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Dead Island 2: Entrevista a Enrique Colinet, desarrollador español en Yager.

Madrid Games Week Juegoreviews

Alberto de la Vara

No se puede negar que uno de los primeros destinos de todo visitante a la Madrid Games Week que se preciara tenía parada obligada en el “stand” de Dead Island 2, el título que está siendo desarrollado por Yager tras el paso de relevo por parte de Techland.

Los ingredientes de este juego son claros, y ya los pudimos ver en el tráiler que se presentó en el pasado E3: Zombies, armas disparatadas y unos locos supervivientes en busca de su particular visión del sueño americano.

Durante la feria, también pudimos ponernos a los mandos de una PlayStation 4 para pasárnoslo en grande machacando unos zombies bastante estúpidos, pero que sabían ponernos las cosas difíciles gracias a su elevado número que les hacía llegar en auténticas hordas descontroladas.

Las armas mostradas en la demo eran de lo más rocambolescas, e iban desde una recortada que hacía saltar en mil pedazos a nuestros enemigos, hasta una bola de bolos incrustada en un bate de béisbol con clavos que nos permitió hacer un “home run” en toda regla, utilizando un zombie como pelota.

El aspecto gráfico era bastante vistoso, a pesar de que pudimos ser testigos de numerosos bugs y algún que otro “cuelgue”, teniendo en cuenta que se trataba de una “pre-alfa”, cabe esperar que el equipo desarrollador se ponga manos a la obra para pulir estos problemas de cara a la versión final del juego. Por lo demás, Yager no engaña a sus jugadores con esta propuesta: altas dosis de acción, diversión y litros de sangre zombie, sin más pretensiones que pasar un rato divertido.

Tras la presentación llevada a cabo por el sevillano Enrique Collinet, integrante del equipo de desarrollo de Yager para Dead Island 2, tuvimos la posibilidad de charlar un rato con él para obtener algunos que otros detalles sobre el juego.

Juegoreviews: La primera pregunta tiene que ver con la emergente moda de los videojuegos de zombies, porque parece de repente que hay una plaga de lanzamientos, ¿me puedes comentar si Dead Island 2 está aprovechándose un poco de estos buenos tiempos que está viviendo el género zombie o si realmente es un propuesta fresca e innovadora respecto al resto de títulos que hay ahora mismo en el mercado?

Enrique Colinet: Una pregunta complicada porque no estamos redescubriendo el género ni haciendo nada nuevo, simplemente estamos utilizando algo que nos ha funcionado muy bien. El primer título de Dead Island estuvo muy bien, gustó mucho a la gente cuando se desarrolló el tema de los combates melee, el aspecto físico de los combates, el cooperativo… y no sabemos por qué azar de la vida funcionó tan bien y vendió tan bien. El caso es que se ha definido como un pilar del género zombie dentro de la industria de los videojuegos, y es evidente que se quiere seguir con esta tendencia y hacer una segunda parte donde básicamente se está cogiendo todo lo que funcionó de la primera, como el cooperativo, el tema de la modificación de las armas o los combates físicos, haciéndolo mejor si bien cabe y añadiendo también nuestros propios toques personales a esta tarta que ya se había formado con esos ingredientes. Entonces no estamos haciendo algo completamente novedoso, pero sí algo mejor de lo que ya funcionaba.

JR: Siguiendo la línea de los survival que también están tan de moda y sabiendo que dentro de estos juegos muchas veces dependemos del entorno, de las armas, de cómo gestionamos todo lo que está a nuestra disposición… ¿es posible que en Dead Island 2 nos encontremos con situaciones similares?

E.C: Evidentemente estos son los elementos que hacen que Dead Island funcione básicamente, la búsqueda de recursos, la búsqueda de querer conseguir algo más, las metas que el propio jugador se impone. En plan… “son las dos de la mañana tengo que irme a la cama pero tengo que probar este arma o este blueprint para conseguir esta modificación”… pues venga voy a intentarlo, tengo estos recursos y estos recursos… Entonces como que hay un “micromanage” ahí del jugador, el juego le puede proponer una serie de desafíos, pero el jugador al fin y al cabo tiene libertad para decidir qué es lo que quiere hacer, y eso va a seguir, se va a expandir de alguna manera, no se va a complicar ni mucho menos, pero se va a expandir.

