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Los desarrolladores del juego 'Cyberpunk 2077' son obligados a trabajar seis días a la semana para llegar a su lanzamiento

Keanu Reeves en 'Cyberpunk 2077'

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El estudio CD Projekt Red, también encargado de la saga de The Witcher, forzará a sus empleados a hacer jornadas laborales de seis días a la semana para llegar a la fecha de lanzamiento en noviembre de su próximo juego, Cyberpunk 2077. Así se desvela en una noticia publicada por el periodista Jason Schreier en Bloomberg que confirma cómo los desarrolladores polacos se enfrentarán a una práctica habitual en la industria en los meses previos antes de estrenar un producto y que suele ser conocida como crunch.

La explotación laboral ha acabado confirmándose a pesar de que el codirector ejecutivo de CD Projekt Red, Marcin Iwinski, prometió que el equipo no se tendría que enfrentar a prácticas que, por otro lado, ya habían sido habituales en el estudio durante el desarrollo de The Witcher. Pero la empresa no ha cumplido su palabra.

Según la información publicada por Schreier, el estudio envió un correo a principios de esta semana a miembros de su equipo que ya habían estado trabajando noches y fines de semana durante más de un año para decirles que era el momento de pulir el juego de cara a su estreno. “Sé que esto es directamente opuesto a lo que hemos dicho sobre el crunch. También es directamente opuesto a lo que personalmente he empezado a creer últimamente; que el crunch nunca debería ser la respuesta. Pero hemos alargado todos los otros medios posibles de navegar la situación”, se puede leer en el correo de Adam Badowski,  jefe del estudio, en el que les pedía trabajar “vuestra cantidad típica de trabajo y un día del fin de semana”.

Pero el problema no es exclusivo de Cyberpunk 2077, sino de la industria. The Last Of Us Parte II también fue señalado por un reportaje de Kotaku, una página especializada en videojuegos, publicó en marzo un reportaje donde 13 miembros de Nauthy Dog sacaba a la luz algunas de las prácticas abusivas realizadas durante los seis años que tardaron en desarrollar el título. “Si se necesitaba poner una animación y no estabas allí para ayudar, lo que pasaba es que estabas bloqueando su trabajo y te podías acabar llevando tú la bronca”, decía uno de los afectados.

“Muchos grandes estudios quieren hacer siempre el juego más largo, más realista, con una historia impresionante y con muchísimas mecánicas diferentes, pero tienen un presupuesto limitado y una fecha de entrega. Esto suele desembocar en exigir a sus empleados que trabajen más de lo que corresponde a su jornada, a un ritmo agotador y la mayoría de las veces sin pagarles las horas extra”, explicó a elDiario.es Elena Fernández, profesora especializada en arte del máster en Diseño y Desarrollo de la Universidad Complutense de Madrid (UCM).

Y aunque a veces demorar la fecha de salida de un juego permite evitar el crunch, como ocurrió con Animal Crossing: New Horizons, otras solo sirve para extender más la explotación. Otro de los ejemplos más sonados de crunch se dio con Red Dead Redemption II y las 100 horas por semana de trabajo que, según Dan Houser, productor del título, repitieron en varias ocasiones. Tras las duras críticas recibidas parece que Rockstar ha recapacitado y ha implementado medidas para abandonar el acoso laboral en futuros proyectos.

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