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La jugabilidad por encima de las cinemáticas, una de las claves de The Division

El título de acción táctica de Ubisoft llegará a lo largo de este año a PC, PS4 y Xbox One tratando de ofrecer un universo online permanente en el que colaborar y competir con otros jugadores.

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Hay videojuegos que tratan de deleitarnos con fórmulas casi cercanas a lo que vendría a ser una película interactiva con la intención de que la historia y la narrativa tengan un fuerte impacto en el jugador. Y el medio para conseguirlo suele ser la introducción de no pocas cinemáticas y diálogos.

Esta fórmula parece no cuajar demasiado entre los chicos y chicas de UbisoftMassive, estudio encargado de desarrollar el que hoy por hoy es uno de los videojuegos más esperados de 2015, un The División que ya nos dejó con los dientes largos con su impactante presentación durante el E3 2013, posicionándose como el gran bombazo de la feria.

Ha sido Martin Hultberg, responsable de comunicaciones del estudio, quien ha dejado caer que tratarán de reducir en lo posible las cinemáticas para que todo el protagonismo recaiga sobre la jugabilidad, con la intención de que el usuario se sumerja en esta experiencia de acción táctica sin despistarse lo más mínimo.

The Division situará al jugador dentro de un mundo online permanente, una ciudad virtual de Nueva York sitiada tras una catástrofe, teniendo que enfrentarse en compañía de otros jugadores tanto contra la IA del juego como contra otros escuadrones formados por jugadores humanos, realizando, según Hultberg, un buen número de misiones de lo más variadas.

Hultberg también ha destacado las dificultades a la hora de crear una nueva licencia basada en la marca Tom Clancy, ampliamente instaurada en el mundo de los videojuegos gracias a sagas como Rainbow Six y Splinter Cell, dado que tienen que ofrecer un elemento claramente diferenciador. En el caso de The División, dicho elemento radica en que, mientras que en las franquicias citadas siempre nos vemos obligados a detener una catástrofe antes de que suceda, en la obra de Massive dicho desastre ya ha sucedido, y ahora tenemos que lidiar con sus consecuencias.

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