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Análisis Driveclub, carreras de nueva generación… a medio gas

Una de las grandes promesas para el primer año de vida de la consola de Sony aterriza tras numerosos contratiempos, dando lugar a un buen juego al que le ha faltado chispa y alguna revisión en su planteamiento para entrar en el grupo de referencia del género.

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PS4 lleva casi un año a la venta y a pesar de que su catálogo va engordando mes a mes, seguía quedando un vacío importante en el surtido de géneros disponibles. Mientras Xbox One, su principal competidora recibía el día de su lanzamiento Forza Motorsport 5 y posteriormente el recién estrenado Forza Horizon 2, la consola de Sony comenzaba a pedir a gritos su propio juego de conducción.

Muchos aficionados se frotaban las manos desde el anuncio oficial de Driveclub, un título que según comentaban por entonces sus responsables, acompañaría a PS4 el día de su lanzamiento. Por desgracia para los amantes del volante y la velocidad, el accidentado desarrollo de la obra de Evolution Studios provocó varios retrasos que terminaron colmando la paciencia de muchos usuarios que veían cada vez más lejana la llegada del único representante serio del género para la primera etapa de vida de la consola.

Pues bien, Driveclub ya está aquí, y a pesar de contar con un buen puñado de virtudes que pasaremos a detallar más adelante, se podría decir que su estreno ha sido tan accidentado como el propio proceso de desarrollo.

Un lanzamiento precipitado

El problema inicial y más llamativo, es que los servidores de Driveclub todavía no funcionan correctamente a pesar de haber transcurrido una semana desde su lanzamiento, lo cual ha retrasado incluso la versión descargable del juego a través de PS Network. El motivo según afirman sus creadores es que trabajan para mejorar la estabilidad del juego cuando se conecta un elevado número de jugadores simultáneamente, algo que en el momento de escribir estas líneas todavía no estaba solucionado y se siguen produciendo cortes en la conexión sin apenas dar tregua para disfrutar de la que precisamente sería la principal característica y seña de identidad: su faceta social y multijugador online.

A pesar del mal funcionamiento de los servidores, hemos sido capaces de experimentar con las distintas opciones de forma intermitente, lo cual queda lejos de tratarse de una situación ideal, pero al menos nos ha permitido evaluar su prometedora propuesta y la totalidad de las opciones disponibles.

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Un juego de carreras más social

En Driveclub tendremos la opción de crear clubs de hasta 6 jugadores, que bien pueden ser amigos, clubs creados por desconocidos a los que queramos unirnos, o jugadores que hayamos invitado a nuestro propio club. Formar parte de uno de estos grupos organizados, abre un interesante abanico de opciones, permitiéndonos por ejemplo participar en carreras por equipos, retar a otros clubs, participar en desafíos y escalar en el ranking de clubes.

Aunque a priori puedan parecer características típicas de cualquier otro juego de carreras con un componente multijugador, lo cierto es que el sistema que ofrece Driveclub dispara los niveles de competitividad hasta nuevas cotas, permitiendo “piques grupales” muy poco explorados en el género.

Con este planteamiento se desarrolla muchas de las otras facetas del juego, incluso cuando corremos en solitario, pudiendo retar a otros jugadores con un buen tiempo realizado en una contrareloj, o correr contra los “fantasmas” enviados por un corredor ajeno.

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Qué hacer cuando estamos solos

Cuando no estamos de humor para jugar en compañía, o bien cuando sí lo estamos, pero los servidores no lo permiten, Driveclub ofrece una serie de opciones interesantes, aunque muy poco novedosas.

Quizás el plato fuerte se trate del modo Tour, una serie de 50 eventos donde poder competir en carreras tradicionales, pruebas contrarreloj y desafíos de derrape. La forma de progresión de este modo recuerda a otros juegos clásicos, y muy concretamente a la saga Gran Turismo, de donde parece inspirarse para establecer las categorías de las pruebas en función de la marca, modelo o nacionalidad de nuestros vehículos. Pero a diferencia de la saga de Kazunori Yamauchi, en Driveclub el planteamiento es mucho más directo, y apenas tendremos capacidad de elección debido a que los requisitos suelen ser mucho más específicos. Esto elimina la sensación de libertad que proporciona elegir entre un abanico mayor de coches en cada prueba, teniendo que ceñirnos a un puñado de modelos concretos, lo cual establece un desafío mucho más preciso que evita los típicos desequilibrios entre los modelos más modestos y los más potentes.

