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Hablan los indies: Entrevista a Dreamsite Games

Hablan los indies: Entrevista a Dreamsite Games

Daniel Moreno

Venga sí, estamos a finales de julio y hace un calor de justicia, tanto que hasta da pereza encender el ordenador para echarnos un vicio. Ya sólo despegarnos de las sábanas sudadas cada mañana es un desafío, y por ello tiene aún más mérito que la sección ‘Hablan los indies’ siga de puertas abiertas gracias a la inestimable colaboración de los pequeños y medianos estudios nacionales que tantas alegrías nos están dando durante los últimos años.

Este domingo lo dedicamos a un juego que te atrapará sin remedio durante mucho, mucho tiempo. Se trata de Empire TV Tycoon, un prometedor juego de gestión que nos permitirá crear y gestionar nuestro propio canal de televisión, contando con tal cantidad de detalles como para que más de uno pierda el sentido.

Tendrás que programar la parrilla, comprar series y películas, rodar las tuyas propias, contratar actores, lidiar con la ley antipiratería, contentar a las audiencias… Todo ello con un gran sentido del humor y con no pocas referencias a los programas, series y películas más famosas de ayer y de hoy.

¿Te llama su propuesta? Pues a nosotros también, ¡mucho! Por eso hemos charlado con los chicos de Dreamsite Games, estudio madrileño encargado de desarrollar esta joya. ¡Sigue leyendo para saber más!

Como siempre, empecemos por los comienzos. ¿Cuándo y cómo surgió Dreamsite Games?

Dreamsite Games es una división de la agencia de comunicación en la que trabajamos llamada Dreamsite. Aunque la actividad principal de Dreamsite no es la creación de videojuegos, debido a la naturaleza de los proyectos que desarrollamos sí que hemos podido desarrollar videojuegos para marcas comerciales, online, offline e incluso algunos juegos para móvil, tanto iPhone como Android.

Este tipo de trabajos cada vez son más habituales en la empresa y cuando empezamos a gestar Empire TV vimos que era el momento de darle un poco más de importancia, potenciar más los recursos y comenzar a separar la parte de videojuegos del tipo de actividad que realiza la empresa en el día a día. De momento los recursos son muy limitados en este aspecto por lo que es un indie en toda regla (risas).

Ya veo. Habladnos con más detalle de cómo fue esa transición hasta llegar a la creación de un videojuego con todas las letras.

Cuando nació Dreamsite, los proyectos en los que trabajábamos poco nada tenían que ver explícitamente con videojuegos pero, como comentábamos, en los últimos 6 o 7 años se están empezando a equilibrar las fuerzas, (risas).

El primer juego que programamos fue allá por el 2002 y estaba realizado en Adobe Flash. Era un side scroller de coches para una empresa de automoción en el que tenías que ir avanzando por una carretera esquivando coches, charcos de aceite y demás obstáculos mientras ibas subiendo tu puntuación. Vamos, completamente innovador, (risas). Desde entonces ha llovido mucho y hemos podido hacer cosas más avanzadas, pero en ningún caso sin llegar al nivel de complejidad que tenemos entre manos con Empire TV.

Últimamente nos encontramos con muchas empresas y profesionales particulares que, como vosotros, deciden dar el salto desde el diseño web, el marketing online, aplicaciones móviles y otras tantas áreas relacionadas de alguna forma con la informática y las nuevas tecnologías al desarrollo de videojuegos. ¿A qué creéis que se debe algo así?

Hablando en primera persona, para nosotros ha sido un salto más o menos ‘lógico’.

Por un lado nos encontramos con que la barrera que separa el marketing online de los videojuegos cada vez es más estrecha. El término gamificación ha pasado de ser un completo desconocido a un invitado habitual en casi todas las reuniones que tenemos a la hora de empezar proyectos nuevos. Muchas empresas han perdido el miedo a introducir conceptos o mecánicas propias de videojuegos lo cual hace unos años, con determinado tipo de empresas, esto era impensable, así que prácticamente todas las empresas que trabajan en marketing de una forma o de otra acaban realizando labores relacionadas directamente con los videojuegos.

Y por otro lado la evolución de los sistemas tanto de creación (con herramientas como Unity) como de distribución (con el propio Steam, GOG, etc.) han hecho que el proceso de transformar una idea en una realidad palpable, o en este caso jugable, sea accesible para mucha gente, incluso sin los conocimientos adecuados. Si tenemos en cuenta que entre el tipo de empresas que mencionabas hay muchos perfiles que por su actividad diaria sí tienen estos conocimientos, y como buenos jugones les sobran buenas ideas, la transición está clara.

