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Entrevista a Jesús Iglesias, responsable de desarrollo de Pirates: Treasure Hunters

VirtualToys

Daniel Moreno

Hoy es viernes y lejos de dedicarnos al escaqueo para ver si así conseguimos improvisar un puente que nos permita disfrutar de un más que merecido descanso (ejem) nos hemos acercado a las oficinas de Playstation España en Madrid, por la zona de Gregorio Marañón, ante su promesa de llevarnos de excursión a San Sebastián de los Reyes, localidad en la que se encuentran las oficinas de Virtual Toys, el que es sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo más importantes de nuestro país.

Virtual Toys tiene una larga trayectoria a sus espaldas. En sus veinte años de historia han trabajado en títulos tan dispares como aquel mítico juego de Torrente para ordenador distribuido por FX Interactive pasando por un buen puñado de juegos para Nintendo DS y por el trabajo mano a mano con firmas tan importantes como Disney para crear nuevos videojuegos de Cars, los Muppets y el más reciente, Phineas y Ferb: El día de Doofeshmirtz.

De hecho sus oficinas impresionan. Vienen a ser lo que esperas de un estudio de Reino Unido o Estados Unidos, con una entrada amplia repleta de joyas arcade y artículos de merchandising. El núcleo del estudio es una gran sala en la que encontramos a programadores, diseñadores y artistas completamente concentrados en su labor, en aportar ese toque personal incluso en licencias tan asentadas y aparentemente inalterables como las de Disney. Alrededor de esta gran sala encontramos despachos individuales, destacando dos estudios en los que realizan de forma interna tanto los efectos sonoros de los juegos y su banda sonora.

Es decir, hablamos de un estudio formado por decenas de personas que trata siempre de externalizar el menor número de tareas posibles para que todos los elementos que dan forma a sus producciones, desde el diseño hasta el arte pasando por el sonido, guarden una coherencia, un nexo característico que pueda identificarse como santo y seña del estudio.

Lo que más nos ha gustado es que en Virtual Toys están trabajando en algo realmente importante, y esta vez se trata de una nueva licencia, algo que tenían ahí clavado como una espinita y que puede dar muchísimo de qué hablar durante los próximos meses. Se trata de Pirates: Treasure Hunters, un juego de acción en perspectiva aérea que guarda ciertas similitudes con los MOBA al estar fuertemente orientado al multijugador online cooperativo y competitivo y apoyarse en un modelo de negocio free to play.

Para saber un poco más tanto de Pirates: Treasure Hunters como del propio estudio mantuvimos una animada charla con uno de sus principales responsables, Jesús Iglesias, la cual hemos dejado transcrita justo aquí debajo. ¡Disfrutadla!

¿Puedes hacernos una breve presentación de Virtual Toys?

Somos un estudio bastante antiguo. Empezamos en el 95 hace unos veinte años y hemos publicado más de 80 juegos comerciales para todas las plataformas. Empezamos con Spectrum, un ordenador muy pequeñito, y también hicimos máquinas recreativas, trabajamos con las primeras Game Boy, las primeras consolas de Nintendo, y bueno hasta ahora hemos estado haciendo juegos para todas las plataformas.

Tenemos tres estudios, dos de ellos en España, en Madrid y Barcelona, y otro en Suecia.

¿Cómo organizáis el trabajo? ¿Cada estudio se encarga de un tema en concreto o todos hacen un poco de todo?

Dependiendo de cómo estemos en ese momento repartimos el trabajo por equipos. En cada estudio tenemos un tipo de trabajo que tiene un director y dependiendo de lo grande o pequeño que sea el juego así se reparte el trabajo. Por ejemplo los estudios de Barcelona y Suecia son más pequeños y solemos darles proyectos más pequeños que encajen con ellos.

¿Por qué Suecia?

Pues yo tengo una larga relación con Suecia, mi mujer es sueca y llevo veinte años yendo por allí. Además he estado viviendo en Suecia, es un país que conozco bastante y que tiene mucha gente con talento para los videojuegos, y pensamos que era una buena oportunidad el aprovechar el hecho de tener este contacto y que ahora mismo está todo el tema de videojuegos están en plena ebullición.

En Virtual Toys sois muy conocidos por trabajar en licencias de éxito como por ejemplo Cars y los Muppets. Sin embargo ahora os habéis lanzado a por todas con Pirates: Treasure Hunters. ¿No lo sentís como un riesgo enorme?

Sí claro, conlleva un riesgo bastante importante. Además este proyecto en concreto que es uno de los más grandes que hemos hecho nosotros, porque la inversión de dinero ha sido enorme, hay mucha gente trabajando desde hace prácticamente tres años.

Arriesgamos mucho pero también he de decir que el beneficio será más grande en caso de éxito. Siempre que trabajas con un publicador quien se lleva la mayor parte de las ventas es el publicador, y en este caso todo es nuestro, por lo que el grueso del beneficio que generé el juego irá directamente a nosotros.

¿Era una especie de espinita clavada por aquello de fabricar con licencias que sí, se venden solas, pero que por así decirlo no permiten una libertad creativa total?

Bueno sí, de hecho ya estamos trabajando en las siguientes IPs nuestras, tenemos otro proyecto bastante grande en marcha porque creemos que es el camino a seguir. Está bien compaginarlo con lo que llamamos work for hire, trabajar por encargo, porque también es una fuente de ingresos, pero creemos que el estudio debe dirigirse a eso, a tener su propia identidad y publicar sus juegos sin depender de terceros.

