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Los héroes que obligan a los gigantes a pensar en los ‘gamers’ con discapacidad

Steven Spohn y Mark Barlet son los fundadores de Ablegamers

Cristina Sánchez

Hace casi una década, dos amantes de los videojuegos se acercaban al stand de Rockstar Games, la empresa creadora de la famosa saga Grand Theft Auto, en un evento celebrado en Boston. Querían entregar un folleto para informar sobre cómo su organización sin ánimo de lucro, AbleGamers, podía ayudarles a que sus videojuegos fueran disfrutados también por las personas con discapacidad. Pero el responsable del stand les contestó con malos modales que no tenía tiempo.

Pasaron a la acción contando lo ocurrido en redes sociales. En pocas horas, recibieron una llamada de los ejecutivos de la compañía y unos billetes de tren para reunirse con ellos en sus cuarteles generales de Nueva York. “Me alegré de ver cómo casi inmediatamente arreglaron las cosas”, explica a HojaDeRouter.com Steven Spohn, director de operaciones de AbleGamers.

Spohn padece un atrofia muscular espinal que obstaculiza cada vez más su capacidad para mover personajes virtuales. “Estaba buscando una forma para poder continuar jugando cuando perdiera mis habilidades y es por eso que descubrí AbleGamers”, relata. Fue su compañero de viaje a Nueva York, Mark Barlet, el que creó en 2004 esa pequeña organización que ha acabado asesorando a los gigantes de los videojuegos.

Una larga lucha por la accesibilidad

El mundo de fantasía de EverQuest fascinaba a la mejor amiga de Barlet. Pero un día, la esclerosis múltiple que padece le impidió adentrarse en él. Así que Barlet buscó información sobre algún dispositivo que pudiera ayudarle. No encontró nada. Creó un foro para intentar que los amantes de los videojuegos que sufrieran cualquier tipo de discapacidad charlaran y se ayudaran entre sí. Tampoco tuvo mucho éxito. 

“Pensé que era necesario tener un lugar seguro para compartir las ideas, pero lo que descubrí muy rápido es que los videojuegos eran inservibles”, explica Barlet. “Así que mi misión no fue conseguir que las personas con discapacidad compartieran, sino lograr que las empresas se dieran cuenta de que las personas con discapacidad existían”.

Barlet intentó contactar, entre otras empresas, con Blizzard, creadora del famosoWorld of Warcraft. Como nunca conseguía hablar con los altos cargos, decidió convertirse en un “acosador”, una estrategia que repitió con Rockstar Games. Diseñó una camiseta con el mensaje “Blizzard odia a los gamers discapacitados”gamers y se coló en un evento en el que participaba Rob Pardo, director creativo en aquel momento. “La camiseta fue una forma de pinchar todas las burbujas instantáneamente”, defiende Barlet. Cuando consiguió hablar con él, Pardo atendió sus peticiones y trabajaron codo con codo con la compañía. 

Poco a poco sumaron otras alianzas. “Uno de nuestros amigos, Alex Rigopulos, el CEO de Harmonix, nos dijo: 'Es genial que queráis ayudar, debemos ayudar a las personas con discapacidades. Ahora decidnos cómo ayudarlas'”. Tras esa conversación con el entonces líder de la empresa creadora de Rock Band, se dieron cuenta de que tenían que elaborar unas recomendaciones generales para que los desarrolladores pudieran mejorar la accesibilidad en los videojuegos. 

Incluir opciones específicas para los daltónicos, subtítulos que puedan cambiarse de tamaño y color o marcadores visuales para reconocer a los enemigos, permitir el acceso al software a terceros para que los gamers puedan usar teclados de pantalla o dispositivos especiales, hacer que el juego pueda disfrutarse solo con el ratón o el teclado y posibilitar que los botones asignados a los controles puedan cambiarse son algunos de los muchos consejos que reunieron en su manual Includification.Includification

Poco a poco, los videojuegos más famosos han ido incorporando muchos de esos cambios para que sus creaciones sean más accesibles, atendiendo algunas de las demandas más comunes de los gamers con discapacidad visual, auditiva, física o de aprendizaje. En AbleGamers también han colaborado con PlayStation o Microsoft, que, de hecho, han añadido algunas mejoras en el propio hardware con el tiempo. 

Por ejemplo, el mando Xbox Elite permite la reasignación de funciones en los botones, el intercambio de joysticks, cruzetas o palancas (AbleGamers alabó este cambio, que permite a los gamers jugar mejor con la boca) y otras alternativas de personalización que pueden ser de gran ayuda. 

Además de escuchar sus peticiones, algunos de los los gigantes de los videojuegos comenzaron a donar importantes sumas a AbleGamers para que continuaran con su labor, sin contar con las aportaciones de particulares o el dinero que recaudan en eventos. Ahora, en lugar de ver a las empresas como enemigas, Barlet las califica de “socias”, y asegura pasar más tiempo “ayudándolas que golpeándolas”.

