Análisis Lords of the Fallen, el primer gran RPG de acción para la next gen
Ya está entre nosotros el que estaba llamado a ser el primer gran RPG de Acción exclusivo de PC y la nueva generación de consolas, un Lords of the Fallen desarrollado por el estudio polaco-alemán Deck 13 y distribuido por City Interactive, contando con el sobrado talento del antiguo productor del aclamado The Witcher 2 a fin de ofrecer una experiencia tan profunda como exigente con claras referencias a la saga Souls de From Software, sin lugar a dudas una de las más respetadas entre el público hardcore.
Lords of the Fallen fue anunciado durante la primavera de 2013 como un ambicioso juego de rol a mitad de caballo entre lo clásico y las propuestas actuales, tratando de revolucionar en cierta medida el género para abrirse camino entre propuestas ya mencionadas como Souls o The Witcher. Se suponía que su apartado técnico iba a ser también una de sus grandes bazas al ser uno de los primeros juegos en descartar sin miramientos a las máquinas de la pasada generación, y ciertamente no se puede negar que a grandes rasgos luce bastante bien. Sin embargo, ¿ofrece la supuesta revolución que prometía o sencillamente se queda en sólida propuesta para pasar las tardes muertas de otoño?
Si esta duda no os permite dormir por las noches os recomendamos que, antes que nada, os lo hagáis mirar, y ya después si eso seguís leyendo este análisis.
El primer gran RPG de Acción para la next gen.
Para empezar hay que remarcar la forma que tiene Lords of the Fallen de narrar la historia, ya que lejos de propuestas más originales como la de la saga Souls, el título de Deck 13 apuesta por una narrativa más tradicional con los correspondientes personajes secundarios, diálogos y cinemáticas. En otras palabras, en este punto no busca innovar lo más mínimo, algo que de hecho no tiene porqué ser malo siempre que se haga bien.
A grandes rasgos no es que Lords of the Fallen cuente con la historia mejor hilvanada y más profunda que hemos visto. Tampoco se llevará ningún premio al mejor guion original. Sin embargo, no le falta la épica que requiere todo título de estas características, situándonos en un mundo en peligro por la amenaza de una raza demoniaca, unos Rhogar que deberemos tratar de detener a golpe de espadas y escudo con nuestro héroe, Harkyn, un preso al que le han concedido la ‘libertad condicional’ a cambio de que pague su deuda con la sociedad solucionando aquellos pequeños problemas que nadie más puede solucionar.
Harkyn es un personaje tan incorrupto como la mano de Santa Teresa. Es decir, no le podremos cambiar por otro o personalizar sus rasgos, sexo o constitución de forma alguna. El tío es así y así se quedará hasta su muerte y más allá. Una pena, porque en este tipo de juegos siempre gusta el poder crear un personaje a imagen y semejanza de uno mismo o dejando volar la imaginación. De hecho sólo podremos elegir entre tres clases que definirán nuestras habilidades mágicas, siendo a fin de cuentas las típicas: Guerrero, Hechicero y Pícaro. Sin embargo según avanzamos por la aventura esta falta de personalización deja de importarnos, porque lo que realmente importa en Lords of the Fallen, al igual que en sagas del estilo, es su jugabilidad.
Nos encontramos ante un título que bebe sin complejos de la obra de From Software presentando un sistema de combate similar aunque no sin ciertos añadidos y modificaciones. Podremos por supuesto avanzar cubriéndonos con nuestro escudo, realizar diversos tipos de ataque de mayor o menor potencia dependiendo de nuestra barra de energía, así como esquivar los ataques enemigos rodando por el suelo o dando un paso atrás. Y tal y como ocurre en Souls nuestra suerte dependerá de nosotros mismos, de nuestra habilidad a la hora de aprender del rival y aprovechar sus puntos débiles, aunque el sistema no es tan perfecto como nos gustaría.
