Asuntos Sociales o Sanidad, ya explica todo el problema".

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