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Por qué la industria del videojuego florece en los países nórdicos

Tecnología, narrativa, esfuerzo, educación y financiación son cinco claves para entender algo que no es una cuestión de raza

La industria sueca del videojuego ha crecido un 36% entre 2006 y 2013

En Finlandia hay más de 200 empresas y poco más de la mitad tienen más de dos años de vida: Angry Birds, Minecraft, Battlefield, Candy Crush Saga y Clash of Clans son sólo algunas de las más conocidas

Trine 2 para PC

Mario Bros. es un fenómeno cultural, la marca PlayStation es mundialmente conocida y cada año más de 10 millones de personas juegan a Call of Duty. Pero en los últimos tiempos ha surgido un nuevo fenómeno en los videojuegos. Es silencioso como bloque pero tiene nombres propios que hacen mucho ruido: Angry Birds, Minecraft, Battlefield, Candy Crush Saga, Hotline Miami, Wolfestein: The New Order, Alan Wake, Trine, Clash of Clans... Todos ellos tienen algo en común, han sido creados en Suecia o en Finlandia. Y la lista podría seguir y seguir, cada vez más larga.

Japón y EEUU han dominado la industria del videojuego desde que se convirtió en un fenómeno de consumo de masas, con 9 de las 10 grandes distribuidoras operando desde el país asiático o Estados Unidos. Al mismo tiempo, los editores europeos fueron perdiendo terreno a excepción de la multinacional francesa Ubisoft. Pero en lo que va de década ha surgido un nuevo frente, el desarrollo nórdico. No ha dado lugar a una gran empresa dominante, pero sí a una red de creación y desarrollo con cientos de equipos que ha logrado atraer a partes iguales a jugadores y a inversores.

Suecia y los dos juegos más rentables de la App Store

Si hay un dato que pone de relieve la expansión sueca es su tasa de crecimiento. Entre 2006 y 2013 fue del 39%. En el último ejercicio facturó un 76% más que el año anterior, 752 millones de euros, según el informe anual elaborado por Dataspelsbranschen, la agrupción de desarrolladores suecos. La cifra hace referencia únicamente al negocio de la producción, no a la comercialización de videojuegos.

Los videojuegos están dando trabajo a más de 2.500 personas con contrato a tiempo completo. Y no para de subir, sobre todo en empleo femenino. En el último ejercicio las plantillas aumentaron un 29% de media, mientras que el número de mujeres contratadas subió un 38%.

Los videojuegos están dando trabajo a más de 2.500 personas con contrato a tiempo completo. Y no para de subir, sobre todo en empleo femenino. En el último ejercicio las plantillas aumentaron un 29% de media, mientras que el número de mujeres contratadas subió un 38%.

Al finalizar 2013, el sector estaba formado por 170 compañías con actividad demostrada, más de la mitad de ellas formadas a partir de 2010 y hasta 30 en el último año a estudio. La mayor parte de ellas registran beneficios, afirma el organismo, y en conjunto ya acumulan cinco años consecutivos en verde como industria.

Empleo en la industria sueca del videojuego

Empleo en la industria sueca del videojuego. Fuente: dataspelsbranschen.se

Esta rama del ocio electrónico está dando trabajo a más de 2.500 personas con contrato a tiempo completo. Y no para de subir, sobre todo en empleo femenino. En el último ejercicio las plantillas aumentaron un 29% de media, mientras que el número de mujeres contratadas subió un 38%. Sin embargo, “se las encuentra principalmente en compañías medianas o grandes”, dice a modo de crítica el estudio. También presume de multiculturalidad ya que en torno a la creación de videojuegos se reúnen personas de unas 30 nacionalidades distintas.

La desarrolladora media sueca da trabajo a 15 personas, factura 4,5 millones de euros, se formó en 2008 y desarrolla juego para móviles principalmente. Detrás de esa generalización que utiliza Dataspelsbranschen para establecer un punto central a la industria se encuentra una realidad en la que brilla la diversificación.

En esas 170 compañías hay gigantes especializados en los videojuegos de alto presupuesto para videoconsolas tradicionales y PC y pequeños proyectos para móviles. Sin embargo, la concentración es clara. Las cinco desarrolladoras más grandes “representan el 76% de la facturación total de la industria sueca del videojuego”, y además la memoria también refleja que dan trabajo al 51% de todo el personal relacionado.

Los primeros, conocidos como Triple A, son proyectos a medio plazo en los que trabajan decenas o cientos de personas. A falta de un gran editor en la región, los estudios suecos se han asociado con multinacionales extranjeras como Electronic Arts y Ubisoft. Digital Illutions (conocida como DICE) es el gran referente de la región, una empresa que emplea a más de 500 trabajadores y que es responsable de la franquicia de juegos de acción en primera persona Battlefield. Le sigue Massive Entertainment con 241 empleados. Sin embargo, compañías como esas no son las que más están ingresando. La facturación de DICE, 74 millones de euros, fue apenas un tercio de la que lograron otras dos empresas, Mojang y King.