Nos habéis contado que Pirates nació en un principio como juego para PS3 pero que al final os decantasteis por PC porque los free to play en consolas estaban muy frescos. También queda claro que os estáis centrado bastante en Asia para aprovechar del free to play en dicho territorio firmando con Marwell. Qué nos puedes contar.

Marwell es una de las más grandes de Corea y Nefix que es la segunda más grande de China, que eso la convierte en una de las mayores de mundo y que son para que te hagas una idea los publicadores de los juegos de Blizzard en China con World of Warcraft. El hecho de que hayan apostado por nuestro juego es un punto bastante importante para nosotros

Ahí una nueva dimensión de mercado que es una absoluta barbaridad, ¿crees que va a haber mucha diferencia de aceptación de Pirates entre el mercado occidental y en el asiático?

Es impredecible, la verdad te mentiría si te dijera que tengo ahora mismo una percepción aproximada de cómo puede ser la respuesta en Asia frente a los puestos de Europa. En Asia es PC y en Europa consolas, vamos que son mercados ya no sólo territorialmente muy diferentes, si no que además se lanza en plataformas distintas con lo cual la respuesta de unos y de otros puede ser muy diferente también, no lo sabes.

Lo digo porque el free to play está extendidísimo en Asia y no tanto en Europa…

Sí claro es diferente. Los free to play en PC están ya más extendidos, no tanto como en Asia porque allí es el único modelo en sí, pero en Europa todavía está creciendo y lo que hay poquísimo free to play en consolas, es terreno nuevo para todos, para nosotros, para los fabricantes de consolas… y claro, estamos experimentando a ver qué pasa.

¿No descartáis la versión PC para Europa?

Bueno, de hecho llegará el año que viene a Steam.

En cuanto al género, decís que es un juego de acción, y claramente queréis defenderlo así aunque tenga sus toques de MOBA. ¿No os preocupa que el hecho de asemejarse a simple vista a un MOBA sin terminar de serlo juegue en vuestra contra?

Sí, de hecho juega claramente en nuestra contra. La gente cuando ve el uso de una cámara cenital piensa en League of Legends o DOTA, y lo cierto es que si realizamos una pequeña definición de nuestro juego no sería necesariamente parecido a League of Legends o DOTA. Tiene muchas diferencias, pero bueno lo único que podemos hacer en este punto es invitar a la gente a jugar, que es gratis, algo a muy a nuestro favor. Cualquiera puede probar y disfrutar gratis para hacerse una opinión sin gastarse dinero.

Hablando del modelo de negocio free to play, ¿por qué habéis apostado por este modelo en vez de tirar por otra fórmula más clásica?

El mercado ahora mismo es muy competitivo, piensa que si lo publicamos nosotros por nuestra cuenta siguiendo el modelo de venderlo por su precio entraríamos ya en un mundo súper competitivo que no nos interesa. Ahí tienes que tener mucho dinero, mucha inversión para hacer marketing para promocionar tu juego.

Nosotros esperamos que la gente juegue gratis a nuestro juego y que cuando juegue se lo pase bien, y después decidan si quieren gastarse dinero. Creo que es un sistema honesto, y además te obliga a hacer un buen juego porque estamos hablando de un juego gratis, y hay que ofrecer una experiencia entretenida para que la gente al final acabe gastándose dinero. Eso no fuerza a hacer un juego bueno, y por otro lado nos abre las puertas a que todo el mundo pueda jugarlo. Lo que queremos es que todo el mundo pueda jugarlo.

Sin embargo en consola tenéis exclusividad con Sony.

Sí, pero es una exclusiva por un periodo de tiempo, y no se descarta la llegada a otras consolas.

Hablando de Sony/Playstation, siempre habéis tenido una muy buena relación con la firma. Con Pirates hemos visto os están apoyando para que exista una integración total con la Liga Oficial Playstation. ¿Es un tema que ya está cerrado?

Sí, los planes para Pirates en la Liga de Sony no te las puedo decir porque todavía no las hemos concretado con ellos, pero sí es cierto que va a estar en la Liga, lo que pasa que tendrá su propio sistema de liga, una de las características que nos diferencian de los demás. Nadie tiene una liga integrada en toda la gestión dentro del propio juego. Nosotros independientemente de la Liga Playstation que va a hacer Sony tendremos una liga mundial propia que gestionaremos desde dentro del juego.

¿Qué recorrido ves para Pirates a largo plazo? ¿Cuánto tiempo vais a estar ahí detrás apoyándolo, mejorándolo?

Nosotros vamos a por el 100% del juego. Es decir para nosotros no hay fecha, empezamos, publicamos y continuamente haremos actualizaciones de personajes, modos, mapas y mejoras.

Para terminar vamos a volver atrás para despejar cualquier tipo de duda respecto al modelo free to play. Nada de ‘pay to win’, ¿verdad?

Por encima de todo somos jugadores, y somos jugadores de free to play. Por eso sabemos lo que la gente está dispuesta a aceptar y lo que no. Nos parece totalmente injusto el hecho de que alguien que cuente con más dinero que tú lo use para ganarte partidas, eso es algo que mata la esencia de los propios videojuegos.

Nuestro juego está abierto a todo el mundo y cualquiera, tenga el dinero que tenga, tiene las mismas posibilidades de ganar que otro jugador que ha decidido no gastarse nada en el juego.

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