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Juego de Tronos en clase: cómo la gamificación estimula a los alumnos a través del juego

El grupo de los Gladiadores apunta su premio en el panel de juego de esta clase del instituto Barres i Ones de Badalona. / SANDRA LÁZARO

Pau Rodríguez

Barcelona —

Los Gladiadores superaron con éxito su última batalla campal y, como compensación, han obtenido en propiedad una iglesia, que se suma al molino que ya atesoraban. Suben así un peldaño más en la escala social feudal –pronto serán caballeros–, y su misión ahora es construir, junto con sus compañeros, un gran pantocrátor por encargo de la Mano del Rey, porque se acerca ya el día de la coronación. Suena la banda sonora de Juego de Tronos en el aula de Segundo de ESO del instituto Barres i Ones y no, no es que se acerque el invierno, es que acaba de empezar la clase de historia.

“La iglesia significa que en el próximo examen el profesor nos ayudará a responder una pregunta”, explica Fátima, alumna de esta clase. La posesión de un molino, por su parte, significa que podrán utilizar el libro de texto durante unos minutos en el examen. En este juego de metáforas, no es que los alumnos de esta clase se esfuercen de verdad en mejorar su estatus social, sino que lo que tratan en realidad es de subir la nota -ser caballeros equivale ya a un aprobado-. Hoy, evidentemente, no construirán un pantocrátor de verdad, sino de cartón, pero con toda esta aventura inspirada en Juego de Tronos que les ha diseñado Nacho Maté, el profesor de Historia, probablemente aprenderán más sobre el arte románico que si les hubiera mandado abrir el libro por la página 34.

Muchos docentes, en su misión de motivar a los alumnos -objetivo que suele terminar en batallas campales perdidas-, han encontrado en el juego un aliado tan estimulante como efectivo. Es lo que se llama gamificación, del inglés game (juego), –o ludificación–, una metodología que ha irrumpido con fuerza en algunos centros educativos y que pretende transformar las aulas y el proceso de aprendizaje en un juego. “Las bases para motivar a un alumno es que encuentre sentido a lo que está haciendo, que tenga retos y que los supere con autonomía. Pues bien, esto nos lo da la gamificación”, resume Oriol Ripoll, especialista en juegos y profesor en la Universidad de Barcelona.

Cuando alguien juega a un videojuego adopta una concentración tan intensa, un optimismo contenido tan real y una capacidad de superación tan poderosas... ¿Qué sucedería si consiguiéramos canalizar este entusiasmo para cambiar el mundo o, quien sabe, para cambiar las aulas de un instituto? Esta pregunta se la formulaba en 2010 la diseñadora de videojuegos Jane McGonigal, en una exposición que se ha señalado como uno de los puntos de inicio del fenómeno de la gamificación, que desde entonces ha sacudido el día a día de muchas empresas y entidades, y que ha celebrado esta semana pasada en Barcelona el Gamification World Congress 2015.

Este fenómeno ha entrado en los centros educativos de una forma más suave que en otros espacios, no como una completa novedad, sino para dotar de mayor entidad a un elemento que siempre ha estado presente en las aulas: el juego. “La moda de usar anglicismos constantemente nos hace pensar que hemos descubierto una innovación en toda regla, pero ¿acaso no se ha usado nunca un juego en clase para explicar un ejercicio o actividad? ¿Quién no ha propuesto alguna vez una dinámica en forma de juego? O incluso, ¿quién no ha dado nunca de comer un bebé usando una cuchara como si fuera un avión?”, se preguntan Xavier Pujol y Pep Prat, maestros e impulsores de Makeit! Education.

A la vez, sin embargo, sería un error reducir la gamificación a emplear juegos en clase. Es más bien una forma de entender la educación: envolver las clases, los exámenes, los deberes y las notas en una vivencia propia de un juego. La construcción del pantocrátor a la que se han abalanzado todos los alumnos de Segundo del Barres i Ones de hecho no es ningún juego, sino una actividad de manualidades de dificultad considerable, pero el ambiente que reina en clase es lúdico. “Hemos convertido una simple actividad en algo significativo: este es el objetivo”, explica Maté.