Facturación y empleo en la industria sueca del videojuego

Líderes de la industria sueca del videojuego. Fuente: dataspelsbranschen.se

Hay un factor común en ambas: las dos han acudido a por el público amplio, no a por el núcleo duro de jugadores tradicionales de videoconsola. Como dice el informe, “los dos juegos más rentables de la App Store en 2013 fueron desarrollados en Suecia”; uno es de pago, el otro es free-to-play. La primera, que ingresó 238 millones de euros, creó el fenómeno Minecraft y ha logrado esparcirlo por multitud de plataformas de modo que en verano de 2014 ya estaba en 54 millones de copias vendidas. La segunda, que facturó 210 millones de euros, es propietaria de Candy Crush Saga y los derivados que han aparecido posteriormente.

En septiembre, el fundador de Mojang, Markus Persson, vendió la compañía a Microsoft por 2.500 millones de dólares. “Yo no quier ser un símbolo, responsable de algo tan grande que ni siquiera entiendo, en lo que no quiero trabajar”, escribía en su blog como despedida. “No soy un emprendedor. No soy un CEO. Soy un programador friki al que le gusta escribir sus opiniones en Twitter”.

Finlandia aprovecha el tirón del free-to-play

A pesar de ser un país menos poblado, en Finlandia también ha germinado una industria del videojuego que sigue creciendo. Sus raíces están en Nokia, que potenció la producción de títulos para sus teléfonos y su portátil N-Gage, y el primer gran éxito llegó una década más tarde también en móviles, Angry Birds. Con la primera hundida y en manos de Microsoft y Rovio en crisis (16% de su plantilla despedida en 2014), otros estudios más pequeños toman el relevo.

Al terminar el primer trimestre de 2014 había unas 200 empresas de desarrollo de videojuegos, y casi la mitad de ellas tenían menos de dos años de existencia. En ellas trabajan unas 2.400 personas, una cantidad 2,5 veces superior a la previa a dicho boom. Su crecimiento ha sido más lento y gradual debido a los despidos en las empresas que no cumplen objetivos como Rovio, que aun da trabajo a unas 650 personas.

La facturación de la industria finlandesa del videojuego alcanzó los 900 millones de euros al terminar el ejercicio pasado, multiplicando también por cuatro la cantidad ingresada en conjunto en 2012. El 90% de esos ingresos provino de ventas en el exterior, es decir, fueron computadas como exportaciones.

Facturación en la industria finlandesa del videojuego

Facturación en la industria finlandesa del videojuego. Fuente: IDGA Finland

A diferencia de sus vecinos, los finlandeses no se han organizado en grandes compañías señaladas por las multinacionales extranjeras. Se han fundado y han crecido como start-ups al calor del trabajo propio y las ayudas públicas. De ellas, dos han florecido con especial vigor bajo el sol de los títulos free-to-play y concentran gran parte del empleo y del negocio. Rovio, que fue la primera en arrancar esta carrera con Angry Birds, y Supercell, que le tomó el relevo con Clash of Clans y Hay Day.

Las compañías finlandesas también se han convertido en un foco de atracción de dinero hacia sus países. No se trata solo de la entrada directa con control extranjero como en los casos de DICE o Massive. También se están logrando aportaciones de capital que respetan el organigrama previo.

Los grandes ejemplos son el citado de Mojand y el de Supercell, que atrajo 1.500 millones de dólares de los inversores japoneses Softbank y GungHo Entertainment. Pero también hay movimientos más discretos que tienen el mismo efecto. Next Games recibió una aportación superior a los cuatro millones de euros, PlayRaven logró unos dos millones de euros y otras compañías como Grand Cru y Seriously también lograron grandes dotaciones de financiación del exterior.

Inversiones en la industria finlandesa del videojuego

Inversiones en la industria finlandesa del videojuego. Fuente: IDGA Finland

En busca del secreto del videojuego nórdico

¿Hay alguna razón para este auge? ¿Una fórmula mágica que se pueda imitar en otros países?

Lo primero que habría que preguntarse es si realmente el videojuego nórdico es mejor que el que se produce en otras parte del mundo. "La verdad es que no", responde sin ambages el crítico sueco Bengt Lemne, de la red europea Gamereactor. "Por cada juego bueno hay algunos fracasos" que llaman menos la atención, pero no le cuesta enumerar unos cuantos como Terminator Salvation o Nosferatu: The Wrath of Malachi.

