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Vuelve el cole, vuelve Fortnite: el videojuego que se adueña de los recreos

Fornite

Carlos del Castillo

Vuelven las clases y vuelve Fortnite para adueñarse de los recreos y de muchas aulas. Uno de los motivos del inmeso éxito de este videojuego entre los más pequeños es que les recuerda a jugar al escondite con los amigos. “La emoción de que no me atrapen” es la respuesta que escoge un mayor número de niños de entre 8 y 11 años cuando se les pregunta qué es lo que más les gusta de él, por encima de otras opciones que profundizan en las mini-recompensas que Fortnite proporciona al jugar o la necesidad de pertenencia a un grupo.

Un reciente estudio en el que han participado 561 niños españoles menores de 11 años, elaborado por investigadores de la Universidad de Lleida, de la Laguna, de Granada y de la Oberta de Catalunya, ha analizado el impacto de este videojuego en los colegios españoles. Una de sus principales conclusiones es que el 60% de los menores de 12 años juegan a Fortnite, a pesar de que la edad mínima recomendada por el organismo europeo encargado de establecer el criterio en esta materia (el Pan European Game Information, PEGI) es de 12 años.

El componente social es uno de los más importantes en Fortnite. Uno de los secretos de su éxito, que lo diferencia de los videojuegos de otras generaciones, es que no enfrenta al jugador contra la máquina o a desconocidos, sino con amigos. Hasta un 83% de los menores encuestados afirma que juega con compañeros del colegio o niños de su alrededor. “En los cuatro colegios que se ha realizado el cuestionario se ha llegado a la misma conclusión: los niños y niñas se ‘enganchan’ al juego porque extrapolan el juego de Fortnite a un juego al que habitualmente juegan en el patio del colegio: el pillarse”, recogen los investigadores.



Esta evolución del videojuego como experiencia individual a colectiva no es aleatoria, sino que forma parte de una estrategia. “Dependiendo de la generación a la que se pertenezca, las formas de interacción cambian. Baby Boomers (nacidos entre 1944- 1964), Generación X (1965 – 1979), Millenials (1980 – 1994) o Generación Z (1995 – 2012) son grupos a los cuales los desarrolladores de software se dirigen de diferente manera. Estos grupos comparten tendencias tecnológicas concretas, que son explotadas para conseguir más ventas”, detallan los investigadores.

Entre esas tendencias se encuentra la pérdida de una línea argumental. Como otros videojuegos de su generación, Fortnite no tiene una historia que contar. Al contrario, su desarrollo se basa en partidas. Es una de las tácticas que este tipo de juegos, que llegan al niño como apps gratuitas, utilizan para captar y atraer la atención de los más pequeños y que emulan las que emplean las tragaperras y juegos de azar.

Descargar y jugar a Fortnite es gratis, el beneficio se obtiene a través de compras dentro de la app. El estudio de su uso por parte de los niños españoles ha comprobado que los niños encuestados “compran regularmente los elementos que más les gustan del juego: skins [trajes] y bailes”, que sirven como elementos de personalización de sus personajes.

Otra barrera que Fortnite rompe respecto a generaciones anteriores es que es multiplataforma: puede jugarse indistintamente desde varias modelos de videoconsolas, PCs, tablets o móviles. El juego acompaña siempre y es capaz de estar presente para los niños en multitud de contextos diferentes.

Promocionado por sus ídolos

Fortnite cuenta con más innovaciones para retroalimentarse entre los más pequeños. Forma parte de un nuevo estilo de videojuegos competitivos promocionados por jugadores profesionales y youtubers muy seguidos por los menores que se retransmiten a todo el mundo y cuentan con cientos de miles de espectadores. “Están cambiando la tendencia en el diseño de los videojuegos en la industria hacia este estilo, especialmente dado su potencial lucrativo para un mercado global de espectadores a través de plataformas de streaming. Su estructura, organización y contexto busca un alto grado de intensificación en su práctica”, avisan los investigadores.

Este tipo de propaganda, junto a “la publicidad en los medios y noticias movidas por los intereses económicos que mueve a la industria de los videojuegos y cuyo objetivo es crear gamers y consumidores de un nuevo ecosistema de productos y servicios de ocio electrónico”.

Fenómeno no del todo conocido

La investigación recuerda que no todos los videojuegos comerciales y no etiquetados como educativos son elementos a evitar, y cita por ejemplo el caso de Minecraft, otro de los más jugados actualmente. No obstante, el ataque desde varios frentes para enganchar a los niños a la nueva generación de videojuegos gratuitos y multiplataforma que pueden jugarse desde móviles, tablets “hace que los padres y madres de la generación Z tengan actitudes diferentes frente a los videojuegos debido al desconocimiento de este fenómeno”.

“Un error muy importante y que muchos padres cometen, aunque a priori podría sorprender, es tener un computo independiente entre el tiempo que los chavales dedican a los distintos dispositivos. Es decir, que el niño utiliza una hora el móvil, pero luego tienen otra hora de videoconsola y otra de tele, que como hoy en día están muchas conectadas a Internet, los niños la pasan en YouTube”, explica en conversación con eldiario.es el neuropsicólogo Álvaro Bilbao.

Bilbao, especializado en la mente de los más pequeños y autor de El cerebro de los niños explicado a los padres (Plataforma Editorial), recomienda a las familias “diferenciar entre tiempo de trabajo digital, en el que a veces se puede utilizar el ordenador, y tiempo de ocio digital”. “El ocio digital incluye todos los dispositivos”, recalca.

Dispositivos antes de tiempo y presión social

El estudio sobre Fortnite en las colegios españoles recoge la variante social del videojuego como uno de los posibles mecanismos que le permiten llegar a niños menores de doce años, como recomienda el organismo PEGI. Un proceso que se agrava con la cada vez más temprana adopción de dispositivos móviles: son el regalo estrella de las comuniones y llegan a los niños cuando cumplen los 10 años, pese a que los expertos advierten que la edad a la que su desarrollo mental está más preparado para asumirlos son los 14.

Muchas veces, la entrada del móvil en la vida del menor se produce por presión social: sus compañeros empiezan a disponer de ellos y él o ella también quieren uno. La recomendación de Bilbao en este caso es clara: “Siempre hay uno que es el primero y otro que es el último. Si creemos que es demasiado pronto, siempre es mejor que sea el último a que sea el segundo”.

No dejarse guiar por esa presión social es clave en la introducción de los dispositivos digitales en la vida de los menores. “Los padres tienen que tomar sus propias decisiones y no dejarse guiar por los demás. Es bueno que los niños aprendan que ellos no tienen que hacer lo mismo que el resto, se refuerza su autonomía en su toma de decisiones”, expone el neuropsicólogo, aunque puntualiza: “No es una decisión fácil y siempre hay que decidir dentro de un orden porque, por ejemplo, a partir de los 12 años y cuando los niños cambian del colegio al instituto y cambian de grupo, es muy importante para el chaval a nivel biológico, psicológico y emocional, entrar en un grupo de amigos”.

La recomendación general del experto es retrasar la entrega del dispositivo móvil hasta que su ausencia pueda estar degenerando en un problema de exclusión. Cuando este llegue, explica que hay dos reglas de oro: fijar las normas de uso antes de su entrega y no sobre la marcha; y la supervisión de que estas se cumplen. “De nada sirve decir que se va a usar una o dos horas al día y luego despreocuparnos. A veces es muy cómodo dejarle más tiempo porque estamos haciendo la cena, o porque nosotros mismos estamos con el ordenador. Hay que respetar lo que se ha acordado en un principio”.

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