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China, los jóvenes y los videojuegos

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La limitación introducida sobre el tiempo que los jóvenes menores de 18 años pueden dedicar a los videojuegos en línea, por Internet (una hora, entre 8 y 9 de la tarde, los viernes, sábados, domingos y festivos) es una medida más del Estado de vigilancia o “dictadura digital” chino, pero que muchos gobiernos y padres de adolescentes en Occidente miran con interés, incluso con cierta envidia. Aunque el objetivo va mucho más lejos que los adolescentes, supone una aún mayor intromisión en la vida familiar, y de control de las grandes tecnológicas, aunque en el camino éstas pierdan valor bursátil. Pero es un valor que importa poco al actual régimen chino, como lo está demostrando con medidas contra los monopolios digitales. Las dos primeras prioridades son la estabilidad social -con la lucha contra la desigualdad en su centro, y de ahí los ataques contra los grandes prebostes de las big techs chinas, entre otras- y la seguridad nacional, según un análisis de Bloomberg. 

La nota oficial que anunció la restricción afirmaba que “los adolescentes son el futuro de nuestra patria. Proteger la salud física y mental de los menores es una de las prioridades vitales de nuestro pueblo”. Algunos comentarios que han aparecido en la prensa oficial china han calificado de “veneno” y “opio espiritual” algunos de los juegos más populares, como Honor de Reyes. Sobre éste ya se impusieron límites en dispositivos portátiles en 2018. El juego cuenta con 100 millones de usuarios en China, un país con más de 600 millones de jugadores en Internet). Es parte de la campaña del régimen contra las grandes tecnológicas y contra la industria del entretenimiento, contra los clubes de fans y contra las celebridades e influencers que ganan dinero promoviendo marcas, y para ello está censurando muchas de sus cuentas.

La empresa más afectada, propietaria de Honor de Reyes, es Tencent que al principio perdió valor bursátil, pero lo recuperó ante la constatación de que los adolescentes son sólo un 18% de su mercado, aunque este tipo de medidas puede llegar a sectores adultos de la población. 55% de los jugadores tiene entre 19 y 35 años según la consultora Newzoo.

China ya introdujo en 2000 una prohibición durante tres lustros sobre las consolas y los juegos de salón recreativo. Pero desde entonces los ubicuos teléfonos inteligentes se han convertido en consolas. En 2019 se había limitado el uso de los videojuegos a una hora y media diaria y tres horas en las vacaciones, aparentemente sin gran éxito. Es también una forma de limitar la influencia extranjera sobre la juventud y acostumbrar a ésta a saberse vigilada. 

El control de la limitación de los juegos se hace mediante un registro de la identidad real, no alias, y crecientemente con reconocimiento facial para no poder utilizar otros dispositivos de los padres o (pocos por la antigua política de un solo hijo) hermanos para seguir jugando. Hay maneras de sortear este obstáculo, como las cuentas VPN de acceso a Internet que facilitan saltarse el gran cortafuegos chino y acceder a la red global, si bien son pocos los que pueden permitirse estos sistemas. Las familias, colegios y otros actores se encargarán “de forma activa” de asegurar que se cumple la norma. Y desde luego las empresas. Directivos de las dos principales del sector, la citada Tencent y NetEase fueron convocadas por las autoridades para que “comprendan en profundidad la importancia y la urgencia de impedir que menores caigan en la adicción a los juegos en línea”, según la agencia oficial Xinhua. Naturalmente, aseguraron que cumplirán.

Según las autoridades chinas “la mayor parte de los padres está de acuerdo con estas medidas”. Aunque ¿debe ser el Estado el que controle? ¿Las propias familias? ¿O las empresas cuando su objetivo es puramente maximizar sus beneficios? Son preguntas que se plantean también en Occidente. Recomendable a este respecto es el documental “El dilema de las redes sociales” (The social dilema, Netflix). Incluso ante estas posibilidades de restricciones o censura (pero ¿a quién le corresponde censurar?)  hay resistencia social. Apple ha tenido que dar marcha atrás ante el intento de instalar en sus iPhones y tabletas software para detectar automáticamente pornografía infantil. 

La Organización Mundial de la Salud había calificado la adicción a los videojuegos como un trastorno de salud mental, pero ante los confinamientos derivados de la COVID-19, en la primavera de 2020 recomendó esta actividad como una forma de luchar contra la pandemia. Es un tipo de adicción que va a ir más ante el nacimiento de un Metaverso (meta-universo), una confluencia o convergencia permanente de la realidad física, la realidad virtual y la realidad aumentada, que defienden grandes de las big tech, como Mark Zuckerber de Facebook. Una cuestión, que algunos se plantean en Occidente, es si se puede competir con China con esta desigualdad de medidas.

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