Un juego cuyo avance radica en que podamos encajar o no un solo golpe no puede tener el mínimo fallo en dicho sentido, ya que de ser así nos lleva hacia la frustración. El problema en Lords of the Fallen es que los combates no están ni tan bien medidos ni tan pulidos como en Souls, dando lugar a golpes certeros que se pierden por considerar el juego que hemos dado al escudo del enemigo y no en su pecho descubierto (verídico), enemigos que se protegen tanto tras su escudo que nos lleva una eternidad poder tumbarlos, y la continua sensación de que nuestro personaje siempre va más que escaso de nivel y facultades, como si el trabajo a realizar le quedase demasiado grande.
Por ello no son pocas las ocasiones en las que tenemos la sensación de estar viviendo una lucha continua de uno contra uno, aunque por suerte contamos con cierta variedad de enemigos para que la cosa no degenere en aburrimiento. Los hay más o menos poderosos, los hay ciegos, los hay con ballestas para acechar desde la distancia, los hay rápidos, los hay a cuatro patas y los hay demasiado grandes para los escenarios en los que se mueven. Sí, porque tampoco son pocas las veces que nos las tenemos que ver con auténticos armarios empotrados parapetados tras un escudo aún más grande en pasillos más estrechos que el de nuestra casa. ¿Y qué podemos hacer entonces? Golpearles a base de magia o bien atraerles hasta una zona abierta deshaciendo camino para poder combatir.
Sí, las magias son uno de los puntos que lo diferencian de Souls. La más básica consiste en el uso de un guantelete que hace las veces de arma para el combate a distancia ofreciendo varios tipos de disparo, como proyectil puro y duro o bien para colocar trampas explosivas en el suelo. Este invento es ideal para desgastar a aquellos enemigos acorazados hasta las trancas, ya que por lo visto la magia no entiende de escudos de acero, pero podría haber sido explotado algo mejor con nuevas funciones.
Por otro lado tenemos las habilidades mágicas propias de cada clase, aunque algunas de ellas son compartidas. Estas habilidades son, básicamente, un hechizo especial que consumirá toda nuestra magia a cambio de ofrecernos cierta ventaja, como por ejemplo plantar un clon que atraiga los ataques enemigos, dotarnos de mayor fuerza por un tiempo determinado o camuflarnos a la vista de los rivales para poder asestar un golpe mortal.
En cuanto a cómo se comporta nuestro héroe durante las batallas, cabe resaltar la implementación de un sistema de físicas con el que los responsables del juego buscan hacernos sentir la sensación de que el pedazo de martillo gigantesco que llevamos encima realmente pesa como mil demonios. Esto le da un toque curioso al juego, casi realista, pero también influye en la jugabilidad creando un dilema a veces difícil de solucionar: ¿optamos por un equipamiento ligero que nos permita movernos y realizar más acciones de ataque y defensa a costa de que dichas acciones apenas hagan mella en un enemigo que nos podrá tumbar de un solo golpe o bien optamos por acorarnos hasta las trancas ganando en defensa pero perdiendo en movimientos, lo que nos llevará a encajar más golpes incrementando de paso la dificultad de atacar en el momento preciso?
Más de uno contestará que para eso están los términos medios. Sí, es cierto, pero en este caso no resulta sencillo conseguir un equilibrio que nos permita realizar ataques aceptables sin sacrificar nuestra capacidad de movimientos, y teniendo en cuenta que los enemigos no son nada dados a salir de la cobertura de su escudo, al final nos vemos obligados a lo que comentábamos más arriba, tener que invertir demasiado tiempo en acabar con cada uno de ellos.
Mención especial merecen los combates contra los jefes finales, los cuales deberemos estudiar a conciencia para derrotarlos no ya tanto por lo devastador de sus ataques, si no por la gran cantidad de vida que tienen, punto que en ocasiones puede acabar con nuestra paciencia al hacer que el combate dure más no por nuestra torpeza, si no por el deseo de sus desarrolladores. Por otro lado, aunque nos sentiremos auténticos titanes al abatirlos, lo cierto es que las recompensas no están bien medida, ya que en general pocos enemigos sueltan botín a no ser que realmente nos la juguemos reservando nuestra experiencia.