¿Creéis que todo este movimiento puede derivar en una nueva burbuja que acabe por explotar algún día?

Bueno, esperemos que no, (risas). Sí es cierto que debido a la facilidad de la que hablábamos antes estamos presenciando un boom en toda regla, sobre todo a nivel indie, y gracias a este boom gente como nosotros deciden dar el salto y embarcarse en el desarrollo de videojuegos. Sobre si acabará convirtiéndose en burbuja y explotará, ya te digo, yo espero que por el bien de los jugones como nosotros, no explote nunca.

En Steam puede leerse que tenéis experiencia en la ‘gamificación’, término que habéis usando antes. Explicadnos mejor qué es esto. ¿Acaso vais por ahí convirtiendo a gente decente en jugones adictos?

(Risas) ¡Pues yo a unos cuantos te aseguro que los he convertido, al menos en la oficina! Más allá del término en sí, la gamificación consiste en transformar a través de mecánica propias de videojuegos determinadas tareas o funcionalidades que de por sí son, digamos, poco apetecibles, en otro tipo de actividades mucho más atractivas. Esto hace que se potencie la motivación de aquellos que tienen que realizar dichas tareas y finalmente aumente la productividad, la interacción del usuario con tu marca, la fidelización… vamos todos estos términos que a las empresas les son tan atractivos (risas).

Al final es un concepto que está tan metido en nuestro día a día que apenas nos damos cuenta de que existe. Por ejemplo algo que nos toca muy ‘de cerca’, simplemente con el uso de la plataforma web de un banco participando diariamente en los retos que se te proponen vas obteniendo logros y acumulando puntos que, por un lado te sitúan dentro de un ranking fomentando así la competitividad y que, por otro lado, puedes canjear por regalos, sorteos, etc.

Volviendo a donde estábamos, sin lugar a dudas plataformas como Steam han permitido que cada vez más gente se anime a crear y lanzar sus propios videojuegos, potenciando el boom indie. Vosotros pasasteis por Steam Greenlight. Contadnos cómo fue la experiencia.

Directamente, ¡como una montaña rusa! La verdad es que el término Greenlight ya de por sí nos daba muchísimo respeto, en nuestro caso era la primera vez que enseñábamos el juego en el que llevábamos trabajando 10 meses y como te puedes imaginar no sabíamos muy bien qué nos íbamos a encontrar, ¿gustará? ¿no gustará? Al final tienes un tiempo muy limitado, 2-3 minutos a lo sumo, de enseñarle a alguien que acaba de aterrizar por ahí lo que tienes entre manos. Tú tienes las ideas muy claras pero ¿y si no has sabido transmitirlas?

En fin, nuestra idea era entrar un poco más adelante pero para evitar coincidir con las summer sales de Steam, pero adelantamos la entrada y nos lanzamos. Te puedo decir que durante la semana que duró el Greenlight no podíamos parar de mirar las estadísticas de votación, (risas), ahora sube, ahora baja, y al final subía mucho más de lo que bajaba, total que en sólo siete días conseguimos que Steam nos diera luz verde.

Sí qué es difícil destacar entre toda esa marabunta de juegos que día a día aterrizan en Greenlight. ¿Cómo de importante es la visibilidad y cuáles son las claves para potenciarla?

Cuando entras en Greenlight tu visibilidad es buena, estás en la primera página y la gente accede sin mucho problema, pero claro cada día entran entre 10 y 20 juegos nuevos a la plataforma con lo cual tienes tres o cuatro días para intentar conseguir que tu proyecto arranque. Hay un dicho que viene a decir que Greenlight, más que una plataforma para presentar tus habilidades como desarrollador, es una plataforma en la que mostrar tus habilidades de marketing, y parte de razón tiene.

En cuanto a la parte técnica sí me gustaría aconsejar una cosa que en nuestro caso creo que ayudó bastante, crear un buen trailer que muestre tu juego en movimiento tal y como es, sin tener que añadir muchos efectos de montaje o manipulando más de lo necesario al contenido del trailer.

Y sobre todo contar con la difusión que las páginas del sector dais y, en nuestro caso, nos habéis dado, es importantísimo a la hora de atravesar el arduo camino que es Greenlight. Si desde aquí me está leyendo alguien que esté planteándoselo, perder el miedo, contactar con los medios y explicarles vuestra idea, la colaboración que nosotros hemos tenido es impagable.

¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de ese contacto tan directo con los futuros usuarios que ofrece Steam Greenlight? ¿Creéis que en ocasiones pueden generarse ciertas expectativas difíciles de cumplir?

