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Entrevista Michiteru Okabe y Matt Walker, productores de Resident Evil Revelations 2

Dos de los productores de la nueva entrega de la franquicia Resident Evil han estado de visita en Madrid, momento que hemos aprovechado para indagar sobre los detalles del juego y resolver algunas de las dudas que rodean a este lanzamiento.

Entrevista Michiteru Okabe

Juegoreviews: Siempre que se anuncia un nuevo Resident Evil, solemos hacernos la misma pregunta: ¿Será éste el juego que realmente retome los inicios de la saga para ofrecer esa experiencia survival horror que añoramos? Aunque hemos visto varios intentos en algunos de los lanzamientos más recientes, siempre se acaban mezclando altas dosis de acción y demasiado disparo. ¿Qué cabe esperar en Revelations 2?

Matt Walker: Esperamos sinceramente que realmente se perciba como el regreso a los orígenes de la saga. Lo que hicimos con el primer Revelations fue una buena muestra de ello, la idea era brindar al jugador cierta sensación de precariedad en la que tenga que tener especial cuidado al gestionar sus recursos, con situaciones en las que haya que pensarse bien cuándo utilizar cada bala.

Es verdad que había momentos del juego donde predominaba la acción, algo que por cierto también gusta a parte del público, así que con Revelations 2 básicamente nos planteamos ofrecer ambas facetas pero de forma separada: survival horror para la campaña y acción para el modo Asalto, por ese motivo hay un director diferente involucrado en cada una de estas dos partes del proyecto.

Juegoreviews: Hemos tenido la oportunidad de jugar dos de los capítulos del modo historia y lo cierto es que aunque parece claro que el enfoque puede recordar a los orígenes de la saga, todavía nos surgen dos dudas. La primera es el combate cuerpo a cuerpo, que da la impresión de ser demasiado eficaz y a veces nos vemos utilizando nuestro cuchillo y apuñalando zombies con demasiada facilidad.

Matt Walker: Nuestra intención es dar al jugador opciones, y es cierto que el combate cuerpo a cuerpo es efectivo en determinadas situaciones, el motivo es que queríamos evitar que el desarrollo se basara exclusivamente en racionar la munición y tener que buscar más cuando se agote para poder avanzar. Si el jugador se queda sin balas, siempre tendrá la opción de recurrir al sigilo y pasar inadvertido, o intentar acabar con los enemigos por la espalda.

Esta es también una de las razones por la que hemos querido incluir personajes con distintas habilidades. Por ejemplo, el jugador podrá controlar a Natalia para detectar enemigos cercanos y luego cambiar a Barry para acabar con ellos en el momento oportuno. Es una forma de darle un cierto toque estratégico al juego y en definitiva, brindar opciones al jugador para que decida cómo enfrentarse a cada situación.

Entrevista Michiteru Okabe 2

De izquierda a derecha: Matt Walker (Capcom), Jaime Pérez (Juegoreviews), Michiteru Okabe (Capcom)

Juegoreviews: Nuestra segunda duda hace referencia precisamente a ese personaje, Natalia Korda, una niña con una habilidad interesante, pero que también parece ser demasiado útil en ocasiones. Uno de los aspectos más importantes en un juego de terror de este estilo es no saber dónde van a aparecer los infectados, y una habilidad para detectar y localizar enemigos cercanos, ¿no disminuye demasiado los niveles de tensión?

Matt Walker: Lo que queríamos conseguir al incluir estos personajes de soporte también tiene mucho que ver con ofrecer al jugador nuevas opciones estratégicas para usarlos de forma muy diferente a lo habitual. Natalia por ejemplo, no sólo cuenta con la capacidad de detectar enemigos cercanos, también puede detectar los puntos débiles para que el personaje que lleva las armas pueda acabar de forma más eficaz con un enemigo resistente como el Revenant.

Estos personajes cumplen con una función pensada para los jugadores a los que les gusta Resident Evil, pero que no son demasiado buenos jugando... y también para aquellos que se quejan de pasar demasiado miedo.