JR: Por lo que hemos visto en el tráiler que se presentó en el E3 y que hemos podido ver también otra vez en la presentación, el sentido del humor cobra un protagonismo bastante grande, ¿no os preocupan las comparaciones que pueda haber con Dead Rising 3?

E.C: Como comentaba antes hay como una especie de espectro de juegos de zombies; por un lado tienes el tono serio a más no poder como The Walking Dead, y por otro lado tienes juegos como por Dead Rising. Evidentemente no queremos comparaciones, queremos huir de ellas pero si haces algo serio se te va a comparar con The Walking Dead, y si haces algo desenfadado, humorístico o atrevido se te va a comparar con Dead Rising. Dead Rising juega con el ridículo y se aprovecha de eso y a la gente le gusta eso, la gente compra Dead Rising por esa razón pero nosotros queremos mantener un tono intermedio, no queremos llegar al ridículo, queremos llegar a ese tono desenfadado, alegre, divertido, y sobre todo, de cómo se tomaría la gente en California el apocalipsis. Los zombies se comportan como se podrían comportar en cualquier película de miedo, porque van a seguir haciendo lo mismo, van a romper puertas, persiguiéndonos y comiéndonos, sin embargo lo que da el toque humorístico son los supervivientes, la reacción de cómo se comportan ante ese apocalipsis. Por ejemplo en vez de salir corriendo y tal… pues celebran que un zombie se esté comiendo a otro.

JR: Algunos medios se hicieron eco de que entre Techland y Deep Silver surgieron ciertas tensiones a la hora de tomar el mando con una nueva entrega, esto desembocó en que Techland desarrollara una nueva IP que es Dying Light, mientras que Dead Island pasó a manos de Yager. ¿Cuáles fueron las razones si las conoces de este cambio de desarrolladora?

E.C: Decir aquí cualquier cosa o tener una opinión es motivo de meterme en conflictos y en polémicas, pero de todas formas yo se lo mismo que tú. Lo único que sé es que Deep Silver quería buscar a un nuevo estudio para tomar el relevo de su IP Dead Island y nosotros nos ofrecimos voluntarios, le hicimos una propuesta, les gustó y a partir de ahí empezó toda la magia.

JR: A pesar de que ya lo has comentado en la presentación, hablando de datos cuantitativos, la duración del juego, al margen de seguir la linea de la historia principal ¿habrá posibilidades de conseguir líneas paralelas, alternativas, o subniveles dentro de la historia general?

E.C: Es que intentamos evitar eso precisamente, todo lo que sea el multijugador sin barreras no nos convencía, ya empezaría a dar problemas. Lo que queríamos, y a lo mejor nos estamos metiendo en un terreno complicado, es que cualquier quest o cosa que suceda en el juego pueda ser cooperativa o no, e incluso competitiva. Es complicado crear un juego que ofrezca diversión en todos esos terrenos, es decir, que en un mismo evento se sienta diferente si lo vives con más gente o en solitario. Pero es el desafío que nos hemos propuesto y lo que estamos intentando.

JR: ¿comentabas entonces que la duración podría ser infinita?

E.C: Exactamente, no hay una linealidad, el jugador no va de un evento a otro en un orden concreto el jugador decide donde ir porque es lo que se le propone…-“oye, que esta gente de aquí necesita ayuda, ¿te quieres apuntar?- Sí… o no…. Paso…. me voy a otro sitio a hacer mis cosas…-, pero a lo mejor se han apuntado otros jugadores, te enteras y entonces vas para allá…-¡voy a intentar ayudar!-… A esto es a lo que me refiero cuando digo que es como un MMO pero menos masivo

JR: Respecto al modo multijugador con ocho jugadores, ¿puedes comentarme alguna de las distintas modalidades que haya en el juego, distintas maneras de combinar golpes, misiones opcionales, campañas específicas?

