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¿Las discretas notas de Devil’s Third? ¡Los medios no lo juzgaron como es debido!

El padre de Dead or Alive carga contra los medios para explicar el motivo por el cual su juego exclusivo de Wii U ni siquiera alcanza el aprobado en Metacritic.

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Devil’s Third

Tomonobu Itagaki, creativo nipón mítico donde los haya por ser el padre de la franquicia de lucha Dead or Alive y de Ninja Gaiden, nos prometió que su próxima producción iba a ser todo un pelotazo. Hablamos de Devil’s Third, un título de acción que destaca por su violencia explícita y que, rarezas de la vida, es un exclusivo de Wii U, consola que como bien sabréis no es muy propensa a ofrecer experiencias orientadas al público adulto.

El caso es que Devil’s Third ya circula por ahí, muchos medios le han dado duro publicando los correspondientes análisis, y el resultado no está siendo ni muchísimo menos el esperado. De hecho, si nos dirigimos a portales como  Metacritic especializados en extraer una nota media de entre los diferentes análisis realizados por la prensa especializada, la nueva obra de Itagaki se queda en un tristísimo 42 sobre 100. Dios, ¡ni siquiera aprueba! Los usuarios por su parte son un poco más benévolos, otorgándole un 6,3 sobre 10.

Pues bien, ¿y a qué creéis que se deben estas malas notas según Tomonobu Itagaki? ¿A malas decisiones de diseño? ¿A que la experiencia final no es ni tan profunda ni divertida como cabría esperar? ¿A que no tuvieron tiempo ni medios para hacer todo lo que querían hacer? Pues no,  según el genio nipón la causa de estas malas notas la encontramos en que la prensa especializada no ha analizado el juego en “ condiciones óptimas”, lo cual se acerca peligrosamente a un ‘seño, mi perro se ha comido mis deberes’.

Itagaki señala que la mejor parte de Devil’s Third la encontramos en su vertiente online, a sus ojos divertidísima si se dan cita un alto número de jugadores. Por ello, como los medios probaron el juego antes que el resto de los mortales, sólo pudieron competir entre ellos siendo cuatro gatos. Y claro, se ve que los que nos dedicamos a esto no sabemos discernir entre un juego que simplemente es bueno pero no lo estamos probando en ‘condiciones óptimas’ y un juego que, directamente, podría haber sido mucho mejor de lo que es.

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