Michiteru Okabe: Hemos pasado mucho tiempo decidiendo cómo implementar este sistema a base de recoger feedback de los fans e intentar contentar al mayor número de jugadores posibles. Si un jugador quiere utilizar sólo uno de los personajes, podrá hacerlo, si quiere pasar más miedo, podrá ignorar a ese segundo personaje durante buena parte de la aventura y centrarse en Barry o Claire sin recibir demasiadas ayudas.

Juegoreviews: Suena interesante, de todas formas, sorprende la decisión de no incluir un modo online para la campaña teniendo en cuenta este sistema de dos personajes cooperando entre ellos. ¿A qué se debe la decisión de centrarse únicamente en un modo a pantalla partida?

Michiteru Okabe: Debatimos durante mucho tiempo sobre la forma de implementar este planteamiento cooperativo y finalmente decidimos que la mejor forma de disfrutar de esta experiencia de terror era jugando con un compañero codo con codo y permitir a los usuarios crear su propio entorno de juego, por ejemplo en una habitación oscura para trasmitir una mayor sensación de inmersión. Además, el jugador que controla a jugador de soporte, podría llegar a aburrirse si juega sólo en su casa por las enormes diferencias que hay en la forma de interactuar con un personaje u otro. De esta forma, al jugar,compartir y vivir la experiencia juntos físicamente, la idea de controlar a un personaje más limitado, cobra más sentido.

Juegoreviews: Aun así, da la impresión de que muchos jugadores que no tengan la oportunidad de quedar con un amigo para jugar por vivir lejos el uno del otro, podrían acabar echando en falta esa posibilidad, al fin y al cabo, como bien comentabais, es una cuestión de dar opciones al jugador ¿no?

Matt Walker: En cierto modo estamos intentando ofrecer otro tipo de opciones, el juego online seguirá estando presente en el Modo Asalto y los jugadores de PS4 tendrán la opción de utilizar el juego remoto en PSVita, no es lo mismo, pero puede ser una forma de emularlo.

Resident Evil: Revelations 2

Juegoreviews: Sobre los personajes del juego, uno de los aspectos más atractivos del juego es el regreso de Claire Redfield, sin duda uno de los favoritos de los fans de la saga. Sin embargo, nos ha llamado la atención lo cambiada que está y el comportamiento que muestra… parece un personaje muy diferente al que recordábamos. ¿Cuál es su historia?

Matt Walker: El caso de Claire estuvo claro desde un primer momento, los fans querían ver a este personaje de vuelta, y nosotros también. Quisimos tener en cuenta todo el tiempo que ha pasado, desde su última aparición Claire tenía que cambiar, ahora es una treintañera, ha crecido y madurado, y eso es algo que teníamos que reflejar tanto en su aspecto físico como en su comportamiento.

Juegoreviews: Teniendo en cuenta que el juego llegará en un formato por episodios, ¿cabe esperar que cada episodio cuente con su propia pareja de personajes?

Matt Walker: Efectivamente vamos a lanzar el juego por episodios, y cada uno de estos capítulos contará con dos escenarios diferentes, uno para la pareja Barry-Natalia y otro para Claire-Moira.

Juegoreviews: Por cierto, ¿a qué se debe la decisión de lanzar el juego por episodios en lugar de un único lanzamiento tradicional?

Matt Walker: Cuando trabajamos en el primer Revelations, ya nos preguntábamos qué era lo que queríamos recuperar de la saga Resident Evil y uno de los aspectos que más nos gustaban, era el hecho de dividir la historia en distintos capítulos. Algunos juegos anteriores, aunque se lanzaran como un único juego, ya estaban estructurados en forma de episodios, así que nos preguntamos de qué manera podíamos mejorar ese formato.

Con este planteamiento damos la opción al jugador de comprar lo que realmente le interese jugar, un episodio por 6$ o la temporada completa por 24,99$. Tal y como lo hemos estructurado, dos de los episodios contarán con lo que se podría denominar la trama principal, mientras que los otros dos serán, en cierto modo, historias separadas en forma de spin-off, con mecánicas de juego y un estilo completamente diferentes.

