eldiario.es

Síguenos:

Boletines

Boletines

Menú

Juegoreviews Juegoreviews

Un jugador tóxico de League of Legends, acusado de acoso

Un adolescente de 17 años atacó reiteradamente a varios jugadores y a sus familias. Por desgracia, es un ejemplo más del acoso que se produce a través de distintas comunidades online.

- PUBLICIDAD -
ciberacoso

Las comunidades online pueden ser un lugar perfecto para los amantes de los videojuegos, un lugar de reunión para miles de usuarios con las mismas aficiones, en el que pueden divertirse juntos y compartir sus gustos. El problema llega cuando empiezan a surgir usuarios tóxicos que se empeñan en destruir el buen rollo o jugadores tramposos que se dedican a estropear la experiencia del resto.

Muchas veces, la forma de actuación de estos usuarios puede rallar el acoso, habiendo casos en los que los insultos y ataques de personas anónimas han tenido terribles consecuencias. Recordemos, por ejemplo,  el caso de la programadora Rachel Bryk, que el pasado 23 de abril se suicidó arrojándose desde el puente George Washington. El motivo era el continuo acoso que sufría por Internet debido a que era transexual.

Muchas veces, estos acosadores o usuarios tóxicos ni siquiera son conscientes del mal que causan a otros jugadores. Ese, por ejemplo, es el caso que nos ocupa ahora mismo. Un joven de 17 años residente en Coquitlam (Canadá)  ha sido oficialmente acusado de 23 cargos de acoso, hackeo y 'swatting' por su comportamiento en la comunidad multijugador de League of Legends. Un "trolleo" que se le ha ido descomunalmente de las manos.

Al parecer, el joven atacaba al resto de jugadores, especialmente a aquellos que no aceptaban sus solicitudes de amistad o los que no le hacían caso, considerándolo una ofensa. Estos ataques, que se materializaban en forma de insultos, amenazas y extorsión, no quedaban únicamente en el terreno de juego. El acusado lograba acceder a los familiares de los jugadores, hackeando sus accesos a Internet, publicando información personal online, llamándoles en mitad de la noche, o enviando a la policía a sus casas alertándolos de emergencias ficticias.

Entre las víctimas más afectadas se encuentra una joven de Arizona que rechazó varias veces tener contacto con el acusado, al que no conocía. Finalmente, el 16 de septiembre de 2014, éste llamó a la policía y acusó a la joven de haber disparado a sus padres con un rifle AR-15. Además, dijo que amenazaba con activar varias bombas si la policía se acercaba. Unos días después repitió el proceso, pero está vez acusando a sus padres. La lista de ataques continúa, con innumerables mensajes simultáneos, publicación de los datos de sus tarjetas de crédito, hackeos a sus perfiles en redes sociales, etc.

ciberacoso

El acusado llegó incluso a hacer una retransmisión en directo de ocho horas en las que mostraba cómo atacaba a los distintos jugadores de League of Legends, amenazándoles y recurriendo al 'swatting'. Los espectadores llamaron a la policía, gracias a lo cual se facilitó la detención del adolescente.

Tras ser detenido, el acusado reconoció haber cometido todos esos ataques, y muchos más dentro del mismo modus operandi. Entre ellos, por ejemplo, llamó dos veces para alertar de que había una bomba en una montaña rusa de Disneyland.

La jueza Patricia Janzen, encargada del caso, ha encargado que se realice una evaluación psicológica al adolescente, obligándolo a permanecer recluido durante 169 días. El 29 de junio se emitirá el veredicto final contra el acusado.

Por desgracia, éste caso tan desproporcionado no es el único. En las comunidades de videojuegos sigue habiendo usuarios llenos de odio que se dedican a sabotear a otros jugadores de las peores formas posibles. Tenemos, por ejemplo, el caso de Joshua Peters, veterano de las fuerzas aéreas de Estados Unidos y jugador profesional de Clash of Clans: Runescape, que sufrió 'swatting' delante de 60.000 espectadores durante una retransmisión de Twitch. Una situación que se ha repetido en innumerables ocasiones, afectando a decenas de streamers.

Por suerte, los estudios y compañías que crean juegos o plataformas en las que se generan grandes comunidades de fans están cada vez más concienciados respecto a esta situación, imponiendo medidas para detectar más fácilmente a los jugadores y usuarios nocivos y conseguir banearlos en el menor tiempo posible. Tan sólo nos queda esperar para que algún día estos comportamientos deleznables desaparezcan por completo.

- PUBLICIDAD -

Comentar

Enviar comentario

Enviar Comentario

Comentarios

Ordenar por: Relevancia | Fecha