Mar, Gisela, Darius y Pablo tienen entre 9 y 15 años y son los únicos españoles que disputan estos días las Olimpiadas de Tecnología
Las Olimpiadas Internacionales de Tecnología de la Fundación NTT DATA han convocado a más de cinco mil participantes de nueve países, una gran cita internacional para la que únicamente cuatro estudiantes españoles han logrado clasificarse para disputar la final virtual. Gisela Pérez, Pablo Gil, Mar y Darius Atanasiu, con edades de entre nueve y quince años, representan la creatividad y el compromiso social del talento digital en España. Sus proyectos en la plataforma Scratch ofrecen soluciones prácticas ante problemas como la contaminación marina, la ciberseguridad, el esfuerzo personal y el acoso escolar en las aulas cotidianas.
Con solo nueve años de edad, la barcelonesa Gisela Pérez es la participante más joven de la delegación española en la final internacional. Su aventura interactiva, titulada “Huella humana”, nació tras observar con tristeza la acumulación de plásticos y residuos durante sus excursiones familiares a las playas y bosques. El juego arranca en la orilla del mar ante un brick de leche flotando, preguntando al usuario qué haría al verlo tirado. Mediante retos de limpieza del entorno natural y decisiones responsables guiadas por un avatar propio, Gisela demuestra que los pequeños gestos diarios son esenciales para proteger la salud ecológica del planeta entero.
Desde Vejer de la Frontera, en la provincia de Cádiz, el estudiante de once años Pablo Gil destaca en la competición gracias a su proyecto enfocado en la ciberseguridad infantil. Denominado “Internet seguro”, el juego fue creado tras descubrir su apasionada curiosidad por la informática durante el confinamiento. Preocupado por los riesgos digitales que afrontan sus compañeros al navegar solos por la red, Pablo diseñó retos prácticos para detectar mensajes fraudulentos, contraseñas débiles y trampas de desconocidos. La iniciativa promueve una lección clave: en este juego nadie gana ni pierde, pues todo el mundo aprende a proteger sus datos personales con responsabilidad.
En Salamanca, la joven Mar Miguel, de trece años, se situó entre las ganadoras nacionales tras competir con su videojuego interactivo “Patinando con Minion”. Desarrollado con el apoyo de mentores de la entidad organizadora, el proyecto transmite que aprender cualquier habilidad nueva exige paciencia, dedicación y superación constante ante los obstáculos. Mediante dinámicas de juego progresivas, la propuesta enseña que cometer errores forma parte natural de la educación y que lo fundamental es mantener el entusiasmo por intentarlo de nuevo. La aportación de Mar demuestra que la tecnología resulta idónea para cultivar la perseverancia y el pensamiento crítico juvenil.
En la categoría de los participantes de mayor edad, Darius Atanasiu, un madrileño de quince años vecino de Pinto, presenta el videojuego “Máscara” contra el acoso escolar. Darius, alumno de cuarto de la ESO y programador autodidacta desde los once años, dedicó quince horas a estructurar una propuesta que empieza preguntando al jugador sobre su postura ética frente al acoso. A través de minijuegos sobre empatía e inclusión, la historia muestra cómo los estudiantes afectados ayudan al protagonista, dejando claro que no hay que callarse ante las injusticias. Su proyecto fomenta la solidaridad activa y el trabajo en equipo en los centros educativos.
Dos minutos
La propuesta de Darius resulta especialmente oportuna ante los datos actuales de acoso escolar en España, donde un 14% del alumnado sufre acoso o ciberbullying. El estudiante sostiene que un videojuego informal logra concienciar mejor a los jóvenes que las charlas tradicionales, al involucrarlos en una experiencia reflexiva activa. Para llegar a la final, Darius compaginó sus estudios ordinarios con diez exigentes módulos técnicos, apoyado por una familia que valora la disciplina y el trabajo autodidacta. Su esfuerzo demuestra el enorme potencial de la tecnología cuando se orienta hacia la convivencia pacífica y el bienestar emocional.
Ante la inminente final virtual, los cuatro representantes españoles ultiman sus presentaciones de dos minutos en formato videollamada ante un jurado internacional. Gisela, Pablo, Mar y Darius han demostrado que la programación informática puede transformar retos cotidianos en valiosas herramientas de cambio social. Su logro posiciona a la educación pública y al talento joven de España en el mapa internacional de la innovación digital. Ganen o no en la cita decisiva, estos cuatro estudiantes han probado que la tecnología combinada con la empatía es el mejor camino para construir un futuro mucho más limpio, seguro, justo e inclusivo para toda la sociedad.
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