Ese es precisamente otro de los grandes puntos que lo diferencian de Souls es el uso de la experiencia. Como en el título de From Software si morimos reapareceremos desde el último punto de guardado, con nuestro espíritu esperándonos allá donde la hayamos palmado conteniendo en su interior toda la experiencia acumulada. Esta experiencia por supuesto siempre la podremos invertir en incrementar nuestros atributos, potenciar nuestros hechizos o mejorar nuestras armas con un sistema en el que el jugador tiene toda la responsabilidad a la hora de crear un personaje lo más apto posible para el combate, sin embargo hay un punto interesante, el hecho de que siempre podremos conservar dicha experiencia sin gastarla para que se vaya multiplicando según nos enfrentamos a nuevos enemigos, los cuales dejarán caer recompensas mucho más generosas. Eso sí, por supuesto nos arriesgamos a perderla si morimos, ya que nuestro espíritu sólo nos esperará por tiempo limitado antes de esfumarse.
A nivel visual nos encontramos con un título muy robusto en líneas generales, con un apartado de arte realmente soberbio en cuanto al diseño de los escenarios, personajes, armas y armaduras. Todo en Lords of the Fallen es épico, colosal en ocasiones, con unos escenarios muy bien recreados que resultan bastante espectaculares en los espacios abiertos. Las texturas son sólidas y la iluminación cumple con creces creando una atmósfera más que apropiadas. Mención aparte merecen unas animaciones que nos harán sentir cada uno de los golpes recibidos así como el sobresfuerzo que debe realizar nuestro héroe al moverse con armaduras pesadas.
Por el lado menos bueno nos encontramos con que ciertos elementos de los escenarios parecen repetirse bastante, como las estancias de los bastiones o ciertos pasillos. En la versión de Xbox One, que es la que hemos podido analizar, nos encontramos con ligeras caídas constantes del frame rate que van a más en determinados momentos afeando la experiencia. Tampoco faltan pequeños bugs como elementos que aparecen y desaparecen en los escenarios u objetos invisibles que nos impiden avanzar. Hay pequeños problemas con la sincronización vertical y las animaciones faciales de los personajes no son nada destacables.
Un digno clon de Dark Souls.
En definitiva nos encontramos ante un título contradictorio que cuyas virtudes a buen seguro sabrán apreciar los fans del género, al igual que serán estos mismos los que más se fijen en esos pequeños o medianos defectos que podrían pasar de largo entre cualquier otro jugador.
Lords of the Fallen nos fa la oportunidad de vivir una aventura con tintes épicos, con una ambientación soberbia y un apartado técnico bastante notable aunque no sin defectos. En líneas generales lo que falla es el pulido, puesto que no escasean los pequeños bugs así como las situaciones injustas para el jugador entregado, como que ciertos golpes no le cuenten por fallo del juego. Un poco más de esmero a la hora de nivelar los combates tampoco habría estado de más, puesto que a veces pasan de ser de exigentes a soporíferos debido al carácter tan sumamente defensivo de nuestros oponentes, quienes nos obligan a extender de más un combate sin gracia haciendo que el ritmo decaiga.
También se echa en falta un modo multijugador o al menos ciertas opciones sociales. Lords of the Fallen tan sólo presenta una campaña que aunque pueda dar para veinte horas de juego o más para todo aquel que no sea un crack en el género, bien es cierto que una vez acabada nos sabe a poco. En este punto faltan opciones, ya que aunque presente la opción de elegir determinadas decisiones en sus diálogos estas no afectan de una forma notable al desarrollo.
Por supuesto como decimos cuenta con la poderosa virtud de ser capaz de absorberte durante horas, que a fin de cuentas es lo que más importa en un videojuego, pero por desgracia no sueles sentirte recompensado tras invertir un alto número de horas, si no más bien frustrado porque no has podido avanzar tanto como te gustaría.
Lo mejor:
- Su apartado visual es más que destacable, presentando una ambientación sobrecogedora aunque no se libra de ciertos problemillas técnicos.
- Busca innovar y en parte lo consigue con su apuesta por darle una vuelta de tuerca al sistema de experiencia de Souls.
- Es exigente y puede engancharte durante horas, aunque a veces el esfuerzo no se vea tan recompensado como nos gustaría.
Lo peor:
- Pequeños errores y la falta de pulido afean la jugabilidad, ocasionando situaciones injustas y combates excesivamente largos.
- No cuenta con ningún tipo de modo online. Una vez superada la campaña sabe a poco.