La narración a través de metáforas es, por lo tanto, un elemento fundamental de la gamificación. También el sistema llamado PDL, siglas inglesas que se refieren a puntos, medallas y niveles. “Es un elemento de evaluación, porque te permite ver dónde estás respecto al proyecto que has propuesto”, expone Imma Marín, directora Marinva. “Los alumnos agradecen ver su progreso. Los profesores tendemos a apuntárnoslo en nuestra libreta y guardarlo, pero así, además, lo pueden palpar”, añade Maté, en referencia a las medallas y recompensas que se llevan sus alumnos.

Durante la clase, uno de los alumnos, David, se levanta y me enseña su agenda, adornada con una medalla de caballero. Le corresponde por haber obtenido la segunda mejor nota del último examen. “¿La has enseñado a tus padres?”, le pregunta el profesor. Él le responde que sí.

Los riesgos de la gamificación: la competición

Convertir una asignatura en un universo de recompensas, puntos y clasificaciones -como si se tratara de un videojuego- no sólo es un dolor de cabeza para los maestros -Maté se ha pasado noches recortando medallas-, sino que también conlleva el riesgo de que los alumnos se tomen la clase como una competición. De ganadores y perdedores. O que hagan el trabajo sólo porque recibirán algo a cambio.

“A menudo lo pienso, pero intento establecer mecanismos para prevenirlo”, detalla Maté. “No quiero que compitan entre ellos, de entrada trabajan en equipos y deben avanzar al mismo tiempo: el esfuerzo individual revierte siempre en el colectivo”, expone. El colectivo son los Gladiadores, Los Burlaos, Las Guerreras o Los Titos, que en esta clase sustituyen las familias Lannister, Stark, Baratheon o Targaryen, que en la serie sí compiten -y conspiran- para hacerse con el Trono de Hierro.

“Los rankings, las medallas y los puntos deben ser complementarios, si los eliminas y el sistema se desmonta, es que está mal planteado”, opina Ripoll. Por su parte, Marín considera que la competición puede ser sana -“a la gente le gusta competir, con otros y con ella misma, y a menudo saca lo mejor de sus habilidades y competencias”-, pero puede convertirse en un problema “si consiste en ver quién saca mejores notas”.

“Yo, que tengo 58 años, he ido a una escuela franquista que estaba gamificada: a las niñas nos daban bandas y medallas por buena conducta, y nos hacían sentarnos en clase por orden de notas, había niveles y rankings, pero evidentemente era un sistema perverso”, resume Marín.

Los juegos de siempre o Minecraft

Minecraft, más allá de la metodología de gamificación, es el ejemplo global más reciente de la incorporación de los juegos en las aulas. Este videojuego -adquirido el año pasado por Microsoft- ha conquistado muchos institutos gracias al mundo de posibilidades infinitas que pueden construir sus usuarios a través de cubos, y que permite trabajar desde la geometría hasta los problemas ambientales.

Para Ripoll, conocedor y amante de todo tipo de juegos -desde los online hasta los populares- demasiado a menudo “los gurús hablan de juegos habiendo jugado sólo a dos o tres”. Los juegos aplicables en el instituto, por internet o no, son infinitos, como señala Marín, pero Ripoll aporta dos que permiten comprender cómo hay juegos antiguos, o analógicos, que no tienen nada que envidiar a los videojuegos. “El Story Cube, ahora de moda, es el mismo que Érase Una Vez, que es de hace veinte años”. O Kapla, añade, es lo mismo que Minecraft pero en analógico.

Próxima misión: informe sobre el Islam

La metáfora que supone Juego de Tronos representa también un reto para este profesor, que debe vincularlo a las etapas históricas que les toca aprender a sus alumnos, desde el Imperio Romano hasta la Revolución Francesa. Hoy, que tocaba aprender el arte románico, Maté se ha sacado de la manga una orden de la Mano del Rey que encomienda a los alumnos levantar un pantocrátor digno del monarca: “¿Dónde se hacían las ceremonias en la Edad Media? En las iglesias, pues como toca el románico, hacemos el pantocrátor”.

¿Pero cuáles serán las próximas misiones? El temario -“que es sobrehumano”, según Maté- pasa, por ejemplo, por el Islam. “En este mundo de fantasía que es Juego de Tronos les digo que el rey nos pide un informe para conocer qué hay más allá de nuestras fronteras”. Una misión más para los alumnos en su conquista del Trono de Hierro.

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