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Menores y privacidad: la cara oculta de las aplicaciones de juguetes

Niña jugando en el iPad

Pilar Chacón

El mundo del juguete también se está viendo inundado por la ola tecnológica que todo lo cubre. Ya hace tiempo que las principales empresas del sector desarrollan versiones de sus productos estrella para ordenador, y al menos un par de años desde que se lanzaron también a la conquista de 'smartphones' y tabletas.

Un rápido vistazo a Google Play o la App Store, donde encontraremos 'apps' como Famosa Town o LEGO City My City, basta para confirmar esta tendencia. Sin embargo, a diferencia de una aplicación corriente, gran parte de este 'software' es gratuito y no muestra otra publicidad que la de la propia juguetera. ¿Cuál es su modelo de negocio? ¿Cómo las rentabilizan? ¿Es solo una estrategia de 'marketing' o hay algo más? ¿Qué pasa con los datos sobre el menor que recopilan las aplicaciones?

Una nueva forma de jugar

La aventura digital de Famosa comenzó en 2010, cuando la compañía valenciana decidió llevar a la Nancy, los Pinypon o a Nenuco a los ordenadores. Dos años después se sumergían en 'smartphones' y tabletas. Según cuenta a HojaDeRouter.com Jesús Ballesteros, director de marketing de la compañía, la decisión la tomaron tras ver cómo el teléfono inteligente invadía el bolsillo de los padres. La moda de las 'tablets' dio el impulso definitivo a esta estrategia.

“Lo que intentamos es recrear unos momentos de nuestros juguetes para generar notoriedad ante el público infantil y también ante los padres de ese público infantil, de forma totalmente gratuita”. De acuerdo con Ballesteros, las 'apps' son otra de las herramientas que emplea la compañía para reforzar su marca.

La misma función parecen cumplir las aplicaciones de LEGO. La empresa de juguetes danesa lanzó el año pasado LEGO City My City, un juego para móviles dirigido a niños con una edad comprendida entre los cinco y los trece años. La empresa ha desarrollado tanto aplicaciones web como aplicaciones móviles, también por cuestiones de marketing.

“Generalmente, queremos usar el contenido digital para mejorar la experiencia de construcción física, que es una parte muy importante y esencial del juego de LEGO. Lo consideramos más como una mejora del juego físico y no tanto un remplazo del mismo”, nos explica Jens Moller, director de marketing del Grupo LEGO.

Sin embargo, las andanzas digitales de las jugueteras contrastan con su incursión, muy lenta, en las redes sociales. Mientras que cerca del 70% de los padres consultan en internet qué juguetes regalar a sus hijos, en nuestro país menos de la mitad de las compañías jugueteras lleva a cabo campañas de marketing en plataformas como Facebook, Twitter o Youtube. Según los datos de la consultora de 'social media' Best Relations, las cuentas de algunas marcas no superan los 500 seguidores.

José Antonio Pastor, presidente de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), incide en la necesidad que tienen las jugueteras de publicitarse y vender 'online'. En este sentido, entiende las aplicaciones como “una forma más de interactuar con el niño, de aumentar la propuesta y el valor de juego de nuestros juguetes”.

Información sensible

A la hora de crear un nuevo juguete, las compañías suelen fijarse en cómo actúa un niño en una ludoteca, el lugar donde mejor se ve qué tipo de juegos están de moda. Al menos, así era antes. Ahora el mundo real no es el único que ofrece pistas a la hora de innovar. De igual manera, el uso de las 'apps' proporciona información sobre los niños, unos datos que, según las empresas consultadas, intentan manejar con cuidado.

Desde LEGO, aseguran que se recoge la mínima información posible, la estrictamente necesaria. “Los datos están relacionados con la identificación del país y el idioma, el tipo de dispositivo desde donde se utiliza, cuánto tiempo ha jugado el usuario o si la aplicación se rompe”, indica Moller.

La compañía está suscrita al Acta de Protección de la Privacidad de los Niños En Línea (COPPA por sus siglas en inglés), la norma que aprobó la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos en el año 2000 para que los padres puedan comprobar la forma en que una compañía recoge y utiliza los datos de sus hijos.

Por su parte, Famosa procura respetar la Ley de Protección de Datos y la Ley del Menor, que prohíben la utilización de imágenes de niños obtenidas de las redes sociales (por ejemplo, para la foto de perfil).

Aún así, el presidente de la patronal juguetera admite que hay información relevante, útil para los negocios, que se extrae desde las nuevas aplicaciones. “En la medida en que familias y niños tengan acceso a esas 'apps', habrá también ahí que buscar información”, afirma, pero siempre, eso si, “con todas las reservas y filtros”.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Cádiz Digital, una captura de pantalla de 'El parque de atracciones de Pinypon', Intel Free Press y Wolfgang Lonien

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