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Análisis Screamride. Un juego para estrellarse con o sin montaña rusa

screamrider

Álvaro Alonso

Hace un par de semanas os hicimos llegar las impresiones de la demo de Screamride, uno de esos títulos que llegan sin hacer mucho ruido, pero que prometen horas de diversión desenfadada. La demo no nos maravilló, por su brevedad y la falta de modos de juego, así que decidimos dejar la valoración para más adelante, hasta que tuviéramos la oportunidad de probar el juego completo. Ahora que ya la hemos tenido, sólo nos queda preguntarnos: ¿Merece la pena este juego?

Screamride fue presentado durante la Gamescom 2014, maravillando por la originalidad de su propuesta. El juego, desarrollado por Frontier Developments, nos permitía construir montañas rusas destinadas al más absoluto fracaso. Cuanta mayor fuera la destrucción generada por el fallo de la montaña rusa, mayor era nuestra victoria. En las impresiones de la demo dijimos '¿Es este el objetivo del juego, o un triste avance de lo que le espera a este título?'. Ya es hora de saberlo.

Screamride nos ofrece tres modos de juego diferenciados, aunque todos giran en torno al mismo objetivo: destrucción, destrucción a todo lo que se mueva. Eso sí, sin sangre, ni vísceras, ni elementos propios del gore. Pudimos dar un tiento a estos modos con la demo, y ahora hemos avanzado más en ellos, sin mucha novedad.

En ScreamRider, el primer modo, básicamente tenemos que “dirigir” nuestro recorrido por la montaña rusa, poniéndonos a los mandos de los “trenecitos” que recorren sus raíles. Debemos utilizar los diferentes botones del mando de Xbox One para dar diferentes órdenes, como por ejemplo acelerar al máximo, ladear el tren a izquierda o derecha para evitar que descarrile antes de tiempo, frenar en las curvas muy cerradas, o activar el turbo para salir despedidos.

El objetivo es llegar al final del recorrido sin daños (aunque al final nos comemos de lleno un edificio, diana o cualquier clase de estructura). En función de las veces que hayamos acelerado, pulsado turbo, etc., recibiremos puntuación. Debemos conseguir una cantidad concreta para pasar de nivel dentro de la categoría, y eso sólo lo conseguiremos acelerando cuando nos lo piden, equilibrando el vagón y apretando el turbo en las secciones en que lo marcan. Cuantas más cadenas de puntuación, más fácil será pasar de nivel.

Además, cada nivel tiene objetivos secundarios, como por ejemplo cargar el turbo al 100% antes de usarlo, o completar el recorrido en un tiempo determinado. Si cumplimos estos objetivos, la puntuación será mayor.

El segundo modo de juego es Demolition Expert, que como su propio nombre indica, consiste en demoler todo lo que podamos. Aunque con unas normas. En cada nivel tendremos que controlar un tipo de maquinaria pensada para causar la máxima destrucción posible. Por ejemplo, un aparato giratorio que sujeta una cápsula. Con los controles podemos acelerar o frenar la velocidad de giro, o bien soltar la cápsula. En función de cuándo soltemos la cápsula y la posición de giro, ésta saldrá despedida en una dirección u otra.

El objetivo es que esta cápsula derribe el máximo número de edificaciones que la rodean. Para ello tendremos que pulsar el botón de “soltar” en el momento justo, para que la cápsula salga disparada en dirección a los edificios. Para los que os cueste imaginarlo, podemos resumir diciendo que es una especie de Angry Birds a lo grande, con mapeados gigantescos. Tenemos un número de máximo de lanzamientos. Cada derrumbe nos da unos puntos que necesitamos para pasar de nivel. Y poco más hay que decir de este modo de juego, excepto que el tipo de máquina y su funcionamiento varía.

El tercer modo de juego deja más de lado la destrucción (aunque no del todo). Se llama Engineer, y en él tendremos que construir montañas rusas originales a la vez que funcionales. Para ello tendremos que escoger el tipo de raíl, la dirección y la forma que vamos a darle, y dejar volar nuestra imaginación.

En los primeros niveles simplemente tendremos que construir tramos que conecten una sección de la montaña rusa con otra, pero a medida que avancemos iremos ampliando nuestros horizontes, hasta acabar construyendo montañas rusas completas por nuestra cuenta.

Para que nos den el visto bueno y la montaña rusa sea funcional, hay que cumplir una serie de objetivos. En primer lugar, que los vagones lleguen al final del recorrido, algo que será imposible si los raíles están demasiado verticales o no hay subidas y bajadas que potencien la velocidad. Además, tenemos restricciones: sólo podemos usar un número limitado de raíles, turbos y piezas más enrevesadas. En segunda lugar, hay tres indicadores que indican si lo hemos hecho bien o mal (gritos, intensidad y náusea). Si los pasajeros no se lo pasan bien en la montaña rusa, ya sea porque es aburrida, demasiado loca o incluso porque salen disparados en una curva, no superaremos el nivel.

El objetivo de los niveles de Engineer varía. La mayoría simplemente nos piden acabar la montaña rusa y que sea divertida, pero otros nos piden dejarla a medias y que el vagón, al terminar el recorrido, salga despedido causando la mayor destrucción posible.