Ventajas todas, sobre todo me gustaría resaltar el poder obtener feedback de primera mano. Al final la gente no te conoce de nada y tampoco tiene ningún compromiso, las opciones que te da Steam son muy claras (si lo compraría, no lo compraría) y es fácil medir la aceptación de tu proyecto. Ahora, lo que dices tú, el gran problema pueden ser las expectativas y las ideas que alguien puede hacerse de tu proyecto, nosotros para evitarlo hemos tratado de ser lo más honestos posibles y hacer un tráiler en el que mostráramos todo el juego de la forma más real posible, desde el punto de vista del jugador, todo el contenido está ahí.

Hablemos ya concretamente de vuestro primer gran juego, Empire TV Tycoon. ¡Presentádnoslo!

Empire TV Tycoon es un juego de gestión en el que tienes que administrar un canal de televisión con el objetivo de ser el más exitoso de toda la parrilla. Para ello estarás a cargo de la administración de los contenidos que se muestran en tu canal: películas, series, anuncios, deberás contratar trabajadores que te ayuden a realizar las labores del día a día, podrás crear tus propias producciones partiendo de un guion, contratando actores y gestionando la distribución de recursos teniendo en cuenta el género de la producción (por ejemplo, si vas a hacer una película de ciencia ficción estaría mejor potenciar los efectos especiales mientras que si vas a hacer una serie musical de 10 episodios tal vez deberías hacer hincapié en la banda sonora). Y todo ello teniendo en cuenta el tipo de audiencia, y por ende sus gustos, que está viendo tu canal en cada momento, niños, ancianos, rockeros…

Esto es digamos la base del juego, a partir de aquí hay un montón de opciones que harán que tu partida sea diferente cada vez que la juegues.

Existen eventos aleatorios relacionados con el cine que te harán tomar decisiones importantes, por ejemplo, se han visto fantasmas en el cementerio de la ciudad o los ovnis han hecho acto de presencia, estaría bien enviar un reportero a cubrir la noticia y poner el reportaje en prime time o, por el contrario, dado que tu analista de audiencia te está diciendo que esta noche los ancianos van a ocupar la parrilla del prime time, tal vez decidas programar un buen documental de la Segunda Guerra Mundial.

Queremos un juego que te haga pasar muchas horas entretenido, que te divierta, que lo puedas rejugar y que te haga sentir realmente a los mandos de un canal de televisión.

Se trata por lo tanto de un simulador en toda regla. ¿En qué grado será accesible para los jugadores menos hábiles y profundo y exigente para los más apañados?

Los videojuegos de simuladores llevan consigo una gran carga de números y fórmulas que de por sí los hacen un pelín complicados. Lo que nosotros queremos conseguir es un juego en el que sea fácil introducirte pero al mismo tiempo sea difícil llegar a exprimir todas las posibilidades del mismo. Para que os hagáis una idea, ahora mismo estamos dándole vueltas a toda la parte de tutorial/introducción/ayuda a fin de que la entrada de alguien que juega por primera vez sea lo más gratificante posible.

Podremos elegir literalmente lo que ‘echan por la tele’. Creo que este el sueño de más de uno. Habladnos del tipo programas que podremos ofrecer. ¿Dices que podremos crear nuestros propios shows?

Tal cual (risas). A la hora de programar el contenido de tu canal de televisión tienes dos opciones, por un lado puedes comprar películas y series ya establecidas, que es la forma en la que empiezas a hacer despegar tu canal, y a medida que vas evolucionando ya empiezas a ser tú el que crea los contenidos desde cero.

Esta parte es una de las que más ilusión y trabajo nos ha llevado, queríamos hacer un sistema en el que el jugador no se limitará sólo a pulsar un par de botones sino que por el contrario pudiera decidir qué camino tomar en cada producción.

Para crear una película o una serie necesitas tres cosas: un guion, un par de actores y un buen estudio de producción. Dependiendo del nivel de tu trabajador serás capaz de crear guiones muy buenos y si escoges un par de actores que entre sus cualidades se encuentre el género que quieres hacer irás por muy buen camino. Finalmente tendrás que distribuir tus recursos y ya puedes empezar la producción, pero esto no acaba aquí. Durante la producción pueden pasar cosas que te harán tomar decisiones que influyen directamente en la calidad de la misma, por ejemplo, las estrellas con mucho ego no se llevan muy bien y pueden surgir disputas (o romances), un anunciante que intenta meter publicidad subliminal de sus productos en tu producción, el desenlace de la serie filtrado a la prensa antes de tiempo, la extorsión de la mafia…

¿Y en qué medida afectará al éxito de los programas la acogida entre la audiencia? ¿Se tienen en cuenta temas como el público objetivo, la franja horaria, la programación de la competencia, etcétera?