E.C: Los eventos no son todos diferentes, siguen un patrón: Eventos de un tipo… Eventos de otro… no te puedo decir qué tipo de eventos porque, aunque llevemos el juego bastante avanzado, nunca es tarde para poder poner o quitar algo, es muy arriesgado decir “vamos a tener esto”. Pero por ponerte un ejemplo vamos a tener misiones de defensa, como la de la demo en la que una horda de zombies van a intentar atacar un punto concreto del nivel donde hay supervivientes; entonces tú tienes que ayudarles, tienes que defenderlos. Eventos de búsqueda de recursos, ya no solo para ti, sino para algún superviviente. Básicamente todo lo que sea matar un zombie y ayudar a alguien va a estar ahí.

JR: Respecto al primer Dead Island hay algunos medios, incluso algunos usuarios que se quejaban de que podía llegar a ser un poco repetitivo el hecho de matar zombies a mansalva, ¿no puede ser que en Dead Island 2 pueda llegar a pasar lo mismo, y que al final se convierta en algo repetitivo y acabemos cansándonos de matar tanto zombie?

E.C: Todos los juegos están limitados por su propia mecánica y habrá momentos en los que un jugador pueda sentirse aburrido. Pero mira, ahí está CoD siempre se juega con los mismos elementos y llega un momento en el que decides que te aburres, pero hay otra gente que está encantada y sigue jugando y siguen y siguen… Precisamente en este juego tratamos de mantener una comunidad activa, que haya gente que le guste los ingredientes que le hemos ofrecido y digan pues me lo paso muy bien voy a llegar a mi casa y me voy a echar mi media horita con Dead Island con mis colegas y ya está.

Habrá gente que se aburrirá antes y otros que nos lo harán. Pero lo que queremos es mantener una comunidad activa, hacer eventos que resulten interesantes y digas: “Pues hoy voy a jugar y a intentar hacer tal cosa…”

JR: Respecto a Dead Island 1 ¿qué ingredientes opinas que se han añadido para agregar esta variedad, esta diferencia?

E.C: Principalmente tres: Ahora hay hasta 8 jugadores y en Dead Island había 4, el multijugador sin barreras que ahora no es una progresión de tu partida en la gente se une para continuar con tu progresión. Eso era bastante frustrante. El hecho de meterte en una partida, avanzar bastante y que posteriormente cuando volvieras a la instancia de la partida a tu mundo, o estabas muy atrás o estabas en otro sitio… Esto molestaba muchísimo. En este caso la progresión es única, no es una progresión del jugador sino del nivel, entonces todos se unen por el bien común por así decirlo y además, una cosa que no se ha podido mostrar en la demo y que es un pilar de Dead Island 2, es el tema de los vehículos que ganan muchísima más importancia en este título y con los cuales se podrán hacer una serie de cosas.

JR: En relación al crafteo que has mencionado en la presentación, ¿podrías comentarnos cómo funciona o si hay libertad total a la hora de acoplar las armas?

E.C: Bueno, libertad absoluta en principio sí pero no me puedo meter demasiado en detalles. Aparte de las modificaciones de efecto también hay otras modificaciones, no sólo electricidad, fuego, hielo, veneno…(estamos introduciendo un par más), sino también otras modificaciones que son “otras cosas”… a lo mejor que se pueda incrementar la distancia, velocidad, o algo así… El tema del crafteo en Dead Island 1 estaba limitado por las mesas de trabajo, se había hecho muy tedioso, así que hemos intentado dinamizarlo, en plan “vamos a simplificarlo, vamos a hacerlo más sencillo”, y básicamente eso. Hay más elementos, hemos introducido los recursos y creemos que es mucho más sencillo que el hecho de que te pidan un tornillo o dos hilos de cobre, que además no sabes dónde buscarlos. Hemos simplificado el tema, para un jugador que lleva tiempo jugando, y sabe dónde buscar esas cosas.

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