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El origen del concepto Web 2.0 y su maltrato

La Web 2.0 Conference, que popularizó el concepto en 2004, pasó a llamarse Web 2.0 Summit

Pablo G. Bejerano

El tan masticado término de Web 2.0 apareció por primera vez en medio de la burbuja de las empresas punto com. La consultora en diseño y columnista Darcy DiNucci lo cita en un artículo en enero de 1999. En él describe cómo será Internet en el futuro, del que ya se estaban teniendo algunos vislumbres.

DiNucci va más allá de lo que hoy representa la Web 2.0. En su ‘Fragmented Future’ la autora afirma que Internet dejará de consistir en pantallas estáticas, como hasta ese momento y ofrecerá posibilidades de interacción, la base del concepto, tal y como se utiliza actualmente. Sin embargo, también se adelanta a su tiempo hasta el punto de vaticinar que la Red estará presente en los teléfonos móviles, los televisores, los salpicaderos de los coches e incluso en los microondas. Sin saberlo, DiNucci estaba describiendo con varios años de antelación el llamado ahora Internet de las cosas.

De hecho, el propio título del artículo, Fragmented Future, sigue de actualidad. La autora predijo que Internet permitiría diferentes usos, interfaces y comportamientos por parte de los usuarios. También alertó de un futuro en el que la Red estaría fragmentada entre diferentes dispositivos, como los que antes mencionaba. El creador de la WorldWideWeb, Tim Berners-Lee, se ha hecho eco en repetidas ocasiones de este temor en referencia a las aplicaciones móviles, que tomando como base diferentes sistemas operativos, ofrecen una experiencia no uniforme de determinados servicios web.

Pero quien verdaderamente populariza el término Web 2.0 es el futuro gurú de Internet Tim O’Reilly, conocido tradicionalmente como el inventor del mismo, aunque ya hubiera sido nombrado anteriormente. En octubre de 2004, la conferencia ‘Web 2.0 Conference’, organizada por él junto con la empresa MediaLive, redefine la web como plataforma para crear y ejecutar software, en lugar del escritorio, el soporte tradicional para este proceso.

O’Reilly, junto a su colega John Battelle, definió ordenadamente los estándares del concepto, en contraposición a la Web 1.0. Se ponían como ejemplo diferentes modelos de compañías y proyectos web. Las páginas personales quedaban obsoletas por el auge de los blogs, un entorno más accesible y participativo, y lo mismo ocurría con mp3.com ante el avance de servicios del estilo de Napster. La Britannica Encyclopedia Online cedía el paso a Wikipedia, mientras explotaban los sitios colaborativos.

El principal ejemplo que pone O’Reilly para diferenciar la época precedente de Internet y la que comienza en esos momentos es el de Netscape frente a Google. El primero nace como software de escritorio, mientras que el segundo lo hace como una aplicación web, un buscador. Mientras que el navegador obtiene dinero de la venta de licencia a empresas, así como del soporte y otros servicios, la compañía más nueva basa sus ingresos en el uso de su servicio por parte de los internautas.

Uso y abuso del concepto Web 2.0

Normalmente se utiliza para referirse a plataformas de Internet de carácter colaborativo, así como a las redes sociales. Por contraposición a la página web típica de los 90, la Web 2.0 ofrece una posibilidad de participación al usuario que antes no tenía. Éste también puede compartir información por medios menos limitados que el email. Las aplicaciones web también son otro símbolo del estándar.

En realidad la mayoría de páginas web que se crean hoy en día pertenecen a la Web 2.0. Resulta por lo general absurdo excluirse de este ámbito, ya que es difícil encontrar un proyecto web que no se beneficie de la interacción con los usuarios. Academicismos aparte, el término tiene un componente marketiniano muy explotado.

Al buscar ‘Web 2.0’ en google.es aparecen más de 1.500 millones de resultados, cifra que casi alcanza los 2.000 millones si se utiliza la versión internacional del buscador. El primer resultado es un anuncio de AdWords que ofrece un curso de community manager. Marketing online, social media, herramientas colaborativas, aplicaciones, revolución social en Internet… Todos estos términos se asocian con el estándar 2.0.

Éste se sigue utilizando como algo novedoso cuando la mayoría de webs pertenecen a esta categoría por defecto. Pero vende y queda muy bien crear una aplicación o una empresa y colgarle la etiqueta 2.0. No hace falta crear una plataforma con un entorno social para eso, según la definición de O’Reilly, los blogs también son partícipes del concepto.

La burbuja punto com surgió como consecuencia del entusiasmo por las compañías que lanzaban su negocio a Internet o lo relacionaban de alguna manera. Todo ello se alimentó con una terminología de marketing que comprendía la añadidura del prefijo ‘e-‘ o de un sufijo ‘.com’. Así las marcas asociaban su nombre a Internet, esa herramienta portadora de un futuro maravilloso, de la misma forma que ahora está de moda alardear de ser una empresa ‘2.0’, ser o tener una aplicación móvil o un community manager.

Web 3.0, la evidencia siguiente

El próximo paso tras las Web 2.0 era fácil. El propio O’Reilly no dio crédito a este concepto en principio, quizás para evitar que le robaran el protagonismo que aún tenía su concepto. Pero es inevitable que Internet evolucione y en algún momento tenía que volver a definirse la Red. Lo que no está muy claro todavía es qué significa Web 3.0.

El propio O’Reilly fija la importancia del estándar 3.0 en la combinación de la información recogida por sensores inalámbricos y transmitida a la nube para su gestión y procesamiento. El GPS o medidores de humedad, temperatura, consumo eléctrico (algunas de las novedades que se están probando en las smart cities) estarían conectados a Internet para obtener una base de datos que después será analizada.

Otros autores hacen hincapié en la personalización, que generan Facebook y otras redes sociales. Mientras que hay quien apunta a la convergencia entre el mundo real y el virtual como la principal característica 3.0, gracias a tecnologías como la realidad aumentada o la simulación en 3D.

Imagen: Ed Yourdon

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