¡La audiencia lo es todo! Ellos son los que van a dictar el éxito o fracaso de tu canal. Es decir, en cada franja horaria estarán presentes entre uno y tres grandes tipos de audiencia y esto tiene mucha importancia porque el contenido que programes en esa franja deberá ser de su gusto. De ser así, más gente verá tu canal, podrás poner mejores anuncios y, en definitiva, tu fama aumentará. Por poner un ejemplo, si pones una película de terror en una franja horaria en la que los niños están presentes, no solo probablemente serás el que menos audiencia tiene de toda la parrilla sino que además el ‘amor’ que sienten los niños hacia tu canal se verá resentido. Todos los grupos de audiencia tienen su canal favorito, igual que yo cuando enciendo la tele siempre hago una pasada por mis canales favoritos ellos también tienen sus preferencias.

En cada momento estás compitiendo contra los otros canales por lo que la contraprogramación es algo importante, al final el canal con el mejor contenido y más adecuado a la audiencia de cada momento es el que se lleva el gato al agua.

Todos sabemos de la controversia que rodea a los grandes medios como Mediaset y Atresmedia. ¿Veremos un poco de toda esa supuesta ‘mafia’ que controla la información? ¿Podremos elegir de qué temas se hablan y de cuáles no en los noticieros?

Concretamente en los noticieros no porque es algo que hemos querido dejar un poco al margen (al menos por el momento) pero sí estamos desarrollando una parte compleja en el sistema de eventos que te permite crear bloques de información entre diferentes propuestas. Todavía tenemos que ver como evoluciona.

Si la pasta escasea… ¿podremos publicar material ilegal en nuestro canal? En plan sin pagar los derechos de autor…

Concretamente hay un personaje dentro del juego que todos los días te vende contenido pirata, a un precio de colega, que puedes poner en tu parrilla. Es el lado oscuro en toda regla, más rápido, más fácil, más seductor (risas) pero obviamente tiene sus consecuencias. Al hacerlo existe la posibilidad de que la policía de Empire City se dé cuenta y las consecuencias, bueno, digamos que mejor que no te pillen. En cualquier caso es un camino válido dentro del juego, aquí los empleados tienen un papel importante, por ejemplo el hacker (que te ayuda a pasar tu contenido ilegal más desapercibido).

¿Podremos contratar y despedir a nuestros empleados, desde el bedel hasta la estrella de turno? En plan… ¡Rodarán cabezas!

A medida que vas creciendo podrás contratar hasta un total de 4 trabajadores pero claro, cada trabajador está especializado por lo que en función del camino que quieras seguir en cada momento es muy probable que tengas que despedir a uno de ellos para poder contratar un trabajador diferente, bien porque encuentras uno con más nivel o por ejemplo, porque necesitas un trabajador especializado en otro tipo de tareas.

Algunos te ayudan a mejorar tus anuncios, otros se enfocan en las producciones, otro tipo mejora tu comunicación con las estrellas y su actitud a la hora de actuar, en fin es algo que el jugador tendrá que ir variando durante la partida para poder ganar, con lo cual, mejor que no te tiemble el pulso con el botón de despido (risas).

¿Veremos cosas disparatadas como en grandes clásicos del género como Theme Hospital? ¿Hasta qué punto es importante el humor en Empire TV Tycoon?

El humor está presente en cada rincón del juego, además de los guiños a películas que, bueno, todos nosotros recordamos con cierta nostalgia y queríamos rendirles una especie de homenaje. Hay varios detalles que están enfocados directamente al humor.

Por ponerte un ejemplo, cuando creas un guion para una película no sólo obtienes el item dentro del juego que te permite empezar tu producción sino que además se crea una historia real que el jugador puede leer, con su presentación, su nudo y su desenlace. Como te puedes imaginar aquí es donde hemos dado rienda suelta a nuestras maquiavélicas mentes y las combinaciones, en muchos casos, producen resultados completamente bizarros.

Desde el clan vegano que busca esclavizar la tierra y que toda la población acabe comiendo tofu al cazarecompensas que descubre los planes del imperio galáctico de introducir tentáculos viciosos en todos los baños de la galaxia y obviamente acaba uniéndose a ellos (risas).

Sabemos que existen referencias a grandes series y programas de todos los tiempos. Decidnos algunas.

Por ejemplo el personaje que te vende las mejoras de tu canal está inspirado en Doc, de Regreso al Futuro. De hecho uno de los eventos que tenemos planteado es poder obtener un bote de uranio y dárselo, con lo cual activará el ‘condensador de fluzo’, te enviará al futuro y, entre otras cosas, obtendrás la información de toda la audiencia que va a ver la televisión entre hoy y mañana.