Para el desarrollador finlandés Mikael Haveri, de Housemarque Games, "lo que pasa es que hay unas cuantas compañías que han captado más atención en los últimos años y por tanto la región en general se ha beneficiado". Su estudio fue uno de esos que logró atraer los focos con su último lanzamiento, Resogun, que fue impulsado desde la división de videojuegos de Sony junto a PS4. Pero asegura que no tuvieron que pujar por esa posición de privilegio, "en esta industria la mayoría de la gente está conectada de alguna forma y generalmente es cuestión de tiempo que los equipos buenos encuentren socios."

A David Polfeldt le han hecho tantas veces la pregunta de si existe un secreto nórdico que incluso lo ha tratado en alguna de sus conferencias. Dirige Massive Entertainment, un estudio que fue adquirido por el gigante europeo Ubisoft para apoyar en el desarrollo de sus grandes saga, pero que se ha convertido en el equipo líder de un gran proyecto, Tom Clancy´s The Division.

Él tiene claro que hay un componente geográfico y cultural, que da pie a lo que él considera "los auténticos cimientos de la industria del videojuego nórdico son: buenas herramientas, buena planificación y confiar solo en la gente que tenga ojo para lo práctico”. Cree que las duras condiciones climatológicas de la región han dado lugar a una sociedad volcada con el "pragmatismo funcional", que se esfuerza en crear herramientas de alto nivel y en tomar decisiones muy meditadas.

Resogun para PlayStation 4

"La mayor evolución en los juegos de Housemarque es la tecnología", reconoce Haveri, y eso que el suyo es un equipo pequeño. Desde su punto de vista, aunque la forma de jugar es básica en cada proyecto, no es necesario hacer grandes cambios e innovaciones como sí ocurre con las herramientas técnicas. Su mentalidad "tiene mucho que ver con cómo se originió aquí la industria" del videojuego. Lemne cuenta que "la mayor parte de los desarrolladores consolidados hunden sus raíces en la demoscene de Amiga", un fenómeno cultural que se propagó por el mundo en los 80 y 90 creando una base de aficionados al diseño y la programación sin ánimo de lucro.

Los gobiernos de los países nórdicos también han contribuido a este boom con sus políticas, aunque hay bastantes diferencias entre los países de la región. Como en Dinamarca, en Finlandia las administraciones facilitan el acceso a subvenciones y a créditos blandos como los Tekes, que se le conceden a cualquier compañía que tenga montada la sociedad y presente un videojuego o un proyecto de I+D en el sector. En Suecia, en cambio, se trata como una industria más y en estos momentos goza de menos apoyo público directo.

Al esfuerzo individual de cada país hay que sumarle una iniciativa colectiva que da nombre propio a la industria de la región, la organización Nordic Game. Organiza eventos y conferencias, sirve como punto de encuentro para start-ups y trabajadores independientes del sector y desde su creación ha recuadado más de 12 millones de euros de los gobiernos de la región con los que ha contribuido a financiar 107 proyectos.

Sin embargo, los antiguos gobernantes suecos tomaron una decisión que para el crítico de Gamereactor es fundamental: "Así como la industria nació de la demoescene de Amiga, hubo una reforma a principios de los años 90 para que las familias tuvieran desgravaciones fiscales en ordenadores personales. Eso significó que un gran porcentaje de los niños tuvieran acceso a ordenadores, propiciando su interés por la programación, el código, etc."

Allí la creación de videojuegos es parte del sistema educativo, como cualquier otra actividad de educación superior. Al terminar, muchos deciden dar el paso al mundo laboral con su propio proyecto y "hay ejemplos satisfactorios de compañías fundadas en incubadoras de centros de formación que han acabado teniendo mucho éxito", como los desarrolladores de Goat Simulator, Coffee Stain Studios. Haveri se queja de que en el país vecino "el diseño y la programación de videojuegos lleva poco tiempo en los currículos".

 

Producir no es suficiente, también hay que vender. El norte de Europa se ha dejado influenciar más por la cultura anglosajona que por la centroeuropea, según Polfeldt, para tapar su relación con los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. Eso les ha permitido aprender "el lenguaje del blockbuster: qué son los medios de comunicación de masas, qué es el entretenimiento de masas, cómo hacer un chiste, un héroe o una banda sonora”. El broche a un trabajo que debe ser de calidad "porque en la región nórdica es inaceptable hacer las cosas malamente".

Tecnología, narrativa, esfuerzo, educación y financiación. Cinco claves para entender el resurgir de una potente industria que sin embargo no es una cuestión de raza. Porque, al fin y al cabo, los grandes estudios son pequeños mapas del mundo. En Massive, por ejemplo, el 30% de la plantilla no es nórdica y hay unos 30 países representados. Gente que, como dice el jefe, "creció sin niguna de esas influencias".

Entonces quizá esa región solo sea el punto de reunión. La conclusión es de Polfeldt: "A veces lo llamamos el boom del videojuego escandinavo pero quizá no sea solo nórdico."

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