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La industria del videojuego en Aragón busca sumar fuerzas en un mercado altamente competitivo

Daniel García en su estudio de arte digital ‘Polygonal Mind'

Marta Salguero

Zaragoza —

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Las cifras de la industria del videojuego hablan por sí solas. El sector mueve al año más de 1.300 millones de euros en el país, es decir, más que la industria del cine y la música juntos. Unos datos aplastantes que confirman una realidad: España juega a los videojuegos.

El número de gamers ronda ya los 16 millones de personas, según datos de Gametrack facilitados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Una afición transversal, que comparte un 56 % de hombres y un 44% de mujeres. Los consumidores dedican una media de 6,6 horas a la semana a esta actividad, que tampoco conoce de edades. La franja de usuarios se mueve desde los 6 hasta los 64 años. ¿Quién dijo que el juego era cosa de niños?

Sin embargo, pese a haber 16 millones de gamers españoles, esta industria no acaba de consolidarse. España es un país que consume videojuegos, pero en el que la producción a gran escala no termina de despegar. Y no es por falta de talento. Hay estudios que desarrollan juegos de última generación, pero a los que les cuesta mucho ser rentables. Lo tienen difícil porque el de los videojuegos es un sector muy competitivo y, sobre todo, tremendamente internacional.

Nueva asociación en Aragón

Para sumar fuerzas en Aragón se ha constituido una nueva Asociación de Desarrolladores de Videojuegos. La componen diez estudios, en los que trabajan cerca de 25 personas. Ahora quieren poner en común el conocimiento y crear nuevas alianzas para hacerse más fuertes. “Este es un mundo que cambia constantemente, todos los días aparecen nuevas tecnologías que nos obligan a estar al día para no quedarnos atrás”, explica Antonio Iglesias, uno de los fundadores.

Es un sector que, además, demanda soluciones rápidamente, explica Iglesias, quien para explicarlo pone como ejemplo el lanzamiento de la Nintendo Switch.

“Cuando salió al mercado había muy pocos videojuegos para ella; muchos estudios se pusieron rápidamente a desarrollar juegos. Pero en poco tiempo ese mercado se ha reventado y saturado por la competencia que hay”, aclara.

La oportunidad para los creadores está en adaptarse rápidamente a los cambios. “Si es así, puedes conseguir dinero”, señala. Eso sí, no al momento. Y este es otro de los hándicaps a los que el sector se enfrenta y que dificulta la rentabilidad de las empresas. “No empiezas a ganar dinero hasta que no terminas de hacerlo y empiezas a venderlo”, dice Iglesias, quien recuerda que hay que tener en cuenta que la creación de un juego puede llevar entre uno o dos años de trabajo.

50.000 copias de un videojuego aragonés en 130 países del mundo

Antonio Iglesias lo sabe bien. Junto a su socio, también ingeniero informático, trabaja en Kraken Empire. Es una de las empresas que más tiempo lleva en el sector; y eso que empezó hace tan solo siete años. Supieron desarrollar un videojuego, Kromaia, premiado por la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas, los Goya de los videojuegos, que se hizo un hueco en el mercado internacional. La idea del videojuego, que emulaba a los marcianos de las máquinas recreativas en un entorno tridimensional, gustó; tanto que se han vendido 50.000 copias en 130 países del mundo.

Este éxito, sumado a otros, les permitió continuar con la empresa. Ahora están embarcados en el desarrollo de un juego de divulgación científica para la Universidad de Zaragoza y el Consejo Superior de Investigaciones Sociológicas. No les falta trabajo, pero sí el tiempo para dedicarse a crear nuevos videojuegos. “Al final te centras en los proyectos que son más rentables”.

Esta percepción es también compartida por Juan Castilla, de ‘Mecanichal Boss’, otro de los estudios fundados en Zaragoza hace cuatro años. Han desarrollado juegos digitales como ‘Spell Knight’, que han tenido hasta 60.000 descargas en la plataforma de juegos online steam. Ahora están trabajando para importar otro de sus juegos ‘Solar gun’ a Nintendo Switch, ya que acaban de adquirir el kit de desarrollo oficial por parte de la compañía.

“Ahora estamos desarrollando dos juegos para Nintendo”

“Escribimos a Nintendo contando nuestro histórico, lo que habíamos hecho hasta ahora y para qué queríamos el kit de desarrollo. Les gustó nuestro enfoque ya ahora mismo estamos desarrollando dos juegos con la idea de comercializarlo con Nintendo”, resalta Castilla.

Este es también un sector que se mueve por contactos, donde las alianzas con otros estudios resultan imprescindibles para la supervivencia. Así lo ha puesto en práctica Daniel García, quien antes de asentarse en Zaragoza para trabajar en su estudio de arte digital ‘Polygonal Mind’, viajó por distintos países del mundo para buscar clientes. Su trabajo consiste en realizar la parte artística, como los personajes, para otros estudios que desarrollan videojuegos para móviles. No tienen ningún cliente español, todos son internacionales. Esto se debe a su forma de trabajar. De forma periódica pasa temporadas en otros países donde hace contactos.

“El año pasado estuve hasta tres veces en Praga, donde conocí muchos contactos. Antes había estado en Reino Unido. Ahora, después de un año dedicándome más al estudio, mi intención es irme a Holanda tres meses para conocer a más gente que se dedica a esto”, puntualiza

Mirar a otros países ha sido fundamental para esta empresa fundada hace apenas tres años, en la que ahora trabajan cinco personas. “El sector en España está muy deprimido. Sí que hay mucho consumo, pero se consumen juegos extranjeros”, recalca su fundador.

Este es un diagnóstico que también realizan desde la nueva asociación creada en Aragón. En España se juega mucho, pero al videojuego conocido como triple A, especialmente de fútbol y coches, desarrollado por grandes multinacionales. Es decir, el negocio no se reparte entre toda la industria y no llega a los estudios más pequeños, a los que desarrollan los llamados juegos ‘indie’.

“El dinero está repartido de manera desigual. Hay demasiados estudios y demasiados juegos ahora mismo. Por ejemplo, la mitad de los que hay en las plataformas se han desarrollado solo en los dos últimos años. La competencia altísima. Necesitas un marketing muy fuerte o llamar mucho la atención por alguna razón, que es lo que nos pasó a nosotros con Kromaia”, recuerda.

El ejemplo de Kromaia es perfecto para reflejar la realidad del sector. Es un juego premiado por la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas creado por españoles en España, pero, sin embargo, poco conocido en el país. De hecho, solo un 5 % de las copias se vendieron en España. El principal mercado fue Estados Unidos, seguido de Japón. Teniendo la cuenta la diferencia de población, el porcentaje de copias vendidas en este país debería haber sido más alto, comenta uno de sus creadores.

El sector mira ahora a las subvenciones del Programa de Impulso al Sector del Videojuego del Ministerio de Economía y Empleo dirigidos a consolidar los estudios independientes con el objetivo de reforzar este tejido industrial, conscientes de una realidad: “Ninguno de los títulos más vendidos en España está desarrollado por estudios españoles”, como se indica en la información de la convocatoria.

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