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Análisis White Night, desconfía de las sombras

White Night

Jaime Pérez

La decadencia de los juegos triple A lleva un tiempo en boca de todos. Puede que sea el exceso de expectativas, el desorbitado bombo mediático o unas campañas de marketing que quedan lejos de ceñirse a la realidad, pero lo cierto es que cada vez más jugadores se inclinan por propuestas más arriesgadas e innovadoras que suelen llegar de manos de pequeños estudios independientes.

Por este motivo, no es de extrañar que algunas de las grandes editoras y distribuidoras se decidan a dedicar parte de sus recursos a proyectos de menor presupuesto pero que se salen del guion habitual para captar la atención de todos esos usuarios que buscan nuevas experiencias. Ocurrió con EA y con Ubisoft, y ahora Activision se suma a esta nueva tendencia para distribuir la obra de Osome Studio, un pequeño equipo cuyos integrantes cuentan con una larga experiencia en la industria del videojuego, pero que debutan con una propuesta que no puede dejar indiferente a nadie.

White Night es un juego ambientado en plena gran depresión de finales de los años 30, en el que encarnaremos a un detective que no pasa precisamente por su mejor momento. Tras una breve introducción muy bien narrada por la voz en off de nuestro protagonista, se suceden una serie de extraños acontecimientos que nos dejan recluidos en una siniestra mansión.

Aunque pueda sonar a tópico, White Night deja claro desde un primer momento que nos encontramos ante algo diferente, a medio camino entre una aventura con una fuerte carga narrativa y el survival horror de corte clásico.

A medida que investigamos el lugar en el que nos encontramos, y tras recuperarnos de un accidente de coche que nos deja malheridos, nos daremos cuenta que algo no va bien, y tras las apariciones de unos entes que no siempre parecen contar con buenas intenciones, la supervivencia pasa a ser nuestro objetivo principal mientras buscamos la forma de salir de allí.

El aspecto visual del juego es sin duda su principal virtud, y es que a pesar de su simplicidad y su estética cel-shading, ayuda a crear una atmósfera opresiva en la que escasean las fuentes de luz que nos obliga a desconfiar de cualquier rincón de nuestro entorno.

Salvo por la luz que emite el fuego y algunas luces del escenario, la obra está íntegramente diseñada en blanco y negro, dejándonos una estética tipo cómic que resulta sorprendentemente cautivadora y donde se hace un gran uso de las sombras para ocultar elementos clave o para darnos alguna que otra sorpresa desagradable propia de cualquier película de terror.

Según exploramos las distintas estancias de la mansión, tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos, especialmente las cerillas, el único objeto que nos permite en un primer momento iluminar nuestro camino y medir nuestros pasos para encontrar llaves o formas de acceder a nuevas habitaciones donde detectar cualquier objeto que nos pueda resultar de utilidad.

Nos encontramos ante un juego en el que tendremos que resolver una serie de sencillos puzles, casi todos ellos basados en conseguir una fuente de luz que nos permita espantar a uno de esos entes que nos bloquean el camino, o bien para descubrir alguno de los intrigantes secretos que oculta la mansión.

El desarrollo recuerda en gran medida a algunos juegos clásicos como Alone in the Dark o el primer Resident Evil, donde las cámaras fijas y un entorno hostil, se encargan de dotar a la aventura de su tono siniestro y angustiante. Salvo en contadas ocasiones donde tendremos que huir de algún peligro que nos acecha, es una aventura con un ritmo muy pausado en la que todo se basará en deducir cuál en nuestro próximo destino explorando y analizando nuestro alrededor, siempre que la escasez de luz lo permita.

Por ello, nuestros objetivos se centran en acciones como encontrar madera con la que encender una chimenea, seguir un cable que nos permita enchufar una lámpara o mover un foco que nos permita iluminar un objeto con el que interactuar teniendo las manos libres sin depender de la precariedad de la tenue luz que desprenden las dichosas cerillas.

La resolución de algunos puzles es realmente ingeniosa y además saben sacar muy buen provecho del apartado artístico del juego. Por desgracia, en ocasiones contrastan con otros desafíos mucho más simplones y evidentes, dejando una experiencia en conjunto irregular. Aunque el planteamiento general muy resulta atractivo, especialmente durante los primeros compases del juego, no tardaremos en detectar otras carencias importantes.

Por una parte, el interés no tarda en decaer al tener un abanico de opciones demasiado limitado y una decepcionante escasez de secuencias que rompan la monotonía. Por otra, la rigidez del sistema de guardado, que sólo nos permite grabar nuestros progresos en puntos muy concretos, nos obliga a repetir una y otra vez nuestros últimos pasos, lo cual puede llegar a resultar agotador.

Es un problema que se ve acentuado por los propios entes que pueblan la mansión, que suelen aparecer sin previo aviso y que apenas nos dejan opciones… salvo morir. Nos encontramos ante un juego que parece penalizar la exploración, precisamente el pilar central de la experiencia, y que requiere conocer qué hay detrás de tal puerta o en mitad de una habitación oscura si queremos tener garantías de supervivencia, por lo que buena parte de la aventura se acaba convirtiendo en un ejercicio de ensayo y error en la que asumiremos que tenemos que morir para decidir cómo afrontar cada peligro en un intento posterior. Es un sistema incomprensiblemente injusto para el jugador.

Pero a pesar de todo, White Night es un juego que consigue cautivar por momentos y un juego que invita a deleitarse con su estética y con el uso que se hace de las luces y sombras. Es una obra diferente, aunque a medida que le dedicamos tiempo, nos daremos cuenta que casi todo se basa en ideas y acciones no tan originales como cabría esperar.

Es un juego pensado por y para los amantes de los juegos de exploración, con toques de aventura gráfica clásica y secuencias de terror y tensión, algo que agradará a más de un nostálgico. Sin embargo, le ha faltado un importante pulido para conseguir un desarrollo que mantenga alto el listón, y sobre todo, una revisión del diseño de los acontecimientos para que resulten más amigables de cara al jugador.

Lo mejor:

Lo mejor:

  • La estética en blanco y negro, el uso de luces y sombras, y las animaciones, son una auténtica delicia.
  • Algunos de los puzles son realmente ingeniosos.
  • La atmósfera opresiva está muy bien conseguida.
  • La narrativa, a pesar de no estar presente en todo momento, ofrece un trasfondo tan intrigante como cautivador.

Lo peor:

Lo peor:

  • Las apariciones repentinas de los fantasmas apenas nos dejan opciones, por lo que demasiado a menudo se convierte en un ejercicio de ensayo y error.
  • Las cámaras fijas son un giño al estilo clásico, pero a veces entorpecen nuestras acciones.
  • La rigidez del sistema de guardado nos hará repetir secuencias demasiado a menudo.
  • Los puzles cuentan con una dificultad demasiado irregular, algunos son tan simplones, que parecen desafíos “de relleno”.
  • Aunque original en su conjunto, se echan en falta giros y acontecimientos más innovadores.
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