El panorama de los videojuegos es mucho mejor, las grandes compañías y los grandes fabricantes están pensando en las discapacidades”, afirma Barlet. “Cada semana hablamos por teléfono con un desarrollador de un videojuego triple A [...] y todos están intentando hacer las cosas accesibles. Ahora tenemos llamadas de estudios que están haciendo nuevos videojuegos y quieren asegurarse de que son accesibles incluso antes de lanzarlos”, añade Spohn.

Dispositivos que cambian vidas

Aunque para AbleGamers la situación haya mejorado en los últimos años, obviamente no todos los videojuegos son accesibles ni atienden todas las demandas de los usuarios que necesitan nuevas funciones. Además, para que muchas personas puedan interactuar con ellos, se necesitan dispositivos adaptados, como ese mando de Xbox Elite.

El propio director de operaciones de AbleGamers usa varias tecnologías diferentes. La enfermedad de Spohn es degenerativa, así que poco a poco ha tenido que valerse de dispositivos diferentes al tradicional teclado o mando para moverse a su antojo en los universos de ficción que tanto le entusiasman. Ahora, diferentes dispositivos permiten que los personajes de sus videojuegos favoritos actúen siguiendo los movimientos de su cabeza, su mirada o su boca. Además, usa un ratón especial con más sensibilidad que reacciona a pequeños impulsos.

Por desgracia, la mayoría de dispositivos adaptados son caros y miles de gamers no saben de su existencia, no pueden permitirse comprarlos o necesitan ayuda para aprender a manejarlos. Desde AbleGamers, además de asesorar a los que lo necesitan, donan numerosos dispositivos de diferentes marcas, desarrollan otros desde cero para adaptarlos a los problemas de cada usuario en particular o promocionan los de algunos entusiastas, como el reciente diseño de un adaptador para jugar a la Nintendo Switch con una sola mano que cualquiera puede imprimir en 3D. 

Aunque han ayudado a cientos de personas, a Spohn se le ha quedado marcado algún caso en especial. Uno de ellos es el de unos hermanos que padecían una grave enfermedad muscular que les impedía jugar juntos. Los voluntarios de AbleGamers les proporcionaron controladores especiales adaptados para ellos. “Lo primero que hicieron fue chocar contra el coche del otro hermano, porque es lo que los hermanos hacen. Es fantástico ver cómo aparecen historias de personas que no habían podido interactuar con el mundo de la forma que querían y de repente tienen esa vía”.

Ayudando a los gamers en Reino Unido

En la actualidad, la recaudación anual de AbleGamers se acerca al millón de dólares (800.000 euros) y cuentan con tres personas contratadas, además de decenas de voluntarios en distintas zonas. Cada vez reciben más solicitudes de ayuda de diferentes partes del globo, así que no paran de trabajar. 

Aunque su cruzada para cambiar la industria de los videojuegos desde Estados Unidos haya popularizado su labor, en Reino Unido también hay una organización sin ánimo de lucro que lleva más de una década ayudando a los gamers británicos gamersprestándoles diferentes dispositivos. 

Fundada en 2007, SpecialEffect nació porque su fundador, el docente Mike Donegan, que por entonces dirigía un centro para ayudar a los jóvenes discapacitados a acceder a la tecnología, recibiera numerosas peticiones de padres y chavales que querían tener la oportunidad de jugar virtualmente. 

Ahora, veinte personas trabajan para esta ONG, entre ellos terapeutas ocupacionales, expertos en tecnología o investigadores. Desde la organización aseguran que solo el año pasado respondieron a unas 2.000 consultas de diferentes partes del mundo por correo y ayudaron a 300 personas con discapacidad física presencialmente, en su centro de Oxfordshire o desplazándose hasta hospitales y casas para buscar la solución que mejor se adapte a las necesidades de cada usuario. 

Además, al igual que AbleGamers, colaboran con desarrolladores para que incluyan nuevas funciones en  su software y hardware o se reúnen con ellos en eventos para recaudar fondos, como su One Special DayOne Special Day, en el que consiguieron 446.000 libras (casi 400.000 euros al cambio actual) el año pasado gracias a las donaciones de compañías como Electronic Arts, Sega o Rovio. 

“Mezclamos, combinamos y modificamos el equipamiento para conseguir el mejor acceso posible”, explica Mark Saville, portavoz de SpecialEffect. “Para algunos, eso significa modificar un controlador añadiendo pines para switches externos. Para otros, una combinación de equipamiento como un joystick controlado con la barbilla y controles de voz podría funcionar”.

En concreto, se han especializado en la tecnología controlada por la vista para conceder cierta independencia a los usuarios que padecen una discapacidad física, y ahora están trabajando en una interfaz de software gratuita para que Minecraft funcione con diversos dispositivos de rastreo ocularsoftware.

Así, con su trabajo continuo a lo largo de los últimos años, estas dos ONG han puesto muchos granitos de arena para conseguir que cada vez más personas puedan adentrarse en los universos de ficción sin que nada los limite. 

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Las fotografías han sido cedidas por AbleGamers (1,2,3 y 4) y SpecialEffect (5)

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