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Cultura & tecnología

ANÁLISIS

'Farpoint': el arma secreta de la realidad virtual era una pistola

Un 2x1: probamos el nuevo dispositivo periférico para PlayStation, el PS VR Aim Controller y el videojuego de Impulse Gear

Farpoint nos sitúa en un planeta hostil en el que buscamos a dos compañeros perdidos abriéndonos paso a tiros entre arañas alienígenas y bichos futuristas

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Cuando el año pasado en la feria del E3 Sony decidió dedicarle un rato largo y tendido a Farpoint, el público se quedó mudo. El tráiler de presentación, algo insípido, descubría a un FPS (First Person Shooter - disparos en primera persona) con unos gráficos bastante mundanos para lo visto hasta la fecha y dejaba entrever una historia típica: explorador perdido en un planeta alienígena que parece desierto pero que al final no lo está tanto. Pero claro, eso fue en junio del 2016.

Farpoint se puso a la venta el 17 de mayo, exactamente 11 meses después de aquella toma de contacto en el E3. Aunque ya sabíamos que vendría en formato Realidad Virtual (VR), Sony no dio entonces un detalle que, a la postre, se ha convertido en esencial para entender por qué eligió precisamente este juego y ese momento para ocupar uno de sus concurridos slots en la feria. El motivo ha sido el PS VR Aim Controller, un nuevo dispositivo periférico que simula ser un arma en las manos del jugador.

Esto no es un análisis solo de Farpoint. Esto es un análisis del videojuego y el periférico, ya que se venden conjuntamente y el uno no se explica sin el otro. De hecho, jugar a Farpoint sin utilizar el Aim Controller provoca un bajón considerable en el sistema de control, y la jugabilidad, evidentemente, se resiente de forma significativa. Ha habido quien criticaba el diseño del dispositivo por no ser realista. La cuestión es: ¿para qué queremos un periférico con forma de ametralladora si luego va a ser más pesado, menos manejable y le van a faltar botones? Sony ha conseguido de forma excelente aunar manejabilidad y estabilidad en el dispositivo, tanto en el sistema de control (están todos los botones que tendríamos en un DualShock) como en la respuesta con la PlayStation.

PS VR Aim Controller

PS VR Aim Controller

Antes que el Aim Controller vinieron los PS Move, dos joysticks pensados para ser usados con el casco VR que, al menos para el género FPS, se quedan ya obsoletos. Y lo mismo con los mandos de la Wii. Si nos remontamos unos cuantos años atrás, la pistola Namco G-Con45 que servía para disparar en el Time Crisis queda en las antípodas de lo novedoso. A grandes rasgos, tanto este arma como los joysticks se basaban en una premisa que no ha desaparecido hasta el lanzamiento del Aim Controller: la sensación de "disparar a la televisión" ha pasado a mejor vida porque ahora abrimos fuego desde dentro del videojuego.

Por cierto que para todos aquellos que quieran probar tanto el nuevo juguete de Sony como el título de Impulse Gear, la multinacional ha abierto en Madrid un lugar donde poder hacerlo. Solo estará durante el 26 y el 27 de mayo y registrarse es gratis a través de esta web. Lo han llamado Desafío Farpoint VR y la experiencia es total e inmersiva desde que se pone un pie en el local, con soldados UEP de carne y hueso explicando cada tipo de arma que nos encontraremos en el juego, la misión a llevar a cabo y cómo hacerlo. Se podrá culminar la visita probando el pack completo ( Gafas VR, Aim Controller y Farpoint).

Farpoint

Farpoint

PS VR Aim Controller: justo en el blanco

La sensación es real. Dentro del juego, disparamos, recargamos y movemos el arma de verdad. Incluso podemos ver por la mirilla: una sensación apabullante cuando comprobamos que cerrando un ojo y fijando el tiro con el otro el disparo se dirige exactamente donde queremos que vaya. ¿Que queremos ver de cerca nuestro arma? Solo con mirarnos las manos podemos observar el percutor, cada detalle, cada pegatina, cada resorte, cada rendija.

Precisamente porque la realidad virtual era esto: estar en dos lugares y en dos tiempos a la vez, solo que uno es físico y el otro no. Por eso, aunque en nuestras manos tengamos el Aim Controller, en Farpoint llevamos un rifle de plasma fabricado por los alienígenas, una ametralladora o una escopeta. La precisión es inaudita: nada que ver con The London Heist (el minijuego de PS Worlds que venía con las gafas de VR) o los disparos a bordo de una vagoneta en Until dawn: rush of blood.

El Aim Controller podría parecerse a una pistola. Tiene dos joysticks: uno en la empuñadura anterior rodeado de los cuatro botones de PlayStation (cuadrado, equis, círculo, triángulo) y otro en la posterior, con una cruceta de dirección. Detrás hay dos gatillos. En el extremo tiene un bola iluminada (como la de un PS Move) que sirve para posicionar el arma dentro del juego gracias a PlayStation Camera. Un aspecto significativo es que tendremos que ponerla encima del televisor si queremos jugar de pie y, dentro del juego, seleccionar nuestra altura para que la experiencia sea óptima. Huelga decir que el mando es inalámbrico y recargable por cable USB a la videoconsola.

Farpoint

Farpoint ilumina el futuro de los FPS en VR

Farpoint dura en torno a siete horas que solo se hacen un poco cuesta arriba al principio. Pero no por falta de acción, más bien por acumulación. Acumulación de situaciones parecidas, de mecánicas similares, de paisajes clónicos con toques azules en vez de marrones. Y es que si alguien piensa que esto es una demo promocional que se vende con el Aim Controller para ensalzar sus virtudes, se equivoca. Farpoint es una aventura con una buena trama, un multijugador aceptable y un apartado gráfico sobrio que no pasará a la historia de los FPS tanto por eso como a la historia de PlayStation por convertirse en el primer juego que soportó el periférico.

Todo empieza a 800.000 años luz de la Tierra, cuando la doctora Tyson y el doctor Moon, a punto de volver a casa, son tragados por una especie de supernova que les envía a un planeta desértico y desconocido. Nosotros tenemos que ir en su busca sin dejar bicho viviente alguno por el camino. Decíamos antes que al principio se hace un poco repetitivo porque el juego no ofrece alternativas: matamos bichos, avanzamos; matamos más bichos, encontramos una pista, avanzamos; matamos más bichos y así sucesivamente. Tampoco podemos darnos la vuelta de forma muy natural. Y es curioso ver cómo, si un enemigo "se pasa" de frenada al irnos a atacar, vuelve caminando hasta situarse delante de nosotros de nuevo y realizar otro envite.

Farpoint

Farpoint

La inteligencia artificial de los bichos deja un poco que desear, pero es que tampoco podemos seleccionar si queremos un modo normal, fácil o difícil. Los escenarios son bastante grandes aunque a veces sean un poco repetitivos y los tiempos de carga no existen, a excepción del previo a iniciarse el juego. La banda sonora encaja bien con las situaciones que se presentan en el juego y es notable. Además, Farpoint viene traducido al castellano.

Y la conclusión es...

+El PS VR Aim Controller

+El sentimiento de inmersión

+Tener la sensación de empuñar un arma de verdad

-Efecto pasillo: matar, avanzar, matar, avanzar...

-Se echan en falta más variedad de armas y enemigos

-Puede llegar a ser repetitivo en algunos momentos

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