El otro motivo es por inspiración en series de TV como Juego de Tronos, nos gusta mucho la idea de que el público esté pendiente o incluso expectante por saber qué va a ocurrir a continuación, que hable de ello, y pensamos: “yo quiero eso también para Resident Evil”.

Michiteru Okabe: También hay que tener en cuenta que hemos querido poner mucho esfuerzo y énfasis en la historia y el hecho de mantener un formato por episodios, ofrecía algunas posibilidades narrativas especialmente interesantes.

Resident Evil: Revelations 2

Juegoreviews: ¿Qué formato va a seguir exactamente el argumento? Es decir, contamos con dos grupos separados de personajes que parecen estar en el mismo lugar, la pregunta es si serán historias separadas o paralelas, o si por el contrario los personajes se encuentran en algún momento y siguen la misma sucesión de eventos. No pregunto por temas específicos, quiero evitar spoilers, me interesa más la idea general.

Matt Walker: Es una gran pregunta. Como sabéis Barry llega a ese lugar tan siniestro después de Claire y Moira, y esto dará lugar a situaciones especialmente interesantes. Cuando jugamos en el escenario de Claire, los acontecimientos que se producen, afectarán a los acontecimientos que sucedan más tarde cuando juguemos con Barry, que en ocasiones pasará por lugares en los que ya han estado las dos chicas, y podremos observar cómo cambian determinadas situaciones en función de nuestras decisiones.

Juegoreviews: Se habla mucho sobre los enemigos de esta entrega, y se pueden ver debates en los foros de muchos usuarios preguntándose si son zombies o no, porque en ocasiones parecen menos estúpidos que los zombies tradicionales e incluso realizan acciones un tanto inusuales. ¿A qué nos enfrentamos exactamente?

Matt Walker: Como habréis visto, hay dos tipos de enemigos diferentes, por un lado tenemos a los “Afligidos” que llevan a cabo acciones complejas como usar armas de fuego y luego están los “Podridos”, más parecidos a los zombies de toda la vida. ¿A qué se debe? Bueno, eso es algo que desvelará la trama, aunque como te imaginarás ambos están relacionados de alguna forma.

Juegoreviews: Doy por hecho que habrá algún virus o agente biológico, ¿o eso también es parte del secreto?

Michiteru Okabe: ¡Por supuesto, si no metemos algún tipo de virus, esto no sería Resident Evil!

Juegoreviews: Cambiando de tema, nos ha llamado la atención que no se lance una versión del juego para las consolas de Nintendo, especialmente en 3DS que fue la que vio nacer al primer Revelations. ¿A qué se debe la decisión?

Matt Walker: Ha sido una decisión meramente técnica, queríamos un nuevo Resident Evil que luciera lo mejor posible, y las herramientas y el motor utilizado por desgracia no soporta 3DS.

Juegoreviews: Por último, ¿qué nos puedes contar sobre el Modo Asalto? ¿Qué mejoras incluirá respecto a lo visto anteriormente?

Matt Walker: Como decía antes, queríamos incluir una parte del juego centrada casi en exclusiva en la acción, y ahí es donde entra en juego esta modalidad. En esta ocasión tendrá un mayor nivel de profundidad e incluso su propia trama, y no habrá que desbloquear niveles o contenido en la historia principal, estará disponible desde el primer momento.

También veréis que hemos ampliado el número de misiones, que ahora serán independientes unas de otras en lo que a progresos se refiere, y aumentado las posibilidades estratégicas a base de ítems, mejoras y determinadas armas efectivas contra algunos nuevos enemigos que hemos incluido.

Por último, hemos incluido un sistema de misiones diarias para conseguir determinadas recompensas, aunque también daremos la opción a los jugadores de comprarlos con micropagos a través de la tienda virtual.

Juegoreviews: Muchas gracias por vuestro tiempo, y suerte con el juego.

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