Cosas de este tipo tenemos unas cuantas, tenemos que hacer que todas las piezas del puzzle encajen. Los prestamistas del edificio son Vincent y Jules de Pulp Fiction (a las órdenes de Marcellus, por supuesto), el personaje que te ofrece los anuncios es Don Draper de Mad Men (como no podría ser de otra manera), en el escenario puedes ver los edificios del Nakatomi Plaza de la Jungla de Cristal o el de los Cazafantasmas, ¡y así un montón de cosas más!

Si no me equivoco lo estáis desarrollando con Unity 3D. ¿Por qué optasteis por este motor en vez de por cualquier otro? ¿Tenéis experiencia con Unreal, Source, etc.?

Básicamente por dos razones, la primera es porque yo personalmente ya había trabajado en proyectos anteriores con C# con lo cual cuando empecé a buscar una herramienta en la que poder desarrollar el juego, Unity era la herramienta perfecta para ello.

La segunda razón es la facilidad que tienes de adaptar tu videojuego a diferentes dispositivos desde la misma herramienta. Aquí somos muy linuxeros y la posibilidad de poder adaptar el juego a Linux, a Mac, o a los dispositivos móviles en un futuro era algo que finalmente decantó la balanza en favor de Unity.

Sinceramente no, no hemos hecho nada con Unreal (del que he oído maravillas por otro lado) o Source.

¿Y por qué os animasteis con el PC en vez de optar por plataformas móviles con un juego para iOS y Android? ¿No es preferible poder acceder a un público mucho más amplio aunque sea a costa de sacrificar en cierta medida la profundidad del juego?

Concretamente pensamos que el jugador de PC está mucho más acostumbrado al género de tycoon, a pesar de que la gestión de un canal de televisión es un argumento que puede atraer a cualquier tipo de jugador, la simulación siempre ha sido más del ámbito de los videojuegos para PC.

Juegos como Game Dev Tycoon, o los comentados Theme Hospital o Roller Coaster han ayudado mucho. La idea es que una vez que el juego esté establecido y todo bien depurado, lanzar la versión para iOS y Android. Yo personalmente tengo muchas ganas de jugar a Empire TV en mi iPad.

Y si la cosa funciona, ¿os planteáis el salto a otras plataformas como PS4 y Xbox One? No tiene que ser fácil sacar un simulador así del tándem teclado + ratón, ¿no?

Efectivamente, si la cosa funciona en dispositivos móviles y conseguimos trasladar el funcionamiento de teclado y ratón (que no es fácil) a este otro tipo de plataformas, sí nos plantearíamos ampliar a otros dispositivos en base a las funcionalidades que nos da Unity, pero bueno, ¡todavía nos queda muy lejos!

Una prueba. Vamos a dejar caer unas cuantas series/shows y vosotros os quedáis con la que más os guste para retransmitir en vuestro propio canal de televisión idílico:

Los Simpson o Padre de Familia: Difícil, pero Homer es Homer.

V o Star Trek: Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock… ¡Star Trek por supuesto! (además, ¡en el juego verás detalles de Star Trek por muchos sitios!)

Seinfeld o Friends: Jennifer Aniston gana el duelo por sí sola.

Noche de Fiesta o El Gran Prix: Por favor, ¡que repongan El Gran Prix ya! Los veranos no han vuelto a ser lo mismo.

Y la gran pregunta de siempre, ¿cuándo podremos disfrutar de Empire TV Tycoon?

La pregunta del millón (risas). Bueno, ya te puedo decir en primicia que esperamos ver la luz en Early Access a través de Steam en Septiembre.

Para terminar, siempre os pedimos que nos recomendéis algún que otro estudio indie nacional al que haya que tener muy en cuenta. ¡Os toca!

Milkstone Studios en general y su Ziggurat en particular me parecen de lo mejorcito. Desde aquí os insto a todos a probarlo, qué pasada. Eso sí, tengo que hacer una mención especial a Fran y su Unepic que, entre otras muchas cosas, no sólo me parece un referente sino que además a nivel personal leyendo cómo evolucionó el juego, me metió el gusanillo del indie.

¿Un último mensaje a los lectores?

Pues nada, como dije antes muchísimas gracias no sólo por esta entrevista sino por toda la ayuda y difusión que nos habéis dado, sin toda la ayuda de los medios nacionales habría sido muchísimo más difícil. Esperamos estar a la altura y poder conseguir un juego que proporcione muchas horas de diversión… ¡Septiembre está a la vuelta de la esquina!

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