Incluso la decepcionante ausencia total de un sistema de “tuneo” tiene su lado positivo, porque permite un mejor ajuste en el nivel dificultad de la carrera a la vez que proporciona una forma de saltar al asfalto de forma directa y sin demasiadas complicaciones para los menos duchos en materia técnica.

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¿Te gusta conducir?

Pero pasemos a lo realmente importante: las sensaciones del juego al volante, que al fin y al cabo se trata del aspecto más crítico en cualquier juego de conducción que se precie, y el que puede marcar la diferencia respecto a otros de su especie.

Desde el primer momento que asentamos nuestras posaderas en alguno de los deportivos del juego, podremos apreciar algunos detalles realmente atractivos, como el diseño de los distintos modelos tanto en los detalles de la carrocería y los faros, como en unos detallados interiores a los que no les falta un solo remache.

Esta primera sensación se ve apoyada por un control en carretera que cuenta con una precisión exquisita, lo que hará que sintamos cada curva, cada acelerón y cada salida de pista como si realmente estuviéramos allí. Sin embargo, la primera pega no tarda en aparecer, y es que a pesar de lo que pueda parecer a primera vista, Driveclub ofrece una experiencia demasiado permisiva, lo cual lo aleja del nivel de simulación que esperábamos de un juego con un aspecto visual ultra-realista.

Los modelos más modestos, que como de costumbre, son nuestra elección obligada para realizar nuestros primeros pinitos, permiten todo tipo de barbaridades que en cualquier otro juego con un nivel de simulación mínimamente exigente, supondrían la pérdida total de control sobre nuestro vehículo.

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Por ejemplo, si utilizamos un Volkswagen Beetle GSR y nos metemos en una curva rápida muy pasados de rosca, podremos recurrir al freno sin problemas a pesar de los chirridos de nuestros neumáticos por el exceso de velocidad. En cualquier simulador, este tipo de maniobras de emergencia, suelen terminar en un trompo que nos deje mirando a la Meca, pero en Driveclub apenas tendremos penalizaciones severas, tan sólo la evidente pérdida de velocidad o una salida de pista fácilmente recuperable. Afortunadamente, este problema se reduce drásticamente con los deportivos más potentes, que sí parecen comportarse de forma mucho más realista ante este tipo de brusquedades.

A pesar de todo, la tónica general se aproxima de forma descarada a un enfoque más arcade que realista, algo que puede hacer rechinar los dientes de los puristas de las trazadas perfectas, pero que seguramente agradecerán los jugadores menos experimentados que puedan verse frustrados ante la ausencia de una función de “rebobinado” que permita corregir un error sin arruinar la carrera completa.

El otro gran problema llega de la física de impactos, que aunque puede dar el pego visualmente, en la práctica lleva a situaciones en las que resulta más conveniente estamparse contra una pared o contra un rival… La ausencia de daños mecánicos, disminuye drásticamente nuestro miedo por los choques. El juego incluye un sistema de penalización que disminuye nuestra velocidad durante unos segundos cuando atajamos en una curva, o cuando golpeamos a otro corredor, pero en este segundo caso, salvo que empotremos literalmente nuestro vehículo contra el parachoques de nuestro oponente, también resulta demasiado permisivo.

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Los grandes “peros”

Hasta ahora podríamos hablar de una cuestión de gustos o de problemas menores, pero lo cierto es que Driveclub cuenta con un par de inconvenientes de mucho más peso, a los que cuesta encontrar el lado positivo.