Estos tres modos forman parte de la “Campaña Principal”, por llamarla de alguna forma, el Modo Carrera. Dentro de éste hay seis mundos, cada uno con sus respectivas misiones de ScreamRider, Demolition Expert y Engineer. Para jugar a cada nivel hay que superar el anterior, consiguiendo la puntuación requerida o cumpliendo los objetivos. Cuando hemos superado todas las misiones de uno de los mundos, se desbloquea el siguiente.

En total hay 60 misiones, que podemos rejugar varias veces para cumplir todos los objetivos secundarios. ¿El premio? Obtener todas las medallas de puntuación, incluida la dorada, dificilísima de conseguir. Además, siempre nos aparece la puntuación de nuestros amigos, tentándonos a volver a jugar para intentar superarlos.

El Modo Carrera nos ofrece muchas horas de juego, pero peca de sencillez. A medida que avanzamos da la sensación de que se trata de un juego compuesto por minijuegos, sin un mayor impacto. Sí, algunos son entretenidos y más de uno es muy desafiante, pero no engancha más que cualquier juego de móvil, como el ya mencionado Angry Birds.

Screamride cuenta con un segundo gran modo, llamado Sandbox. Básicamente se trata de un editor, en el que podemos hacer lo mismo que en Engineer pero sin restricciones ni objetivos que cumplir. Podemos emplear todos los raíles, potenciadores y loopings que queramos, dejando volar la imaginación y creando toda clase de niveles disparatados.

Además, también podemos personalizar el entorno de la montaña rusa, escogiendo los edificios, elementos arquitectónicos u otros elementos del escenario, como montañas.

Todas esas construcciones podemos compartirlas online, para que otros usuarios las utilicen como si de niveles normales se trataran. Esto es un punto a favor, ya que permite a los usuarios con más gusto por la construcción compartir sus creaciones a nivel mundial.

El estudio desarrollador del título, Frontier Developments, tiene experiencia en esta clase de modos de edición, habiendo lanzado varios juegos en los que el objetivo era construir parques de atracciones, montañas rusas, etc. Con el modo Sandbox de Screamride, dejan clara esa experiencia.

Gráficamente el juego no es espectacular, aunque sí bastante logrado. Especial interés tiene la forma en que se derrumban las edificaciones cuando colisionamos con ellas, de forma muy realista y nada artificial. Eso sí, cuando creamos auténticas catástrofes el juego se vuelve un poco loco y pierde parte de esa realismo.

Artísticamente, Screamride es bastante original, presentándonos esos parques de atracciones futuristas, blancos y metalizados, rodeados por esos paisajes casi vacíos. Sin embargo, parte de esa originalidad chirría un poco. Precisamente lo desangelado de los escenarios hace que el título pierda gracia, ya que parece que siempre estamos jugando en el mismo lugar, sólo que con unas montañas rusas y edificios diferentes.

El apartado sonoro tampoco es brillante, limitándose a algunas melodías electrónicas y unos cuantos ruidos de “destrucción” para cuando colisionamos. Nada destacable, en definitiva.

Por otro lado, malas noticias para los jugadores que no sepan inglés, porque Screamride no llega traducido. Voces y textos son todos en inglés, algo que puede suponer un problema para los que no estén acostumbrados al idioma.

Conclusiones

ConclusionesUna vez probado el juego completo, ya podemos dar una opinión sin temor a meter la pata. Screamride es un juego entretenido, bastante desafiante en los últimos niveles, pero que no termina de enganchar si buscamos una Campaña más consistente. Podemos rejugar cada fase e intentar conseguir la máxima puntuación, pero es un sistema que acaba cansando.

Gráficamente no es un portento, pero sí es un juego apañado, que da importancia a lo que debe darla: la forma en que se derrumban los edificios, la sensación de velocidad en la montaña rusa... Tiene algunos pequeños fallos, pero no tantos como para tenerlos en cuenta.

Screamride parece el clásico juego pensado para pasar un buen rato, sin embargo su variedad de opciones es algo limitada. Algo arriesgado hoy día, cuando los títulos “indie” vienen pisando fuerte y ofreciendo toda clase de jugabilidad.

Lo mejor:

  • La gran variedad de opciones a la hora de construir montañas rusas: raíles, edificios, loopings, potenciadores de velocidad... Además, permite compartir nuestras creaciones online, algo que encantará a la comunidad.
  • Es divertido si lo que buscas es un conjunto de minijuegos que van creciendo en dificultad. Si buscas algún reto distinto, o algo más “narrativo” quedarás decepcionado.

Lo peor:

  • El Modo Carrera resulta algo repetitivo a medida que vas jugando. El objetivo de los distintos modos es básicamente el mismo, y aunque cada vez sea más difícil cumplirlo, parece que nos estamos repitiendo una y otra vez.
  • La música no aporta nada. Al contrario, es tan repetitiva que acaba hartando.
  • Le habrían venido bien más opciones online, más allá de compartir las creaciones y un marcador de las puntuaciones ajenas. Algún modo cooperativo habría estado chulo.

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