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The Crew - Avance

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David Lebrato / David Lebrato

Tratar de explicar de manera sucinta es algo casi imposible. Lo más parecido que podríamos hacer es declarar que es un juego de carreras MMORPG, pero la respuesta de la gran mayoría sería un WTF?, o su equivalente castellano ¿PQMEC? (¿Pero-Qué-Me-Estás-Contando?) Lo sentimos chicos, es lo que hay, y cuanto antes os lo traguéis, antes lo digeriréis.

The Crew es un mundo abierto constantemente conectado donde los jugadores deberán subir de nivel para desbloquear nuevos coches y mejores piezas, que les llevarán a poder asumir retos más complicados y vuelta a empezar. Al completar las carreras, los jugadores ganarán dinero y XP, además de una medalla de bronce, plata u oro (dando por hecho que queden entre los tres primeros), que a su vez desbloqueará partes del coche en consecuencia que se podrán adquirir más adelante. Si vais pillando esto, lo demás es pan comido.

La variedad de entornos ofrecidos en The Crew es algo nunca visto en juegos de conducción anteriores. La inclusión de la totalidad de los Estados Unidos (aunque de forma condensada, como la leche), significará que este enorme mundo adquiere carácter propio. Ivory Tower ha incluido pequeños lugares turísticos para que los jugadores puedan hacer una pausa (la DGT recomienda parar cada tres horas o 200 kilómetros) y disfrutar de las vistas de las grandes ciudades. Ya sea que se disfrute de las playas de California o los desiertos del interior y sus vastos tramos de carretera, la experiencia será lo suficientemente distinta como para que hacer el mismo tipo de misión (carrera, takedown, etc) en toda esta variedad de lugares no se sienta como que se repite una y otra vez.

La libertad de exploración crea momentos que se pueden tomar casi como un desafío de Top Gear. Unirse a un grupo de amigos y crear una meta propia será tan divertido como cualquier misión que los desarrolladores hayan diseñado. Imaginad la situación: “Bien, estamos en nueva York, el primero en llegar a Miami gana”. Cada uno puede planificar su viaje como le venga en gana, tal y como en la vida real cada cual escoge las rutas que quiere (menos los peajes, que están más desiertos que las playas del Cantábrico en Enero) Como si se quiere ir en línea recta sin importar que haya o no carreteras. EL mapa se encarga de chivar cuánto por delante o por detrás se encuentran nuestros rivales.

Además de los siete tipos de misiones habrá, literalmente, cientos de pruebas en todo el territorio, que se engloban en ocho diferentes tipos de habilidades. Se prevén muchísimas horas de juego para aquellos que de verdad exprimen hasta el fondo su adquisición en vez de quedarse en lo superficial.

Pero hay puntos que aún no están muy bien explicados, y que generan dudas e inquietud entre los fans. Uno de ellos es la necesidad de una conexión a Internet constante. Si alguien recuerda los problemas que daba Need For Speed Rivals entrará en un sentimiento de frustración al saber que The Crew, por el momento al menos, será muy similar. Esto significa que, de perder la conexión, el juego nos devolverá a la pantalla de título. A pesar de la insistencia de Julian Gerighty, director creativo del juego, de que el requisito indispensable de conexión no afectará a los jugadores que disfrutan el videojuego tranquilamente en su soledad, el hecho de que la pérdida de conexión significará la también pérdida automática de todos los progresos que no se hayan guardado en la nube no es, desde luego, una solución adecuada. Para alguien que tenga una conexión poco fiable será poco recomendable que adquiera el juego.

Otra gran pega es su enfoque directo a la monetización. The Crew vendrá cargado de micro-transaccionesintegradas en su ecosistema, junto a la moneda del propio juego. Los responsables del mismo aseguran que los jugadores podrán conseguir todo lo que necesiten a través del propio juego sin necesidad de gastar dinero adicional, eso sí, a expensas del tiempo. Pero el problema es que todo en el juego tendrá un precio. Incluso habrá que pagar por realizar un viaje rápido. Y, al igual que pasa con el abono transportes de las ciudades que lo han implementado, cuanto más lejos se viaje, más alto es el precio. Aunque en el juego en el juego se podrá ahorrar algo de dinero mediante el uso del transporte público situado en algunos pocos sitios del mapa, que será gratuito.

Las piezas que se hayan ido desbloqueando parece que también podrán ser compradas con dinero real, lo que hará disminuir la rutina de tener que ganar suficiente dinero en el juego para mejorar los coches, pero pondrá a la mayoría de los jugadores en clara desventaja frente a unos pocos potentados a los que malgastar lo que se gana con el sudor de la frente les trae sin cuidado. Esto es contrarrestado en parte por el hecho de que las partes del vehículo con calificación superior al nivel del conductor no podrán ser compradas de ninguna forma, como tampoco una pieza de nivel mayor al que haya conseguido desbloquear el jugador en una carrera (por ejemplo, no se puede comprar un escape oro si se ha acabado en segundo o tercer lugar)

El coste exacto de cada elemento en el juego o los viajes rápidos es algo que Ubisoft no ha desvelado, por lo que es complicado juzgar el impacto real que va a tener en el conjunto. Puede que ganar dinero jugando no sea demasiado complicado, con lo que gastar el del mundo real no compense. De momento sabemos que se consigue por pasar casi rozando a los demás coches, por adelantamientos a los rivales o por ir destruyendo la propiedad pública a nuestro paso. A ver si hay suerte y no tenemos que competir con el dinero contante y sonante de los que más tengan a este lado de la pantalla.

Dependiendo de estos factores, la percepción y aceptación de The Crew podría oscilar mucho hacia arriba y abajo. Pero lo que hemos visto y sabemos de momento hace que el juego se esté convirtiendo en uno de los más esperados del año.

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