Por una parte tenemos una IA más que cuestionable, y no porque no rindan en la pista, sino por una irreal obsesión por no salirse de la trazada ideal. A diferencia de otros juegos del género donde podemos apreciar claramente como los vehículos rivales reaccionan a nuestra presencia, en Driveclub nuestros oponentes harán todo lo que esté en su mano por no salirse de esa trayectoria preestablecida, estemos nosotros en su camino o no. Esto da lugar a brutales embestidas cuando les “estorbamos”, una situación que se da demasiado a menudo,  incluso en situaciones en las que nos encontramos en la cabeza de carrera y moviéndonos en una línea perfectamente recta, algo que puede resultar terriblemente frustrante.

La otra gran pega es que por encima de todo Driveclub es un juego de conducción muy genérico. Apenas aporta señas de identidad que vayan más allá de la creación de clubes. Tanto la variedad de eventos, como los desafíos en determinados trazados de los circuitos denotan una alarmante falta de originalidad. La conducción en sí misma, aunque divertida, pide a gritos la posibilidad de configurar el nivel de simulación para adaptarlo a nuestros gustos, porque al final, tendremos un sistema de control y de simulación accesible para todo el mundo, y eso es algo que inevitablemente hará perder el interés a los usuarios más exigentes.

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Un apartado visual a la altura

Donde no se pueden poner demasiadas pegas es en el apartado visual, porque Driveclub cuenta con una enorme cantidad de detalles de calidad. No se trata de un portento técnico, pero la belleza de los escenarios, y sobre todo los efectos de luces que provocan los ciclos dinámicos día-noche, dan lugar a un auténtico espectáculo para nuestros sentidos.

Esto se ve apoyado por el propio diseño del entorno, y es que muchos de los circuitos del juego resultan lugares idílicos donde disfrutar del placer de conducir. Además, la cantidad de localizaciones es sorprendentemente alta con 25 circuitosde base a los que se añaden variantes y la posibilidad de recorrerlos en sentido contrario para completar un total de más de 60 trazados, una cifra nada desdeñable sobre todo teniendo en cuenta la longitud de algunos de ellos, especialmente aquellos que nos hace ir desde el punto A al punto B.

Un aspecto que llama especialmente la atención es la ausencia de repeticiones, una característica de lo más habitual en el género y que este caso supone una incomprensible oportunidad perdida para hacer lucir las virtudes gráficas del juego. A día de hoy, tampoco están disponibles los efectos climáticos como la lluvia y la nieve, aunque es un aspecto que sus creadores tienen pensado incorporar en un futuro parche.

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Conclusiones

En definitiva, Driveclub es un buen juego de conducción siempre y cuando se tenga claro qué esperar de él. Si eres de los que les gusta competir sobre el asfalto sin demasiadas complicaciones y además tienes amigos que se quieran unir a la fiesta, éste probablemente sea tu juego.

Si por el contrario eres de los que disfruta de una simulación exigente y esperas alguna novedad que pueda resultar rompedora, será mejor que mires para otra parte.

Driveclub era un juego prometedor, pero su accidentado desarrollo y una presunta precipitación a la hora de lanzar el juego, fruto de la presión por anteriores retrasos, lo dejan como un juego más del género al que le falta eso “algo” capaz de situarlo entre la élite.

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Lo mejor

  • Un aspecto visual atractivo, con lugares idílicos donde conducir y unos efectos de iluminación de auténtico lujo.
  • El diseño de los circuitos, especialmente los que nos llevan del punto A al punto B.
  • La posibilidad de competir entre clubes aporta nuevas posibilidades de “pique” entre grupos de jugadores.
  • Los controles son precisos y trasmiten muy buenas sensaciones.

Lo peor

  • Resulta demasiado genérico, no aporta novedades de peso.
  • Los terribles problemas con los servidores durante sus primeros días de vida.
  • La IA resulta cuestionable, los corredores se empeñan en seguir una trazada pre-establecida.
  • Resulta difícil asumir ausencias como las repeticiones, el “tuneo”, la configuración del nivel de simulación o los efectos climáticos.
  • La física de impactos es demasiado permisiva
  • Mucho arcade, poca simulación

 

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